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EL JUEGO

 

Los EQUIPOS juegan ULTIMATE ASCENT usan sus ROBOTS para recolectar y anotar DISCOS en una variedad de ZONAS DE ANOTACIÓN. Los EQUIPOS podrán ganar puntos adicionales ESCALANDO su PIRÁMIDE DE ALIANZA al final del PARTIDO. Este capítulo contiene dos secciones: la primera sección describe el juego y los EQUIPOS pueden esperar, y la segunda sección cubre las reglas detalladas a las que se deben apegar los competidores.

3.1 DETALLES DEL JUEGO

Detalles como la preparación de la CANCHA, la ejecución de los PARTIDOS, valor de los puntos, etc. son definidos en esta sección.

3.1.1 Preparando el PARTIDO

Detalles como la preparación de la CANCHA, la ejecución de los PARTIDOS, valor de los puntos, etc. son definidos en esta sección.

Antes de que cada PARTIDO empiece, la ARENA debe de tener 118 DISCOS Blancos, 6 DISCOS Rojos, y 6 DISCOS Azules. Los DISCOS son rePARTIDOs de la siguiente manera:

  1. No más de dos (2) o tres (3) DISCOS Blancos deben de ser precargados en cada ROBOT por el EQUIPO, dependiendo de la posición de inicio del ROBOT (vea G06 para más detalles).
  2. Al menos diez (10) DISCOS Blancos son colocados en la CANCHA, aproximadamente como indica la figura 3-1.
    1. Dos (2) DISCOS son centrados entre los RIELES DE SEGURIDAD y 78 pulgadas dela PARED DE ALIANZA Azul al centro del DISCO.
    2. Dos (2) DISCOS son centrados debajo de la PIRÁMIDE AZUL.
    3. Al menos dos (2) DISCOS son colocados centrados entre los RIELES DE SEGURIDAD y a lo largo de la LÍNEA CENTRAL.
      Cualquier DISCO que no sea precargado como descrito anteriormente (ejemplo, si el ROBOT es precargado con menos de tres (3) DISCOS, el ROBOT no está en el PARTIDO, etc.) son colocados adyacentes a los DISCOS en la LÍNEA CENTRAL. Los DISCOS que no sean precargados serán añadidos a cada lado del par existente de tal modo que el grupo de DISCOS en la LÍNEA CENTRAL está centrado. Si hay un número impar de DISCOS colocados en la LÍNEA CENTRAL, el DISCO extra será colocado en el lado de la tabla de anotación del grupo.
    4. Dos (2) DISCOS son centrados debajo de la PIRÁMIDE Roja.
    5. Dos (2) DISCOS son centrados entre los RIELES DE SEGURIDAD y 78 pulgadas de la PARED DE ALIANZA Roja al centro del DISCO.
  3. 6 DISCOS Rojos y 45 Blancos están localizados en la ESTACIÓN DE ALIANZA Roja.
  4. 6 DISCOS Azules y 45 Blancos están localizados en la ESTACIÓN DE ALIANZA Azul.

Figura 3-1: Ubicación de los DISCOS inicial.
Figura 3-1: Ubicación de los DISCOS inicial.

3.1.2 Tiempos del PARTIDO

Detalles como la preparación de la CANCHA, la ejecución de los PARTIDOS, valor de los puntos, etc. son definidos en esta sección.

Un PARTIDO tiene una duración de dos (2) minutos y quince (15) segundos. El periodo autónomo corresponde a los primeros quince (15) segundos del PARTIDO. El periodo teleoperado (TELEOP) son los restantes dos (2) minutos . Cada periodo termina cuando el temporizador de la ARENA marca cero (0) segundos.

3.1.3 Logística del PARTIDO

Los DISCOS son que sean lanzados afuera del campo de juego durante un PARTIDO, serán colocados de regreso en la CANCHA por el personal del evento, aproximadamente en donde se salieron, en la próxima oportunidad segura.

3.1.4 Asignación de penalidades

Cuando haya una violación a las reglas, un FOUL o un FOUL TÉCNICO, los puntos serán acreditados inmediatamente a la ALIANZA contraria. Los valores son definidos en la Tabla 3-1.

FOUL 3
FOUL TÉCNICO 20

Tabla 3-1: Valores en puntos de las penalidades.

3.1.5 Puntaje

Los puntos son otorgados a las ALIANZAS conforme a los detalles siguientes. Las puntuaciones finales serán evaluadas cinco (5) segundos después de que el temporizados de la ARENA muestre cero (0), o cuando todos los elementos se detengan, lo que ocurra primero.

3.1.5.1 Puntos por DISCOS

Los puntos ganados por DISCOS ANOTADOS en las zonas de anotación conforme a la tabla 3-2.

Un DISCO se considera ANOTADO en una ZONA DE ANOTACIÓN de ALIANZA si cualquier parte del DISCO ha cruzado a través de la abertura de la ZONA DE ANOTACIÓN, está en la ZONA DE ANOTACIÓN al final del PARTIDO, y no está en contacto con ningún ROBOT de esa ALIANZA. Las aberturas de las zonas de anotación están marcadas en amarillo en la figura 3-2 y 3-3.

Figura 3-2: Aberturas de las zonas de anotación BAJA, MEDIA Y ALTA.

Figura 3-2: Aberturas de las zonas de anotación BAJA, MEDIA Y ALTA.

Adicionalmente, para que un DISCO se considere ANOTADO en una ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE, debe corresponder al color de la PIRÁMIDE.

Figura 3-3: La abertura de la ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE.

Figura 3-3: La abertura de la ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE.

AUTÓNOMO TELEOPERADO
ZONA DE ANOTACIÓN BAJA 2 1
ZONA DE ANOTACIÓN MEDIA 4 2
ZONA DE ANOTACIÓN ALTA 6 3
ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE

N/A 5

3.1.5.2 Puntos por ESCALAR

Los puntos son ganados por el nivel más alto alcanzado por cada ROBOT de la ALIANZA que ESCALE su PIRÁMIDE. El nivel al que un ROBOT ha ESCALADO es determinado por el punto más bajo del ROBOT (en relación a la CANCHA) en el momento en el que los puntos finales son evaluados según la sección 3.2.4. Los puntos y los niveles por ESCALAR se definen en la figura 3-4.

Figura 3-4: Niveles de la PIRÁMIDE

Figura 3-4: Niveles de la PIRÁMIDE

Como una competencia en el campeonato FIRST es típicamente diferente a las que se llevan a cabo durante la temporada de competencia, FIRST podrá alterar el valor de ESCALAR en el campeonato FIRST por hasta diez (10) puntos por nivel.

Un ROBOT ha ESCALADO su PIRÁMIDE si hace contacto son su PIRÁMIDE y/o el piso (nivel 0) en:

  1. forma secuencial (Niveles 0, 1, 2, 3) durante su ASCENSO y,
  2. no más de dos niveles simultáneamente.

Si el ASCENSO se considera inaceptable (ejemplo, un ROBOT ha tocado niveles que no son adyacentes, o más de dos (2) niveles al mismo tiempo), un árbitro puede indicar que se rechace el ASCENSO encendiendo las líneas de LED en la ESTACIÓN DE JUEGO del ROBOT de color amarillo. El ROBOT no será elegible para que se cuenten los puntos de ASCENSO, a menos y hasta que comience a ESCALAR otra vez desde el piso, Nivel 0.

3.2 REGLAS DEL JUEGO

Las reglas en esta sección legislan el juego y definen las consecuencias por violar las reglas.

3.2.1 Seguridad

3.2.1.1 G01

Los EQUIPOS sólo podrán entrar a la CANCHA si las hileras LED de la ESTACIÓN DE JUEGO están verdes.

Violación: TARJETA AMARILLA.

3.2.1.2 G02

Los EQUIPOS no deben de ESCALAR la PIRÁMIDE.

Violación: TARJETA AMARILLA.

Para los propósitos de G02, este es el sentido coloquial de “ESCALAR”, no el uso de “ESCALAR” de ULTIMATE ASCENT."

3.2.1.3 G03

Los ROBOTS cuya operación o diseño sea inseguro no serán permitidos.

Violación: FOUL y DESHABILITACIÓN. Si el problema es debido al diseño: Re-inspección.

Un ejemplo de una operación insegura sería un movimiento incontrolado que no puede ser parado por los DRIVERS."

3.2.1.4 G04

Los ROBOTS sólo podrán ser removidos de la PIRÁMIDE bajo las siguientes condiciones:

  1. por el EQUIPO,
  2. apagados,
  3. y bajo la supervisión de un consejero técnico de FIRST (FTA), un asistente FTA, un árbitro o un supervisor de CANCHA.

Adicionalmente, si cualquier parte del ROBOT está en el nivel 3, los EQUIPOS serán requeridos de tomar  un sistema de poleas proveído por FIRST, detallado en la sección 2.2.5, a su ROBOT para asegurarlo mientras el EQUIPO lo baja de la PIRÁMIDE.

Violación: TARJETA AMARILLA.

3.2.2 Pre-Match

3.2.2.1 G05

Cuando es colocado en la CANCHA, cada ROBOT debe de estar:

  1. acorde a todas las reglas del ROBOT (ejemplo, haber pasado inspección),
  2. confinado a su CONFIGURACIÓN INICIAL,
  3. completamente soportado por el piso, y
  4. en contacto son su PIRÁMIDE.

Violación: Si se arregla rápidamente: el PARTIDO no comenzará hasta que todos los requerimientos son cumplidos. Si no es de remedio rápido, el ROBOT será DESHABILITADO y deberá ser re-inspeccionado.

3.2.2.2 G06

Los EQUIPOS podrán precargar DISCOS Blancos dentro o sobre el ROBOT antes del PARTIDO.

  1. Si el ROBOT está en contacto con cualquier alfombra afuera de la ZONA AUTO, el ROBOT podrá precargar hasta tres (3) DISCOS.
  2. De lo contrario, el ROBOT podrá precargar hasta dos (2) DISCOS.

Violación: Si la situación no es corregida antes de que empiece el PARTIDO, habrá un FOUL TÉCNICO por cada DISCO precargado extra dentro o sobre el ROBOT.

3.2.2.3 G07

Los EQUIPOS no deberán causar retrasos significativos o repetitivos al inicio del PARTIDO.

Violación: el ROBOT será DESHABILITADO.

Se espera que los EQUIPOS coloquen sus ROBOTS para un PARTIDO de manera segura y tranquila. Si un EQUIPO se esfuerza, intencionalmente o des intencionalmente, en retrasar el comienzo de un PARTIDO, no será tolerado.

Ejemplos de retrasos incluyen, pero no están limitados a:

A. Uso de dispositivos para alinearse, como plantillas, cintas métricas, apuntadores láser, etc. para colocar al ROBOT preciso y/o alinear el ROBOT.

B. Llegar tarde a la CANCHA.

C. Siendo indeciso sobre dónde o cómo posicionar su ROBOT.

C. Instalando BUMPERS, o cualquier mantenimiento o ensamble al ROBOT, una vez en la CANCHA."

3.2.2.4 G08

Los EQUIPOS sólo podrán dejar objetos diferentes al ROBOT en la CANCHA antes o durante el PARTIDO.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación se corrija.

3.2.2.5 G09

Cada integrante del EQUIPO debe ser:

  1. En la ESTACIÓN DE ALIANZA y
  2. Atrás de la LÍNEA DE INICIO.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación se corrija.

 3.2.3 Reglas Generales

3.2.3.1 G10

Sólo los integrantes del EQUIPO y su ROBOT deben reportarse a la ARENA para el PARTIDO. Los integrantes del EQUIPO están limitados a:

  1. 1 COACH
  2. 2 DRIVERS, y
  3. 1 FEEDER.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación se corrija.

3.2.3.2 G11

El COACH debe de portar un botón (pin) designado mientras esté en la ARENA.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación se corrija.

3.2.3.3 G12

Los ROBOTS no deberán tener contacto con nada afuera de la CANCHA.

Violación: El ROBOT será DESHABILITADO. Sin embargo, si ocurre durante AUTO, y no hay problemas de seguridad, el árbitro en jefe permitirá un periodo de “gracia” de diez (10) segundos al principio del TELEOP para que el ROBOT corrija la situación.

3.2.3.4 G13

Los ROBOTS no deberán dejar o soltar partes en la CANCHA intencionalmente.

Violación: FOUL TÉCNICO.

3.2.3.5 G14

Las siguientes acciones están prohibidas con respecto a la interacción con los elementos de la CANCHA:

  1. agarrarse
  2. sujetarse
  3. pelearse
  4. agarrarse
  5. dañar
  6. enredarse

Las acciones A-D no aplican a interacciones entre el ROBOT y la PIRÁMIDE.

Los ROBOTS pueden empujar o reaccionar contra cualquier elemento en la CANCHA.

Se espera que los DISCOS tengan una cantidad razonable de deterioro y uso mientras estén siendo controlados por los ROBOTS, como rayones o marcas ocasionales. ROBOTS que dañen, desgasten, o marquen rutinariamente los DISCOS, se consideraran como violación a la regla G14."

Violación: FOUL. Si el árbitro en jefe determina que es altamente probable que ocurra otro daño, DESHABILITACIÓN. Acciones para corregir el daño (como eliminar esquinas puntiagudas, remover el mecanismo que daña, y(o re-inspección) pueden ser requeridas antes de que el ROBOT sea autorizado para competir en los PARTIDOs siguientes.

3.2.3.6 G15

Los ROBOTS no deben de lanzar los DISCOS afuera de la CANCHA intencionalmente.

Violación: FOUL por DISCO.

3.2.3.6 G15

Los ROBOTS no deben de lanzar los DISCOS afuera de la CANCHA intencionalmente.

Violación: FOUL por DISCO.

3.2.3.7 G16

Ni los EQUIPOS, ni los ROBOTS deben hacer estrategias para usar los DISCOS como ayuda u obstáculo con otros ROBOTS ESCALANDO.

Violación: FOUL TÉCNICO. Si el(los) DISCO(s) evita un intento de ESCALAR del oponente, la ALIANZA del ROBOT oponente gana puntos como si hubiera ESCALADO al nivel 3.

3.2.3.8 G17

Una ALIANZA no deberá de poner DISCOS en la ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE del oponente.

Violación: FOUL TÉCNICO por DISCO.

3.2.3.9 G18

Todos los EQUIPOS deben ser respetuosos con los demás EQUIPOS, el personal de competencia, y los espectadores del evento.

Violación: TARJETA ROJA potencial por violaciones en la ARENA.

Los EQUIPOS no recibirán TARJETAS ROJAS/AMARILLAS por acciones afuera de la ARENA; sin embargo, personal designado de la competencia las guardará para sus acciones fuera de la ARENA."

3.2.4 Reglas del periodo Autónomo

3.2.4.1 G19

Durante el autónomo, un ROBOT no deberá de cruzar la LÍNEA CENTRAL de tal modo en que ya no esté en contacto con la alfombra de su mitad de inicial de la CANCHA.

Violación: FOUL. Si se hace contacto con un ROBOT oponente, FOUL TÉCNICO.

3.2.4.2 G20

Durante el autónomo, los EQUIPOS deben de mantenerse atrás de la LÍNEA DE INICIO.

Se harán excepciones por situaciones de seguridad de personas o materiales (ejemplo, cachando una CONSOLA DE OPERACIÓN cayéndose)."

Violación: FOUL. Si se hace contacto con la CONSOLA DE OPERACIÓN, FOUL TÉCNICO.

3.2.4.2 G21

Durante el autónomo, cualquier dispositivo de control que lleven o porten los DRIVERS debe ser desconectado de la CONSOLA DE OPERACIÓN y no debe ser conectada hasta el teleoperado.

Violación: FOUL.

3.2.5 Acciones del ROBOT

3.2.5.1 G22

La altura del ROBOT (como definido en relación al ROBOT) debe ser restringida como sigue durante el PARTIDO:

  1. Si está en contacto con su zona AUTO y/o su PIRÁMIDE, 84 pulgadas.
  2. De otro modo, 60 pulgadas.

Violación: FOUL. Si son violaciones continuas o repetitivas, FOUL TÉCNICO.

3.2.5.2 G23

Las dimensiones horizontales del ROBOT no deben exceder nunca las 54 pulgadas en diámetro de un cilindro vertical.

En otras palabras, el ROBOT debe de caber siempre dentro de un cilindro de 54 pulgadas de diámetro. Este método de restricción de dimensiones requiera de diligencia extra si el centro geométrico del ROBOT se mueve cuando se contraen y extraen diferentes apéndices del ROBOT."

Violación: FOUL. Si se hace contacto con la CONSOLA DE OPERACIÓN, FOUL TÉCNICO.

Figura 3-5: Un ROBOT adentro de un cilindro de 54 pulgadas de diámetro

Figura 3-5: Un ROBOT adentro de un cilindro de 54 pulgadas de diámetro

3.2.5.3 G24

Los ROBOTS no deben de tener control activo sobre más de cuatro (4) DISCOS al mismo tiempo.

Violación: FOUL por cada DISCO extra.

Mover o posicionar un DISCO para ganar ventaja es considerado “control activo”.

Ejemplos de “control activo” incluyen:

A. “Acarreando” (tomar DISCOS en o sobre el ROBOT).

B. “Mandar” (empujar o impulsar DISCOS hacia una dirección o lugar deseado).

C. “Atrapar” (presionar uno o más DISCOS contra un elemento de la CANCHA en un intento de protegerlos).

Ejemplos de interacciones con DISCOS que no se consideran “control activo” son:

D. “Empujar” (inadvertidamente tener contacto con DISCOS que están en el camino del ROBOT mientras se mueve a través de la CANCHA) y

E. “Desviar” (ser golpeado por un DISCO propulsado que rebota o sale del ROBOT).

Un DISCO que sin querer se posa en un ROBOT será considerado como activamente controlado por el ROBOT. Es importante diseñar tu ROBOT de tal modo que sea imposible que inadvertidamente o intencionalmente controle a más de cuatro (4) DISCOS)."

3.2.5.4 G25

Los ROBOTS de la misma ALIANZA no deben bloquear la CANCHA en un invento de frenar el PARTIDO. Esta regla no tiene efecto en las interacciones individuales ROBOT-ROBOT..

Violación: FOUL TÉCNICO.

3.2.5.5 G26

Los ROBOTS no deben de caerse o voltearse intencionalmente para bloquear la CANCHA.

Violación: FOUL TÉCNICO.

3.2.5.6 G27

Los ROBOTS no deben tener contacto o interferir con la PIRÁMIDE del oponente. Contacto inconsecuente no será penalizado.

Violación: FOUL TÉCNICO. Si el ASCENSO de un oponente es afectado,

  1. TARJETA ROJA, y
  2. Cada ROBOT oponente afectado recibirá puntos por un ASCENSO exitoso al nivel 3.

3.2.6 Interacción ROBOT- ROBOT.

3.2.6.1 G28

Estrategias encaminadas a la destrucción o inhibición de ROBOTS mediante agarre, daño, empuje o enredamiento no están dentro del espíritu de FIRST y no serán permitidas.

Violación: FOUL TÉCNICO y TARJETA AMARILLA.

Por ejemplo, el uso de un mecanismo para voltear ROBOTS será considerado una violación a la regla G28."

3.2.6.2 G29

Contacto deliberado o que dañe a un ROBOT oponente o dentro de su PERÍMETRO DEL MARCO no está permitido.

Violación: FOUL TÉCNICO.

Colisiones a altas velocidades podrán ocurrir durante el PARTIDO y son esperadas. Los ROBOTS extienden elementos fuera de su PERÍMETRO DEL MARCO bajo su propio riesgo ; no habrá penalidades por el contacto entre los elementos extendidos.

Un ROBOT con un elemento afuera de su PERÍMETRO DEL MARCO puede ser penalizado bajo esta regla si aparentemente lo están usando para hacer contacto con otro ROBOT dentro de su PERÍMETRO DEL MARCO. Independientemente del intento, un ROBOT con un elemento afuera de su PERÍMETRO DEL MARCO que cause daño a otro ROBOT dentro de su PERÍMETRO DEL MARCO será penalizado."

3.2.6.3 G30

Independientemente del que empiece el contacto, un ROBOT no debe de hacer contacto con otro ROBOT oponente.

  1. Hacer contacto con su PIRÁMIDE, o
  2. Tocar su alfombra en la ZONA DE CARGA.

Violación: FOUL. Si contacto es a propósito o consecuente, FOUL TÉCNICO,

3.2.6.4 G31

Una ALIANZA no debe de empujar a otro ROBOT por más de cinco (5) segundos. Un ROBOT se considerará empujado hasta que los ROBOTS se separen por, al menos, seis (6) pies. Los ROBOTS que empujen deben, entonces, de esperar, al menos, tres (3) segundos antes de intentar empujar al mismo ROBOT otra vez. El empuje es transitorio a otros objetos.

Violación: FOUL TÉCNICO.

Si el ROBOT empujado ataca al otro ROBOT para retraerse; el empuje no será penalizado por la regla G31; y el empuje se considerará completo."

3.2.6.5 G32

ROBOTS caídos (es decir, volteados) tratando de levantarse (ya sea por ellos mismos o con la asistencia de un compañero de ALIANZA) tienen un periodo de gracia de uno (1) a diez (10) segundos por ROBOT caído y no deberán de tener contacto con otro ROBOT oponente.

Esta protección dura por diez (10) segundos o hasta que el ROBOT protegido ha terminado su operación de volteo, lo que ocurra primero).

Violación: Si es inadvertido, FOUL. Si es intencional, FOUL TÉCNICO.

Una vez que el periodo de gracia de diez(10) segundos ha concluido, los ROBOTS oponentes pueden interactuar con el ROBOT sin penalidades mientras la regla G28 no sea violada (aplicada al ROBOT caído)."

3.2.6.6 G33

Un ROBOT podrá ser soportado (completa o parcialmente) por otro ROBOT, si uno de los dos ROBOTS está en contacto con la PIRÁMIDE.

Violación: Si es extendido, estratégico, o repetitivo, FOUL TÉCNICO.

3.2.7 Acciones Humanas

3.2.7.1 G34

Sólo los FEEDERS podrán tocar los DISCOS. Contacto inadvertido o accidental no será penalizado.

Violación: FOUL.

3.2.7.2 G35

Los DISCOS deben de ser alimentados hacia el campo bajo las siguientes circunstancias:

  1. Durante el teleoperado mediante las ESTACIONES DE ABASTECIMIENTO y
  2. Durante los últimos treinta (30) segundos del teleoperado por encima de las ESTACIONES DE ABASTECIMIENTO.

Violación: FOUL.

3.2.7.3 G36

Durante el PARTIDO, los EQUIPOS deben permanecer en su ESTACIÓN DE ALIANZA. Las excepciones serán otorgadas por cases inadvertidos o que conciernan a la seguridad.

Violación: FOUL.

3.2.7.4 G37

Los EQUIPOS no deben de extender ninguna parte del cuerpo a la CANCHA o hacer contacto con algún ROBOT en ningún momento durante el PARTIDO.

Violación: FOUL TÉCNICO.

3.2.7.5 G38

Durante un PARTIDO, el ROBOT debe ser operado solamente por los DRIVERS de su EQUIPO.

Violación: FOUL TÉCNICO.

Excepciones se harán antes del PARTIDO por conflictos mayores, ejemplo, días religiosos, pruebas mayores, problemas de transporte, etc.

 


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