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GLOSARIO

 

6.1 Definiciones de ULTIMATE ASCENT

ALIANZA: Un set de tres Equipos (cuatro si se cuenta al ROBOT DE BACKUP) que juegan ULTIMATE ASCENT juntos.

CAPITÁN DE ALIANZA: Un estudiante designado representante que lidera la ALIANZA.

ESTIACIÓN DE ALIANZA: El área rodeada por la PARED DE ALIANZA, ESTACIONES DE ABASTECIMIENTO, ZONA DE ANOTACIÓN BAJA, cinta blanca y un perímetro de alfombra descrito en la Figura 2-3.

PARED DE ALIANZA: 6 ½ pies de alto, 18 pies de ancho, es una pared que define donde termina la CANCHA.

ARENA: Todos los elementos de la infraestructura del juego que son requeridos para jugar ULTIMATE ASCENT: la CANCHA, las ESTACIONES DE ALIANZA, los DISCOS, todas las comunicaciones que la soportan, el control de la ARENA, y el equipo de control de puntos.

AUTO (AUTÓNOMO): os primeros 15 segundos de un PARTIDO en el que los ROBOTS operan sin ningún control del DRIVER.

LÍNEA AUTO: Una línea, marcada con cinta Gaffer Roja o Azul, localizada a 108 pulgadas de, y paralela a, la LÍNEA CENTRAL.

ZONA AUTO: Un área en cada extremo de la CANCHA rodeada por una PARED DE ALIANZA, ESTACIONES DE ABASTECIMIENTO, ZONAS DE ANOTACIÓN BAJA, RIELES DE SEGURIDAD y la LÍNEA AUTO más cercana.

EQUIPO DE BACKUP: Un equipo usado para reemplazar un ROBOT inoperable en una ALIANZA durante los PARTIDOS de eliminación, según la sección 5.5.6.

BUMPER: Un ensamblaje protector diseñado para sujetarse del exterior del ROBOT y construido como especifica la sección 5.5.6 del manual, las reglas de los BUMPERS.

ZONA DE BUMPERS: El volumen contenido entre dos planos virtuales horizontales, 2 pulgadas arriba del suelo y 10 pulgadas arriba del suelo.

LÍNEA CENTRAL: La línea, marcada con cinta Gaffer Blanca, que divide en dos partes iguales la longitud del campo.

ESCALANDO/ESCALAR/ASCENDER: La acción de ascender la PIRÁMIDE, definido en la sección 3.1.5.2.

COACH: Un estudiante o mentor adulto identificado como la persona portando el botón (pin) de “COACH” durante un PARTIDO.

COMPONENTE: Cualquier parte en su configuración más básica, que no puede ser desensamblada sin dañar o destruir la parte, o alterando su función fundamental.COTS: un MECANISMO o COMPONENTE “Commercial, Off-The-Shelf” (comercial, de estante), inalterado, en estado no modificado. Un componente COTS debe de ser general (es decir, que no sea un componente personalizado) que está disponible de manera común por el VENDEDOR, disponible de una fuente que no sea del equipo, y disponible para que todos los equipos lo puedan comprar.

Ejemplo 1: Un equipo ordena dos pinzas de robot de la corporación RoboHands y recibe ambos objetos. Colocan uno en su bodega que planean usar después. En la otra, le taladran “hoyos para aligerarla” y reducir su peso. La primera pinza sí está clasificada como un objeto COTS, pero la segunda es ahora una “parte personalizada” ya que ha sido modificada.

Ejemplo 2: Un equipo obtiene abiertamente los planos de un componente de manejo comúnmente disponible de Wheels-R-Us Inc. y tiene un taller local de maquinado “We-Make-It Inc. para que les manufacture una copia de la pieza para ellos. La parte producida NO es un objeto COTS, porque no ha sido comúnmente obtenido como una parte almacenada de We-Make-It Inc.

Ejemplo 3: Un objeto obtiene un diseño disponible abiertamente de una publicación profesional durante la pre-temporada, y la usa para fabricar una caja de engranes para su ROBOT durante la temporada de construcción seguida del Kickoff. Los dibujos del diseño serán considerados un objeto COTS, y se podrán utilizar como materia prima para fabricar la caja de engranes. La caja de engranes terminada será un OBJETO FABRICADO, no un objeto COTS.

Módulos de software generalmente disponibles obtenidos de una fuente “open source” (ejemplo, publicaciones profesionales, recursos web comúnmente usados por los equipo FRC que son accesibles a la comunidad, depósitos de código industriales, etc.) que no están afiliados con equipos FRC individuales, se consideran COTS.

DESHABILITADO: Un estado en el que el ROBOT ha recibido el comando de la estación de manejo de deshabilitar todas las salidas.

DISCO: La pieza del juego usado en ULTIMATE ASCENT.

DESCALIFICADO: El estado de un EQUIPO, determinado por el árbitro en jefe, en donde reciben cero (0) puntos de calificación en un PARTIDO, o cero (0) puntos en un PARTIDO de eliminación.

DRIVER: Un estudiante pre-universitario miembro del EQUIPO responsable de controlar y operar el ROBOT.

COMPONENTE FABRICADO: Cualquier COMPONENTE o MECANISMO que ha sido alterado, fabricado, obtenido, construido, creado, modificado, tratado a calor, cortado, maquinado, manufacturado, modificado, pintado, producido, pavonado, o unido, parcial o totalmente en su forma final para que sea utilizado en el ROBOT.

FEEDER: Un estudiante pre-universitario del EQUIPO que surta DISCOS a los ROBOTS.

RANURA DE ABASTECIMIENTO: Una abertura en la ESTACIÓN DE ABASTECIMIENTO a través de la cual los FEEDERS insertan discos a la CANCHA.

ESTACIÓN DE ABASTECIMIENTO: Un elemento en los bordes de la CANCHA que contiene a las RANURAS DE ABASTECIMIENTO.

CANCHA: El área rodeada por, e incluyendo a, los RIELES DE SEGURIDAD, PAREDES DE ALIANZA, ZONAS DE ANOTACIÓN BAJAS y ESTACIONES DE ABASTECIMIENTO.

TIEMPO FUERA DE LA CANCHA: Un TIEMPO FUERA pedido por el árbitro en jefe.

FOUL: Una penalización marcada por el árbitro que le bonifica al oponente tres (3) puntos.

Nota: Para permitir una definición simplificada del PERÍMETRO DEL MARCO y lograr una conexión robusta entre los BUMPERS y el PERÍMETRO DEL MARCO, protuberancias menores como cabezas de tornillos, terminaciones de sujetadores, remaches, etc. están excluidas de la determinación del PERÍMETRO DEL MARCO.

PERÍMETRO DEL MARCO: Un polígono definido por el ser de vértices más exteriores del ROBOT (sin los BUMPERS colocados) que está adentro de la ZONA DE BUMPERS. Para determinar el PERÍMETRO DEL MARCO, coloque un pedazo de hilo alrededor del ROBOT al nivel de la ZONA DE BUMPERS- el hilo describe este polígono.

ZONA DE ANOTACIÓN: Un elemento de la CANCHA en donde los DISCOS son ANOTADOS para ganar puntos para una ALIANZA.

RIELES DE SEGURIDAD: Un sistema que rodea la CANCHA en toda su longitud y consiste de tubos horizontales, varillas verticales y protectores de policarbonato.

ZONA DE ANOTACIÓN ALTA: Una ZONA DE ANOTACIÓN centrada sobre la PARED DE ALIANZA.

Kit de Partes (KoP): Una colección de elementos listados en cualquier lista de Kit de Partes, disponible en “FIRST® choice”, u obtenida mediante un ticket de Donación de Producto “Product Donation Voucher (PDV)”

ZONA DE CARGA: Un área trapezoidal rodeada por dos (2) ESTACIONES DE ABASTECIMIENTO, una PARED DE ALIANZA, un RIEL DE SEGURIDAD, y cinta Azul o Roja.

ZONA DE ANOTACIÓN BAJA: La ZONA DE ANOTACIÓN ubicada entre la ESTACIÓN DE ABASTECIMIENTO y la PARED DE ALIANZA

PARTIDO: Un periodo de dos (2) minutos y quince (15) segundos en el que las ALIANZAS compiten en ULTIMATE ASCENT.

MECANISMO: Un ensamble COTS o personalizado de COMPONENTES que provee de funcionalidades específicas a un ROBOT. Un MECANISMO puede ser desensamblado (y luego se-ensamblado) a sus COMPONENTES individuales sin dañar sus partes.

ZONA DE ANOTACIÓN MEDIANA: Una ZONA DE ANOTACIÓN localizada arriba de la PARED DE ALIANZA y adyacente a la ZONA DE ANOTACIÓN ALTA.

CONSOLA DE OPERACIÓN: La colección de COMPONENTES y MECANISMOS usado por los DRIVERS para mandarle comandos al ROBOT.

ESTACIÓN DE JUEGO: Una posición atrás de la PARED DE ALIANZA desde donde el EQUIPO opera a su ROBOT.

CONFIGURACIÓN DE JUEGO: La configuración y orientación física de un ROBOT mientras juega el juego (es decir, después de que el PARTIDO ha empezado, y el ROBOT ha desplegado sus mecanismos, se ha movido lejos de la posición principal, y/o ha interactuado con la cancha, las PIEZAS DEL JUEGO, u otros ROBOTS).Esta configuración es dinámica, y puede cambiar múltiples veces durante el curso de un solo PARTIDO.

PIRÁMIDE: una estructura metálica Roja o Azul en donde los ROBOTS ESCALAN para obtener puntos.

ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE: Una ZONA DE ANOTACIÓN posicionada en la parte alta de a PIRÁMIDE.

TARJETA ROJA: Una penalidad que DESCALIFICA al EQUIPO, ver la sección 5.5.4.

ROBOT: Un ensamble electromecánico construido por un equipo FRC para realizar tareas específicas mientras compite en ULTIMATE ASCENT. Incluye todos los sistemas básicos requeridos para ser un participante activo en el juego.: energía, comunicaciones, control, movilidad, y actuadores. La implementación debe, obviamente, seguir un diseño que intente poder jugar ULTIMATE ASCENT (ejemplo, una caja de partes desensambladas colocada en la CANCHA, o un ROBOT diseñado para jugar un juego diferente no satisfarán esta definición).

ANOTADO: Un DISCO se considera ANOTADO en una ZONA DE ANOTACIÓN de ALIANZA si cualquier parte del DISCO ha cruzado a través de la abertura de la ZONA DE ANOTACIÓN, está en la ZONA DE ANOTACIÓN al final del PARTIDO, y no está en contacto con ningún ROBOT de esa ALIANZA. Adicionalmente, para que un DISCO se considere ANOTADO en una ZONA DE ANOTACIÓN DE PIRÁMIDE, debe corresponder al color de la PIRÁMIDE.

Si un ROBOT es diseñado para ser elevado contra una pared vertical (en la CONFIGURACIÓN INICIAL y con los BUMPERS removidos), sólo el PERÍMETRO DEL MARCO (o protuberancias menores) estarán en contacto con la pared.

CONFIGURACIÓN INICIAL: La configuración y orientación física del ROBOT cuando el PARTIDO ha comenzado. Éste es el estado del ROBOT inmediatamente antes de que ser sido habilitado por el sistema de administración de la cancha (Field Management System), antes de que el ROBOT haga cualquier acción, despliegue mecanismos, o se mueva lejos de su posición inicial. Esta configuración es estática, y no cambia durante un solo PARTIDO (aunque sí puede cambiar de PARTIDO a PARTIDO). En la configuración inicial, ninguna parte del robot debe extenderse fuera de la proyección vertical del PERÍMETRO DEL MARCO, con la excepción de menores protuberancias tales como cabezas de tornillos, remaches, finales de sujetadores, etc.

LÍNEA DE INICIO: La línea, marcada con cinta Blanca, localizada a 4 pies atrás de la PARED DE ALIANZA, detrás de la que cada miembro del EQUIPO debe estar durante el AUTÓNOMO.

SUSTITUTO: Un equipo seleccionado aleatoriamente por el sistema de administración de la cancha para jugar un PARTIDO de Calificación extra, detallado en la sección 5.3.2

EQUIPO: 1 COACH, 2 DRIVERS, y 1 FEEDER del mismo equipo FRC.

FOUL TÉCNICO: Una penalización marcada por el árbitro que le otorga veinte (20) puntos al equipo oponente.

TELEOP (TELEOPERADO): Los dos (2) minutos restantes del PARTIDO en el que los ROBOTS son controlados directamente por los DRIVERS.

TIEMPO FUERA: Un periodo de hasta seis (6) minutos, que una ALIANZA puede utilizar para pausar el progreso de un PARTIDO de eliminación.

VENDEDOR: Una fuente legítima de objetos COTS que satisface todos los criterios siguientes:

  1. Tiene un número de identificación de impuestos federales. En casos donde el vendedor esté afuera de los Estados Unidos, deben poseer una forma de registro equivalente, o una licencia del gobierno de su nación que establezca y valide su estado de negocio legítimo que tiene licencia de operar en ese país.
  2. No es una “subsidiaria completamente comprada” por un equipo FRC o una colección de equipos FRC. Mientras que puede haber algunos individuos afiliados con el equipo FRC y el VENDEDOR, los negocios del VENDEDOR y las actividades del equipo deben estar completamente separadas.
  3. Debe tener la capacidad de distribuir cualquier producto general (es decir, que no sea hecho para FRC) en cinco días hábiles al recibir una orden de compra. Es reconocido que el algunas inusuales ocasiones (como 1000 equipos pidiendo la misma parte al mismo tiempo, al mismo VENDEDOR) puedan causar retrasos atípicos en el envío debido a ordenes atrasadas de, incluso, los VENDEDORES más grandes. Esos retrasos son por cantidad de ordenes más alta de lo normal y serán permitidas.
  4. Debe mantener suficiente cantidad o capacidad de producción para satisfacer las órdenes de los equipos con u periodo responsable durante la temporada de construcción (menos de una semana). (Note que este criterio no debe aplicarse a objetos personalizados de una fuente que sea VENDEDOR y fabricante. Por ejemplo, un VENDEDOR puede vender bandas flexibles que el Equipo desea usar en el tren motriz de su robot. El VENDEDOR las corta a longitudes personalizadas de secciones que estén típicamente disponibles, y luego las une en un ciclo para que se haga una banda, y luego la manda al equipo. La fabricación de esta banda puede requerir de dos semanas. Esto será considerado como un objeto fabricado, y el retraso de dos semanas es aceptable).De manera alternativa, el equipo puede decidir fabricar sus bandas por ellos mismos. Para satisfacer este criterio, el VENDEDOR deberá de mandar un tramo de una longitud que se encuentre disponible en el almacén (es decir, un objeto COTS) al equipo en menos de cinco días hábile3s, y dejar la unión y los cortes al equipo).
  5. Hace sus productos disponibles para todos los equipos FRC. El VENDEDOR no debe de limitar su surtido o hacer su producto solo disponible para un número limitado de equipo FRC.
La idea de esta definición es ser lo más inclusivo posible para permitir el acceso legítimo a todas las fuentes, previniendo organizaciones “ad hoc” a que provean productos con propósitos especiales a un número limitado de equipos en un intento de evadir las normas de contabilidad del costo. FIRST quiere permitir que los equipos tengan una gran cantidad de opciones legítimas, y que obtengan los objetos COTS de las fuentes que les provean de los mejores precios y nivel de servicio disponible. Los equipos también se deben proteger contra largos retrasos en la disponibilidad de partes, que impactaría en su habilidad de competir con su robot. La temporada de construcción de FRC es corta, por lo que el VENDEDOR debe ser capaz de obtener su producto, particularmente de objetos únicos FIRST, para un equipo, de manera oportuna. Idealmente, los VENDEDORES elegidos deberán tener distribuidores nacionales (por ejemplo, Home Depot, Lowes, MSC, Radio Shack, McMaster-Carr, etc.) Recuerda, los eventos FRC no son usualmente cerca de casa – cuando las partes fallan, el acceso local a  los materiales de repuesto es, a veces, crítico.

BLANCOS DE VISIÓN: Un blanco retro-refractivo, hecho de película plateada marcada 3M 8830, que puede ser usada por los ROBOTS para detectar los elementos de la CANCHA.

TARJETA AMARILLA: Una advertencia por el comportamiento atroz de un ROBOT o miembro de un equipo FRC.

 


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