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EL TORNEO

 

5.1 RESUMEN

Cada evento de FIRST Robotics Competition (FRC) es jugado en un formato de torneo. Cada torneo consiste en una serie de PARTIDOS, llamados “PARTIDOS de práctica”, “PARTIDOS de calificación” y “PARTIDOS de eliminación”.

El propósito de los PARTIDOS de práctica es darle a los equipos la oportunidad para probar su ROBOT en el campo antes de que empiecen los PARTIDOS de calificación.

El propósito de los PARTIDOS de calificación es permitir a cada equipo tener una posición que le permita calificar para participar en los PARTIDOS de eliminación.

El propósito de los PARTIDOS de eliminación es determinar a los campeones del evento.

Cada PARTIDO es conducido con aproximadamente dos (2) minutos de preparación, dos minutos y quince segundos (2:15) de juego, y un (1) minuto para vaciar la CANCHA. Después de cada PARTIDO, la ARENA debe ser despejada de ROBOTS y CONSOLAS DE OPERAACIÓN para que el PARTIDO siguiente pueda ser puesto en posición y listo para empezar antes de que empiece el PARTIDO. Elementos del personal resetearán los elementos de la ARENA durante este tiempo.

5.2 PARTIDOS DE PRÁCTICA

5.2.1 Horario

Los PARTIDOS de práctica serán jugados el primer día de cada evento. El horario de los PARTIDOS de práctica estará disponible lo antes posible de que los PARTIDOS de práctica empiecen, pero antes de que los PARTIDOS de práctica comiencen. Los PARTIDOS de práctica serán asignados al azar y cada equipo tendrá el mismo número de PARTIDOS para practicar. En algunos eventos, los PARTIDOS adicionales pueden ser en lista de espera. Si el número de equipos, multiplicado por el número de PARTIDOS de práctica no es divisible entre seis, el FMS seleccionará aleatoriamente algunos equipos para que jueguen un PARTIDO de práctica adicional.

5.2.2 La línea de relleno

Aunque los equipos no pueden cambiar los tiempos la práctica, habrá una línea de relleno en cada evento. Los equipos que quieran PARTIDOS de práctica adicionales podrán unirse a la línea de relleno si los siguientes criterios se cumplen. Los equipos de la línea de relleno se utilizarán de manera primer inscrito, primer servido para llenar los vacíos en los PARTIDOS de práctica de los otros equipos que no se presenten a su momento. La línea de relleno será dependiendo del espacio en las sedes. Los criterios para unirse a la línea de relleno son los siguientes:

5.3 PARTIDOS DE CALIFICACIÓN

5.3.1 Horario

El horario de los PARTIDOS de calificación será dado lo antes posible pero no después de 1 hora antes de que los PARTIDOS de calificación empiecen.

5.3.2 Asignación de PARTIDOS

El Sistema de Administración del Campo (FMS) asignará a cada equipo dos compañeros de ALIANZA para cada PARTIDO de calificación usando un algoritmo predefinido. El algoritmo emplea los siguientes criterios listados en orden de prioridad:

Todos los equipos jugaran un número igual de PARTIDOS de calificación a excepción si el numero de equipos. Si el número de equipos, multiplicado por el número de partidos no es divisible entre 6; el FMS seleccionara al azar a algunos equipos para jugar un PARTIDO extra. Para propósitos de la posición en la tabla, aquellos equipos serán seleccionados como SUSTITUTOS para el PARTIDO extra. Si los equipos juegan un PARTIDO como SUSTITUTO, este será indicado en el esquema de los PARTIDOS, y este siempre será su tercer PARTIDO de calificación. Figura 5-1.

El horario de PARTIDOS de calificación indica los compañeros de ALIANZA y las parejas de PARTIDOS. También indican el color de la ALIANZA asignada, “Roja” o “Azul” para cada PARTIDO.

Figura 5-1: Ejemplo de horario de PARTIDOS

Figura 5-1: Ejemplo de horario de PARTIDOS

5.3.3 Puntaje de calificación

Los puntos de calificación son otorgados a los equipos de la competencia por cada PARTIDO de calificación y son dependientes del puntaje final:

Las excepciones a estos escenarios son las siguientes:

El número total de puntos de calificación obtenidos a lo largo de los PARTIDOS de calificación será su puntaje de calificación.

5.3.4 Tabla de posiciones de calificación

Todos los equipos que atiendan son colocados en una tabla durante los PARTIDOS de calificación. Si el número de quipos presentes es de ‘n’, los equipos son posicionados del 1 al ‘n’, siendo ‘1’ el equipo más alto en la tabla, y ‘n’ siendo el equipo más bajo en la tabla.

El FMS coloca a los equipos de manera decreciente, usando los siguientes criterios:

1º sorteo Puntaje de calificación
2º sorteo Suma acumulativa de los puntos híbridos
3º sorteo Suma acumulativa de los puntos del puente
4º sorteo Suma acumulativa de los puntos del teleoperado
5º sorteo Sorteados al azar.

5.4 PARTIDOS DE ELIMINACIÓN

Al final de los PARTIDOS de calificación, los 8 más altos de la tabla de calificación serán los líderes de ALIANZA. El top de las ALIANZAS será dado por el orden de calificación: ALIANZA 1, ALIANZA 2… hasta la ALIANZA 8.

Usando el proceso de selección de ALIANZAS mostrado abajo, cada equipo deberá de escoger a otros 2 equipos para unirse a su ALIANZA.

5.4.1 Proceso de selección de ALIANZAS

Cada equipo deberá de escoger un estudiante que los represente y que procederá a la ARENA en el tiempo designado (generalmente es antes del descanso en el ultimo día de la competencia) para representar a su equipo. El equipo representante de cada ALIANZA es el CAPITÁN DE ALIANZA .

El proceso de selección de ALIANZAS consiste en dos rondas durante las cuales cada CAPITÁN DE ALIANZA  debe de invitar a un equipo debajo de su posición para unirse a su ALIANZA. El equipo invitado no debe de haber declinado una invitación.

Round 1: En orden descendente (de ALIANZA 1 a ALIANZA 8) cada CAPITÁN DE ALIANZA debe de invitar un solo equipo. El representante del equipo invitado dará un paso adelante para después aceptar o declinar la invitación.

Si el equipo acepta, éste es movido a esa ALIANZA. Si la invitación es de una ALIANZA del top 8 a otra ALIANZA líder es aceptada, todos los equipos abajo son promovidos un lugar hacia arriba y el siguiente equipo más alto pasa a ser un LÍDER DE ALIANZA.

Si el equipo declina la invitación, entonces ese equipo ya no es elegible y el CAPITÁN DE ALIANZA  vuelve a invitar a otro equipo. Si la invitación es de parte de una ALIANZA que este en el top 8 a otra ALIANZA líder y es declinada, el equipo declinado entonces debe de seguir eligiendo a otro equipo que acepte; sin embargo, no puede aceptar invitaciones de otras ALIANZAS.

El proceso continua hasta que las 8 ALIANZAS hagan una invitación exitosa.

Round 2: el mismo método es usado para la segunda elección del CAPITÁN DE ALIANZA , a excepción de que ahora el orden esta al revés, la ALIANZA 8 escoge primero y la 1 , este proceso lleva a cabo hasta que cada ALIANZA a tenga 3 equipos.

5.4.2 EQUIPOS DE RESERVA

De los equipos restantes, el equipo más alto (hasta el 8) deben de permanecer en estado de espera y estar listos para participar como EQUIPO DE RESERVA. Si un ROBOT de cualquier alianza en la eliminación se vuelve inoperable, el capitán de esa ALIANZA puede escoger al EQUIPO DE RESERVA mejor renqueado para unirse a la ALIANZA. El resultado será una ALIANZA de cuatro (4) equipos. El equipo remplazado aún cuenta para los premios pero ya no podrá participar, inclusive si el ROBOT es reparado.

Ejemplo: tres (3) equipos A, B, C forman una ALIANZA para los PARTIDOS de eliminación. El equipo más alto, pero no está en las demás ALIANZAS, es el equipo D. Durante una ronda de eliminación el, el ROBOT del equipo C se vuelve inoperable. El capitán de la ALIANZA decide traer al equipo D para remplazar al equipo C. El equipo C no vuelve a participar en ninguno de los siguientes PARTIDOS de eliminación.

Cada ALIANZA original conformada de tres equipos sólo tiene la oportunidad de escoger un EQUIPO DE RESERVA, en caso de que un segundo ROBOT se vuelva inoperable, la ALIANZA tendrá que continuar con dos ROBOTS. (inclusive 1).  Por eso el interés de los equipos es construir un ROBOT lo más robusto que puedan, para prevenir este tipo de situaciones.

5.4.3 Tabla de PARTIDOS de Eliminación

Los PARTIDOS de eliminación tomaran lugar en la tarde, después de los PARTIDOS de clasificación. Los PARTIDOS de eliminación se juegan en el formato que muestra la siguiente tabla.

Figura 5-2: Llaves de los PARTIDOS de eliminación

Figura 5-2: Llaves de los PARTIDOS de eliminación

Para darle el mismo tiempo entre PARTIDOS a todas las ALIANZAS, los PARTIDOS serán jugados de la siguiente manera:

QF1-1,QF2-1, QF3-1, 1F4-1

Luego: QF1-2, QF2.2, QF3-2, QF4-2

Luego: QF1-3*, QF2-3*, QF3-3*, QF4-3*

Cualquier repetición de cuartos de final debido a empates*

Luego: SF1-1, SF2-1, SF2-2, SF1-3*, SF2-3*

Cualquier repetición de semifinal debido a empates.*

Luego: F-1, F-2, F-3*

Cualquier repetición de final debido a empates.*

(* - si se requiere)

5.4.4 Puntaje de Eliminación

En los PARTIDOS de eliminación, los equipos no ganan puntos de calificación; se gana una victoria, un empate o se pierde. Dentro de cada escalón de la tabla de eliminación, la primer ALIANZA en ganar 2 PARTIDOS avanzará.

En caso de que sea un empate, éste se resuelve dando un punto extra a la ALIANZA que (en el orden siguiente):

Si los criterios anteriores son iguales, el PARTIDO es un empate y será jugado por segunda vez si es necesario.

5.5 REGLAS DEL TORNEO

5.5.1 Seguridad y Normas

5.5.1.1 T01

Todos los asistentes del evento deberán de tener lentes de seguridad mientras estén en la ARENA.

5.5.1.2 T02

El control inalámbrico de los ROBOTS no esta permitido en áreas fuera de la CANCHA o del campo de practica. Los ROBOTS sólo deben ser operados por cable mientras estén afuera de la CANCHA o la cancha de práctica.

5.5.1.3 T03

Los ROBOTS deben usar el radio de comunicación proporcionado por la Cancha de práctica para operar inalámbricamente en la Cancha de práctica.

5.5.1.4 T04

Una red inalámbrica creado por un celular se considerara como un punto de acceso."

Los equipos no tienen permitido la configuración de una antena 802.111/b/g/n (2.4GHz o 5GHz) para comunicación inalámbrica (ejemplo, puntos de acceso o redes ad-hoc) en la sede.

5.5.1.5 T05

Ningún equipo o miembro de un equipo debe interferir o tratar de interferir con la comunicación inalámbrica de cualquier otro equipo o de FIRST. Excepto si es expresamente permitido por propósitos de comunicación con el ROBOT del propio equipo, la CANCHA o la Cancha de práctica, ningún equipo o miembro de un equipo debe conectarse o intentar conectarse a cualquier red inalámbrica de un equipo o de FIRST.

Se les pide a los equipos reportar las vulnerabilidades de la seguridad inalámbrica al FTC (en caso de estar en el evento) o a FIRST vía correo electrónico a frcteams@usfirst.org

Violación: Hasta la DESCALIFICACIÓN del equipo del evento. Acciones legales podrán ser perseguidas si aplica la ley.

5.5.2 Inspección y criterios de elección

En cada evento, el inspector de ROBOTS líder (LRI por sus siglas en inglés) tiene la autoridad final sobre la legalidad de un COMPONENTE, MECANISMO o ROBOT. Los inspectores podrán re-inspeccionar ROBOTS para asegurarse de que cumplen con las reglas.

Es permitido a los ROBOTS participar en los PARTIDOS de práctica antes de pasar la inspección. Sin embargo, el FTA, el LRI o el Árbitro en jefe podrán determinar en cualquier momento si un ROBOT es inseguro, según la sección 3.2.1, y podrán prohibir su participación futura en PARTIDOS de práctica hasta que la condición sea corregida y el ROBOT pase inspección.

5.5.2.1 T06

Un EQUIPO tiene permitido participar en PARTIDOS de calificación y recibir Puntos de Calificación sólo si el ROBOT ha pasado la inspección. Si se descubre después de que empiece el PARTIDO que un ROBOT no ha pasado inspección, la ALIANZA completa recibirá TARJETA ROJA para ese PARTIDO.

5.5.2.2 T07

Cualquier técnica de construcción o elemento del ROBOT que no esté acorde con las Reglas del ROBOT debe de ser rectificada antes de que el ROBOT pueda competir o continuar compitiendo. Los ROBOTS deben de pasar la inspección completamente antes de que se les permita competir en los PARTIDOS de Calificación o Eliminación.

5.5.2.3 T08

Al momento de la inspección, el ROBOT debe de ser presentado con todos los MECANISMOS (incluyendo todos los COMPONENTES de cada MECANISMO), configuraciones, y decoraciones que serán usadas en el ROBOT durante todo el evento de competencia. Sin embargo es aceptable que un ROBOT juegue los PARTIDOS con un subconjunto de MECANISMOS que fueron presentados durante la Inspección. Sólo los MECANISMOS presentados durante la inspección pueden ser añadidos, removidos o reconfigurados entre PARTIDOS. Si los MECANISMOS son cambiados entre los PARTIDOS, el ROBOT reconfigurado debe cumplir con todos los criterios de Inspección.

5.5.2.4 T09

Por favor, tome nota de esta regla. Es muy importante que los equipos FRC se aseguren de que sus compañeros de ALIANZA han pasado inspección. Permitir a un compañero que no ha pasado la inspección pone en riesgo a la ALIANZA de ser DESCALIFICADA. Los equipos deben checar con su alianza temprano y ayudarles a pasar inspección antes de competir.

Mandar a los miembros del EQUIPO a la ARENA sin el robot se considera como participando en el PARTDO.

La lista de materiales (BOM por sus siglas en inglés) del ROBOT debe ser presentada al momento de la inspección.

5.5.2.5 T10

Si el ROBOT es modificado después de que ha pasado inspección, de otra manera de las descritas en T08, el ROBOT debe de ser re-inspeccionado.

5.5.2.6 T11

En los eventos, los equipos deben de producir únicamente ELEMENTOS FABRICADOS en las áreas de Pits y los talleres de máquinas provistos, como se define en el manual administrativo, sección 4.8, El Pit.

5.5.2.7 T12

Para la seguridad de todos los involucrados, las inspecciones deben ser con el ROBOT apagado, la neumática despresurizada, y las ligas o cualquier otro método de almacenamiento de energía en su estado de menor energía potencial (es decir, batería removida).

La energía y la neumática debe ser cargada en el ROBOT solamente durante esas porciones del proceso de inspección en donde sea absolutamente requerido para validar alguna cierta funcionalidad del sistema y que esté acorde a reglas específicas (verificar el frimware, etc.) Los inspectores podrán permitir que el robot se encienda si los siguientes parámetros son cumplidos y los anteriores.

5.5.3 Interacción del árbitro

El árbitro en jefe tiene la última autoridad en la ARENA en cualquier evento, pero podrá recibir información de recursos adicionales, ejemplos: Los diseñadores del juego, el personal de FIRST, y el personal técnico. Las resoluciones del árbitro en jefe son finales. El árbitro en jefe no revisará repeticiones del juego grabadas bajo ninguna circunstancia.

5.5.3.1 T13

Si un EQUIPO necesita una clarificación de una regla o puntuación, un (1) estudiante de pre-universitario del EQUIPO debe ir con el árbitro en jefe después de que la señal de reinicio de la ARENA (es decir, los LEDS de lasESTACIONES DE JUEGO aparezcan verdes). Un miembro del EQUIPO da la señal de querer hablar con el árbitro en jefe parándose en la caja de pregunta roja o azul, localizada en el piso en cada uno de los extremos de la tabla de puntuaciones. Dependiendo del tiempo, el árbitro en jefe podrá posponer cualquier discusión pedida hasta el final del partido siguiente.

5.5.4 TARJETAS ROJAS y AMARILLAS

El árbitro en jefe podrá asignar TARJETAS ROJAS o AMARILLAS como resultado del comportamiento atroz de un ROBOT o miembro del EQUIPO en la ARENA.

Una tarjeta ROJA o AMARILLA es indicada por el árbitro en jefe colocándose frente a la ESTACIÓN DE JUEGO del equipo y sosteniendo una TARJETA ROJA o AMARILLA en el aire después de que termine el PARTIDO.

Ejemplos de comportamiento atroz incluyen, pero no se limitan a, violaciones severas o repetitivas a una regla, o comportamiento inapropiado.

Una vez que un equipo recibe una TARJETA ROJA o AMARILLA, su número de equipo aparecerá amarillo en la pantalla de la audiencia en los PARTIDOS siguientes para recordarle al equipo, los árbitros, y a la audiencia que tienen una TARJETA AMARILLA.

Le es asignada una TARJETA ROJA (DESCALIFICACIÓN) a un equipo en cualquier partido siguiente, que tenga una TARJETA AMARILLA y se le asigne otra. Esto ocurre después de terminar el PARTIDO.

Una TARJETA ROJA es indicada por el árbitro en jefe colocándose en frente a la ESTACIÓN DE JUEGO del equipo y sosteniendo en el aire una TARJETA ROJA y una TARJETA AMARILLA simultáneamente. El equipo llevará su TARJETA AMARILLA a todos sus PARTIDOS siguientes.

Las TARJETAS AMARILLAS no se llevan a los PARTIDOS de calificación, ni de eliminación, siguientes (es decir, todos los equipos avanzan a los PARTIDOS de eliminación en un estado limpio).

Durante los partidos de ELIMINACIÓN, si un equipo recibe una TARJETA ROJA, toda la ALIANZA es DESCALIFICADA para ese PARTIDO.

5.5.5 Reglas de Reinicio de la ARENA

5.5.5.1 T14

En la conclusión de un PARTIDO, los EQUIPOS deben permanecer en su ESTACIÓN DE ALIANZA hasta que la ARENA de la señal de reinicio, indicada mediante la iluminación verde de las filas LED en las ESTACIONES DE JUEGO.

5.5.5.2 T15

Los ROBOTS no serán habilitados después del final del PARTIDO, ni se le permitirá a los equipos conectarse al ROBOT.

5.5.5.3 T16

Si, a juicio del árbitro en jefe, un “error de la ARENA” ocurre y afecta la resolución del PARTIDO, el PARTIDO será repetido. Ejemplos de fallas en la ARENA incluyen elementos de la CANCHA rotos, fallas en la energía de una porción de la CANCHA, activación inapropiada del FMS, errores del personal de CANCHA, etc.

5.5.6 Reglas de los TIEMPOS FUERA y los equipos SUPLENTES

No hay TIEMPOS FUERA en los PARTIDOS de Calificación,. Si un ROBOT no se puede reportar al PARTIDO, el en cargado de la fila debe ser informado y al menos un miembro del EQUIPO se debe reportar en la ARENA para el PARTIDO, para evitar recibir una TARJETA ROJA, con la excepción de un equipo que no ha pasado inspección según la regla T06.

En los PARTIDOS de eliminación, cada ALIANZA tendrá permitido un (1) TIEMPO FUERA.

Durante un TIEMPO FUERA, el temporizador de la ARENA mostrará el tiempo restante del TIEMPO FUERA. Ambas ALIANZAS disfrutarán de la ventana de tiempo de seis (6) minutos. Si una ALIANZA termina sus reparaciones antes de que el tiempo de la ARENA expire, el CAPITÁN DE LA ALIANZA es animado a avisar el árbitro en jefe que están listos para jugar. Si ambas ALIANZAS están listas para jugar antes de que el TIEMPO FUERA expire, el siguiente PARTIDO empezará.

Durante los PARTIDOS de eliminación, si las circunstancias requieren que una ALIANZA juegue un PARTIDO tras otro, habrá un TIEMPO FUERA DE LA CANCHA para permitirle a los equipos prepararse para competir en el siguiente PARTIDO.

5.5.6.1 T17

Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA, deben entregar su cupón de TIEMPO FUERA al árbitro en jefe antes de dos (2) minutos de que la señal de reinicio de la ARENA haya sido dada precediendo a su PARTIDO.

5.5.6.2 T18

Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA, deben entregar su cupón de TIEMPO FUERA al árbitro en jefe antes de dos (2) minutos de que la señal de reinicio de la ARENA haya sido dada precediendo a su PARTIDO, según la regla T17.

No hay TIEMPOS FUERA consecutivos. Si una ALIANZA llama a un TIEMPO FUERA durante el TIEMPO FUERA DE LA CANCHA, el TIEMPO FUERA DE

LA CANCHA expirará inmediatamente y el TIEMPO FUERA de la ALIANZA comenzará.

5.5.6.3 T19

Los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre las ALIANZAS.

5.5.6.4 T20

Si durante un TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE LA ALIANZA decide que necesitan llamar a un ROBOT SUPLENTE, ellos deben de entregar el cupón de ROBOT SUPLENTE al árbitro en jefe cuando hay todavía, al menos, dos (2) minutos restantes en el temporizador de la ARENA. Después de ese punto, no les será permitido usar a un ROBOT SUPLENTE.

Alternativamente, un CAPITÁN DE ALIANZA puede optar por llamar a un ROBOT SUPLENTE sin usar su TIEMPO FUERA informando al árbitro en jefe directamente, antes de dos (2) minutos después de que la señal de reinicio de la ARENA ha sido puesta seguido a su PARTIDO.

En caso de que el ROBOT del CAPITÁN DE ALIANZA sea el reemplazado con el ROBOT SUPLENTE, el CAPITÁN DE ALIANZA puede estar en la ESTACIÓN DE ALIANZA como el treceavo miembro de la ALIANZA  para que sirva como consejero de su ALIANZA.

5.5.6.5 T21

Si un PARTIDO de eliminación es jugado de nuevo según la regla T21, el árbitro en jefe tiene la opción de llamar un TIEMPO FUERA DE LA CANCHA.

Una alianza no podrá pedir un TIEPO FUERA ni un ROBOT SUPLENTE después de que un PARTIDO de eliminación haya sido parado por el árbitro en jefe (ejemplo, por un problema en la ARENA o de seguridad). La única excepción es si el juego es repetido por un ROBOT que se vuelve inoperable por un problema de la ARENA.

5.5.7 Mediciones

La ARENA será abierta por al menos una (1) hora antes del comienzo de los PARTIDOS de práctica, en donde los equipos podrán medir la CANCHA. El tiempo específico en el que la CANCHA es abierta se le será comunicado a los equipos en el evento. Los equipos podrán traer preguntas específicas a los FTA.

5.5.8 Reglas del equipos especial

5.5.8.1 T22

El único equipo que puede ser llevado a la ESTACIÓN DE ALIANZA es el siguiente:

5.6 ADICIONES EN EL CAMPEONATO

En el campeonato FIRST 2013, los equipos se dividirán en cuatro (4) divisiones: Archimedes, Curie, Galileo, y Newton. Cada división juega como un evento regional que produce campeones de división. Estas cuatro (4) ALIANZAS proceden a las eliminaciones del Campeonato, en la CANCHA Einstein, para determinar a los Campeones FRC 2013.

El procedimiento de las secciones 5.1 – 5.5 se aplica durante el Campeonato, con las adiciones definidas a continuación:

5.6.1 Equipo de Pits del Campeonato

Durante los PARTIDOS de Eliminación, miembros adicionales del equipo podrán ser requeridos para mantener al ROBOT entre PARTIDOS por la distancia entre la CANCHA y el área de Pits. Por esta razón, cada Equipo tiene permitidos a tres (3) miembros adicionales al “equipo de Pits” que puedan ayudar con las reparaciones/mantenimiento necesario al ROBOT.

Solo los miembros del equipo portando los distintivos adecuados serán permitidos en el piso de la ARENA. FIRST distribuirá estos distintivos a los CAPITANES DE ALIANZA durante la junta de CAPITANES DE ALIANZA, que tomará lugar en las CANCHAS de división. Estos distintivos proveerán del acceso necesario a la ARENA para los miembros del equipo de Pits.

Los equipos deben de asumir que serán escogidos en una ALIANZA y generar la logística necesaria y la distribución de los distintivos antes de que se hagan las parejas. Es responsabilidad de cada CAPITÁN DE ALIANZA entregarle los distintivos del equipo a los miembros del equipo de Pits.

5.6.2 ROBOT SUPLENTE del Campeonato

Si una ALIANZA no ha usado todavía un ROBOT SUPLENTE, y un ROBOT de la ALIANZA se vuelve inoperable durante las eliminaciones del Campeonato y no puede seguir, la ALIANZA podrá pedir un ROBOT SUPLENTE. El CAPITÁN DE ALIANZA tendrá la opción de tener uno (1) de los tres (3) ROBOTS finalistas de la división al azar, de su división, para unirse a su ALIANZA como ROBOT SUPLENTE.

Si una ALIANZA ha ganado su división con un ROBOT SUPLENTE y se ha movido a las finales del Campeonato FRC, el ROBOT SUPLENTE continúa jugando para la ALIANZA en las finales del Campeonato.

Como se denota en la sección 5.4.2, la ALIANZA original sólo tiene la una (1) oportunidad de usar un ROBOT SUPLENTE . Si la ALIANZA ya ha utilizado a su ROBOT SUPLENTE durante los PARTIDOS de eliminación en la división o en las finales del Campeonato, no podrán usar a un segundo ROBOT SUPLENTE. Si un ROBOT de esa ALIANZA se vuelve inoperable, durante las finales del Campeonato, entonces la ALIANZA tendrá que jugar con sólo dos (2) ROBOTS (o incluso sólo uno (1)).

5.6.3 Tabla de PARTIDOS del Campeonato FRC

Figura 5-3: Tabla de PARTIDOS finales del Campeonato

Figura 5-3: Tabla de PARTIDOS finales del Campeonato

Para permitir tiempo entre los PARTIDOS para todas las ALIANZAS, el orden de los juegos es el siguiente:

SF1-1 SF2-1, SF1-2, SF2-2, SF1-3*, SF2-3*

Cualquier repetición de Semifinal debido a empates*

F-1, F-2, F-3*

Cualquier repetición de final debido a empates*

(* - Si es requerida)

 


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