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EL JUEGO

 

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Lambot 3478
Lambot

Las ALIANZAS jugando AERIAL ASSIST anotan PELOTAS en PORTERÍAS, sobre el TRUSS, y les son otorgados puntos extra por emplear trabajo en equipo para alcanzar el objetivo. Este capítulo contiene dos secciones: la primera sección describe el Juego, y la segunda sección cubre las reglas detalladas que el competidor debe cumplir.

3.1 DETALLES DEL JUEGO

Detalles como la disposición de la CANCHA, la ejecución del PARTIDO, las puntuaciones, etc. son definidos en esta sección.

3.1.1 Duración del PARTIDO

Un PARTIDO dura dos (2) minutos y treinta (30) segundos. El Período Autónomo (AUTO) dura los primeros diez (10) segundos del PARTIDO. El Período Teleoperado (TELEOP) dura los dos (2) minutos y veinte (20) segundos restantes. Cada Período termina cuando el temporizador de la ARENA muestra cero (0) segundos.

3.1.2 Logística del PARTIDO

Aunque una ALIANZA puede empezar un PARTIDO con hasta tres (3) PELOTAS, el PEDESTAL puede solamente ser iluminado cuando la última PELOTA que comenzó el PARTIDO es ANOTADA, reduciendo efectivamente el número de PELOTAS en juego por ALIANZA a una (1).

Las PELOTAS que son expulsadas de la cancha durante un PARTIDO serán entregadas al JUGADOR HUMANO más cercano de la ALIANZA de esa PELOTA por el staff del evento en la siguiente oportunidad segura. Esto incluye PELOTAS que ingresan en PORTERÍAS pero no satisfacen los criterios para ser consideradas como ANOTADAS.

Si una PELOTA es dañada o se desinfla por completo, ésta será reemplazada por una nueva PELOTA del mismo color en la siguiente oportunidad segura. Una vez que la nueva PELOTA entre en la CANCHA, la PELOTA dañada es invalidada, es considerada como restos y ya no puede ser usada en un PARTIDO.

3.1.3 Asignación de Penalidades

Al haber una violación de una regla, puntos de FOUL o de FOUL TÉCNICO serán inmediatamente acreditados a la ALIANZA oponente. Los valores son definidos en la Tabla 3-1: Valores de Puntos de Penalidades

FOUL 20
FOUL TÉCNICO 50

Tabla 3-1: Valores en puntos de las penalidades.

3.1.4 Puntaje

Por las PELOTAS con las que la ALIANZA comenzó el PARTIDO se otorgarán los puntos una vez que sean ANOTADAS en las PORTERÍAS.

Para las PELOTAS que son extraídas del PEDESTAL de la ALIANZA, los puntos son otorgados a las ALIANZAS por los detalles abajo. Las puntuaciones finales serán revisadas cinco (5) segundos después de que el temporizador de la ARENA muestre cero (0) o cuando todos los elementos estén en descanso, cualquier evento que ocurra primero.

Los puntos son otorgados una vez por CICLO por PELOTAS ANOTADAS por los ROBOTS en las PORTERÍAS sobre el TRUSS y por cada CATCH del ROBOT. Puntos adicionales son acreditados a una ALIANZA sobre cada ANOTACIÓN basados en el número de ASISTENCIAS obtenidas por la ALIANZA por ese CICLO.

Una PELOTA es considerada como ANOTADA en una PORTERÍA de una ALIANZA si

A. un ROBOT hace que una (1) de las PELOTAS de su ALIANZA cruze completamente a través de la(s) abertura(s) de una (1) de las PORTERÍAS de la ALIANZA y dentro de la ESTACIÓN DE ALIANZA sin la intervención de contacto humano,

B. el ROBOT de la ALIANZA que fue el último en tener contacto con la PELOTA estuviera completamente entre el TRUSS y las PORTERÍAS ALTAS y

C. La PELOTA no está en contacto con ningún ROBOT de esa ALIANZA.

Un CICLO es la serie de eventos que ocurren regularmente y cada CICLO comienza con el miembro de una ALIANZA recuperando su PELOTA del PEDESTAL iluminado y termina cuando la PELOTA es ANOTADA en una PORTERÍA. Eventos mayores en un CICLO son representados en la Figura 3-1.

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Figura 3-1: CICLO

Las ocho (8) aberturas de las PORTERÍAS de la ALIANZA Roja son mostradas en amarillo en la Figura 3-2.                                           

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Figura 3-2: Las Aberturas de las seis (6) PORTERÍAS BAJAS y de las dos (2) PORTERÍAS ALTAS de la ALIANZA

Una PELOTA es considerada como ANOTADA sobre el TRUSS si el ROBOT causa que una PELOTA pase a través del plano infinitamente alto que se encuentra delimitado por la parte superior del TRUSS y los POSTES LÍMITE hacia las PORTERÍAS de la ALIANZA (ej. una PELOTA roja hacia las PORTERÍAS rojas). Este plano se muestra en amarillo en la Figura 3-3

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Figura 3-3: Plano de anotación del TRUSS

Un ROBOT oponente que tiene contacto, pero falla al tratar de bloquear la PELOTA para evitar que pase por sobre el TRUSS o a través de una PORTERÍA no ha causado ninguna de estas acciones y no invalida el PUNTAJE.

Un CATCH ocurre cuando una PELOTA ANOTADA sobre el TRUSS por un ROBOT compañero de ALIANZA entra en posesión del ROBOT antes de tocar la alfombra o al JUGADOR HUMANO.

Una ALIANZA recibe puntos por CATCH (atrapar) solamente si el CATCH es directamente precedido por una ANOTACIÓN de TRUSS. Esto significa que una ALIANZA sólo puede recibir puntos una vez por CICLIO y no recibirá puntos por CATCH si no se encuentran las condiciones para una anotación de TRUSS.

Los valores de puntuación básica son como se muestra:

PORTERÍA BAJA      1
PORTERÍA ALTA      10
CATCH      10
TRUSS      10

Se obtienen ASISTENCIAS cuando un ROBOT único de una ALIANZA POSEE la PELOTA de la ALIANZA en una ZONA única (ej. ZONA roja, blanca o azul) durante un CICLO. Un ROBOT es considerado en una ZONA si el mismo está en contacto con la alfombra en la ZONA o la cinta que marca la ZONA pero no en contacto con la alfombra o cinta de otra ZONA. Como hay hasta tres (3) ROBOTS en una ALIANZA y tres (3) ZONAS, el número máximo de ASISTENCIAS en un sólo CICLO es tres (3). Ejemplos del número de ASISTENCIAS acreditadas a una ALIANZA se muestran en la Figura 3-4 (X = POSESIÓN, resaltado en amarillo = ASISTENCIA acreditada, la identificación de los ROBOTS se encuentra en la parte superior, las ZONAS se muestran por color).

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Figura 3-4: Ejemplos de ASISTENCIA

Las ALIANZAS obtienen un bonus por cada PELOTA ANOTADA en una PORTERÍA basado en el número de ASISTENCIAS en ese CICLO. Los puntos correspondientes por ASISTENCIAS acumuladas son como se muestra:

1 ASISTENCIA    +0
2 ASISTENCIAS    +10
3 ASISTENCIAS    +30

Todas las ANOTACIONES hechas durante el período AUTO obtendrán cinco (5) puntos extra. Si  la PELOTA es ANOTADA en una PORTERÍA CALIENTE, la ALIANZA obtiene cinco (5) puntos extra adicionales. Cada par de PORTERÍAS BAJAS y ALTAS de una ALIANZA están secuencialmente CALIENTES por cinco (5) segundos durante el período AUTO; el primer par en estar CALIENTE será determinado de manera aleatoria por FMS. Los pares son lo mismo para cada ALIANZA, relativos a la perspectiva de sus ROBOTS. Para más detalles sobre las indicaciones de las PORTERÍAS CALIENTES, favor de referirse a La ARENA Sección 2.2.3: Las PORTERÍAS.

Las ALIANZAS obtienen cinco (5) puntos adicionales de Movilidad por cada ROBOT que cruze por completo hacia su ZONA. (ej. un ROBOT rojo cruza por completo hacia la ZONA roja) durante el período AUTO (de tal manera que el ROBOT esté contenido en su ZONA en algún punto durante el período AUTO).

Los valores de puntuación acumulativa están incluidos en la Tabla 3-2.

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Tabla 3-2: Valores de Puntuación Acumulativa

Como la competencia en el Campeonato FIRST es diferente a la temporada de competencia, FIRST puede alterar cada valor de anotación en el Campeonato FIRST por un màximo de diez (10) puntos.

3.2 REGLAS DEL JUEGO

Las reglas en esta sección legislan el juego y definen las consecuencias por violación de las reglas.

3.2.1 Seguridad

G1

Los equipos pueden solamente entrar a la CANCHA si las cuerdas LED de ESTACIÓN de JUGADOR están de color verde.

Violación: TARJETA AMARILLA.

G2

Los equipos no pueden pasar sobre cualquier elemento de la CANCHA.

Violación: TARJETA AMARILLA.

G3

No serán permitidos los ROBOTS cuyo modus operandi o diseño sea inseguro.

Violación: FOUL & DESHABILITADO. Si la cuestión es por diseño: Re-Inspección.

Un ejemplo de una operación insegura sería un movimiento descontrolado del ROBOT que no puede ser detenido por los DRIVERS.

3.2.2 Antes del PARTIDO

G4

Cuando es colocado en la CANCHA, cada ROBOT debe de estar:

  1. acorde a todas las reglas del ROBOT (ejemplo, haber pasado inspección),
  2. confinado a su CONFIGURACIÓN INICIAL,
  3. completamente dentro de la ZONA DEL PORTERO o completamente dentro de la ZONA blanca y entre el TRUSS y sus PORTERÍAS.
  4. apoyado por completo por el piso.

Los EQUIPOS que posicionen sus ROBOTS en la ZONA blanca tienen prioridad sobre los oponentes que coloquen sus ROBOTS en la ZONA de PORTERO.

Violación: Si se arregla rápidamente: el PARTIDO no comenzará hasta que todos los requerimientos son cumplidos. Si no es de remedio rápido, el ROBOT será DESHABILITADO y deberá ser re-inspeccionado.

G5

Para los ROBOTS que comienzan en la ZONA blanca, el EQUIPO puede precargar una (1) de las PELOTAS de su ALIANZA de manera que la PELOTA esté tocando su ROBOT.

Para los ROBOTS comenzando en la ZONA de PORTERO, el EQUIPO puede decidir si la PELOTA es: posicionada entre el TRUSS y la LÍNEA de ZONA y sin entrar en contacto con un compañero de ALIANZA, o removida de la CANCHA por el PARTIDO.

Si un ROBOT no se reporta a un PARTIDO, su ALIANZA puede decidir si la PELOTA es colocada entre el TRUSS y la LÍNEA de ZONA y sin entrar en contacto con un compañero de ALIANZA o removida de la CANCHA por el PARTIDO.

Violación: Si la situación no es corregida antes del inicio del PARTIDO, habrá un FOUL TÉCNICO por PELOTA colocada incorrectamente.

G6

Los EQUIPOS no podrán causar retrasos significativos o repetitivos al inicio del PARTIDO.

Violación: el ROBOT será DESHABILITADO.

Se espera que los EQUIPOS acomoden sus ROBOTS para un MATCH segura y rápidamente. Los intentos de los equipos que intencional, o no intencionalmente, retrasen el comienzo del MATCH no serán tolerados. Ejemplos de tales retrasos incluyen, pero no están limitados a:

A. Uso de herramientas de alineación como plantillas, cintas métricas, apuntadores, lásers, etc. para precisar el lugary/o alinear el ROBOT.
B.Llegar tarde a la CANCHA.
C. Estar indecisos sobre dónde/cómo colocar el ROBOT.
D. Instalar BUMPERS, cargar sistemas neumáticos, o cualquier otro tipo de mantenimiento al ROBOT, una vez estando en la CANCHA.

G7

Los EQUIPOS no podrán dejar elementos distintos a ROBOTS en la CANCHA antes de o durante el PARTIDO.

Violación: El PARTIDO no va a comenzar hasta que la situación sea corregida.

G8

Cada miembro del EQUIPO deberá estar en áreas designadas:

A. COACHES y DRIVERS deberán estar en la ESTACIÓN de ALIANZA y detrás de la LÍNEA de INICIO.

B. Los JUGADORES HUMANOS deben estar o en una de sus ÁREAS de JUGADOR HUMANO o en la ESTACIÓN de ALIANZA y detrás de la LÍNEA de INICIO.

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que la situación sea corregida.

 3.2.3 Reglas Generales

G9

Sólo miembros del EQUIPO y su ROBOT pueden reportarse a la ARENA para un PARTIDO. Los miembros del EQUIPO se limitan a:

A. 1 COACH,
B. 2 DRIVERS, y
C. 1 JUGADOR HUMANO

Violación: el PARTIDO no comenzará hasta que la situación sea corregida.

G10

Las siguientes acciones están prohibidas respecto a la interacción con los elementos de la CANCHA (excluyendo a las PELOTAS):

A. agarrar,
B. sujetar,
C. luchar,
D. unirse a,
E. dañar,
F. enredar con.

Violación: FOUL. Si el Árbitro Principal determina que puede haber más daño, será DESHABILITADO.
Acción correctiva (como eliminar bordes filosos, removiendo el mecanismo dañino, y/o re-Inspección) puede ser requerida antes de que al ROBOT le sea permitido competir en PARTIDOS subsecuentes.

Los ROBOTS pueden empujar o reaccionar contra cualquier elemento de la CANCHA.

Se espera que las PELOTAS tengan cierta cantidad de desgaste, ya que son operadas por los ROBOTS, como rasguños y marcas pequeñas. Los ROBOTS que hagan reventar, rasguen o marquen continuamente las PELOTAS, serán considerados con violación G10.

G11

Las PELOTAS no pueden ser intencionalmente o repetidamente sacadas del juego.

Violación: FOUL por instancia

Pasar una PELOTA a un JUGADOR HUMANO es parte del juego y no es considerado como una violación a G11,

G12

Una ALIANZA no puede POSEER las PELOTAS del oponente. Los siguientes criterios definen la POSESIÓN:  

            A. “acarreando” (moviendo mientras apoyan PELOTAS en o sobre el ROBOT),
            B. “llevando” (empuje repetitivo o chocando),
            C. “lanzando” (impulsando las PELOTAS a una locación deseada o una dirección) y
D. “atrapando” (aislamiento o sujeción de una o más PELOTAS contra un elemento de la CANCHA o un ROBOT en un intento de protegerlos)

Violación: FOUL TÉCNICO por instancia.

Ejemplos de interacción con las PELOTAS que no cuentan como POSESIÓN son:

A. "bulldozing" (entrar en contacto inadvertidamente con las PELOTAS que resultan estar en el camino del ROBOT mientras se mueve en la CANCHA) y
B. "desviación" (ser golpeado por una PELOTA que rebote o salga de un ROBOT).

Una PELOTA que, no intencionalmente, caiga dentro de un ROBOT ser´considerada POSEÍDA por el ROBOT. Es importante diseñar tu ROBOT para que sea imposible POSEER por error la PELOTA del oponente,

G13

Todos los EQUIPOS deberán comportarse de manera civilizada hacia otros EQUIPOS, personal de la competencia y los asistentes al evento.

Violación: Posible TARJETA ROJA por violaciones en la ARENA.

Los equipos no recibirán TARJETAS ROJAS/AMARILLAS por acciones fuera de la CANCHA; sin embargo, el personal designado para la competencia pueden exigirles responsabilidad por sus acciones afuera de la CANCHA.

G14

Las estrategias con el único objetivo de forzar a la ALIANZA oponente a violar una regla no muestran el espíritu de FRC y no son permitidas. Violaciones a las reglas forzadas de esta manera no resultarán en la evaluación de una penalidad hacia la ALIANZA objetivo.

Violación: FOUL TÉCNICO.

3.2.4 Reglas del Período AUTO

G15

Durante el período AUTO,

A. un ROBOT que comienza en la ZONA blanca no puede cruzar por completo más allá del TRUSS.
B. un ROBOT que comienza en su ZONA de PORTERÍA deberá continuar en contacto con la alfombra en su  ZONA de PORTERÍA.

Violación: FOUL. Si hay contacto con un ROBOT oponente, FOUL TÉCNICO.

G16

Durante el período AUTO, los miembros del EQUIPO en la ESTACIÓN de ALIANZA deberán seguir detrás de la LÍNEA de INICIO y no podrán entrar en contacto con la CONSOLA de OPERACIÓN.

Violación: FOUL. Si está en contacto con la CONSOLA de OPERACIÓN, FOUL TÉCNICO

Se hará excepción para la seguridad de alguna persona o equipo (ej. Atrapar una CONCOLA DE OPERACIÓN que llegue a caerse).

G17

Durante el período AUTO, cualquier dispositivo de control utilizado o sostenido por los DRIVERS deberá ser desconectado de la CONSOLA de OPERACIÓN.

Violación: FOUL.

3.2.5 Acciones del ROBOT

G18

Los ROBOTS no pueden ser ni parcialmente ni completamente sostenidos por otros ROBOTS.

Violación: Si es extendido, estratégico o repetido, FOUL TÉCNICO.

G19

Los ROBOTS no pueden separarse o dejar piezas en la CANCHA.

Violación: FOUL TÉCNICO.

G20

Los ROBOTS deben cumplir con la Sección 4.6: Reglas del BUMPER a lo largo del PARTIDO.

Violación: DESHABILITACIÓN.

G21

Los ROBOTS no pueden extenderse fuera de la CANCHA.

Violación: FOUL. Si hay violaciones continuas o repetitivas, FOUL TÉCNICOS. Si hay contacto con algún elemento fuera de la CANCHA, TARJETA ROJA y el ROBOT sera DESHABILITADO.

G22

Si un ROBOT no está en contacto con la alfombra en su ZONA de PORTERÍA, su altura (como definido en relación a la CANCHA) no deberá exceder 5 pies.

Violación: FOUL. Si hay violaciones continuas o repetitivas, FOUL TÉCNICO.

G23

Si un ROBOT está en contacto con la alfombra en su ZONA de PORTERÍA, y por sólo un ROBOT por ALIANZA al momento, no hay restricción de altura; de cualquier manera, cualquier extensión o combinación de extensiones sobre 5 pies no podrán extenderse más allá de un cilindro vertical con un diámetro de 6 pulgadas (ver ejemplos en la Figura 3-5).

Violación: FOUL. Si hay violaciones continuas o repetitivas, FOUL TÉCNICO.

3-5

Figura 3-5: Ejemplos de la Extensión de la Altura

G24

Las dimensiones horizontales de un ROBOT no pueden exceder 20 pulgadas más allá del PERÍMETRO DEL MARCO (ver la ilustración en la FIGURA 3-6).

Violación: FOUL. Si hay violaciones continuas o repetitivas, FOUL TÉCNICO

3-6

Figura 3-6: Extensión PERÍMETRO del MARCO

G25

Los ROBOTS en la misma ALIANZA no podrán bloquear la CANCHA en un intento de parar el flujo del PARTIDO. Esta regla no tiene efecto en interacciones de ROBOT-ROBOT individuales.

Violación: FOUL TÉCNICO

G26

Los ROBOTS no pueden intencionalmente caerse ó volcarse para bloquear la CANCHA.

Violación: FOUL TÉCNICO               

G26-1

Los ROBOTS no pueden romper los planos de las aberturas de las PORTERÍAS BAJAS del oponente.

Violación: FOUL. Si es extendido, estratégico, o repetido, FOUL TÉCNICO.

3.2.6 Interacción ROBOT- ROBOT.

G27

Las estrategias con el objetivo de destrucción o inhibición de otros ROBOTS vía adjunción, daño, o enredo de ROBOTS no son permitidas.

Violación: FOUL TÉCNICO y TARJETA AMARILLA.

G28

Contacto deliberado o dañino con un ROBOT oponente sobre o dentro de su PERÍMETRO DEL MARCO no está permitido.

Violación: FOUL TÉCNICO

Colisiones accidentadas debidas a la rápida velocidad pueden ocurrir. Los ROBOTS extienden elementos fuera del PERÍMETRO DEL MARCO bajo su propio riesgo; no habrá sanciones por el contacto entre estos elementos extendidos.

Un ROBOT con un elemento fuera del PERÍMETRO DEL MARCO puede ser penalizado bajo esta regla si parece que están utilizando este elemento para contactar a propósito a otro ROBOT dentro de su PERÍMETRO DEL MARCO.

G29

Una ALIANZA no puede entrar en contacto con un ROBOT oponente por más de cinco (5) segundos. Un ROBOT será considerado en contacto hasta que los ROBOTS se hayan separado por al menos seis (6) pies. El(los) ROBOT(s) en contacto deberán esperar por al menos tres (3) segundos antes de intentar de entrar en contacto con el mismo ROBOT de nuevo. Entrar en contacto es transitorio a través de otros objetos.

Violación: FOUL TÉCNICO                            

Si el ROBOT contactado perigue al ROBOT que hizo el contacto al retirarse, el ROBOT que hizo el contacto no será penalizado por G29, y el contacto será considerado completo.

G30

ROBOTS caídos (es decir, volcados) que intentan enderezarse (ya sea por sí mismos o con asistencia de un compañero de ALIANZA) tienen un (1) período de gracia de diez (10) segundos por ROBOT caído en el cual el ROBOT no podrá entrar en contacto por un ROBOT oponente.

Esta protección tiene la duración por ya sea diez (10) segundos o hasta que el ROBOT protegido haya completado el enderezamiento, cualquiera que ocurra primero.

Violación: Si es inadvertidamente, FOUL. Si es intencionalmente, FOUL TÉCNICO.        

Una vez que el periodo de 10 segundos designado para enderezar un ROBOT termina, los ROBOTS oponentes pueden interactuar con el ROBOT caído sin tener FOUL, siempre y cuando no se viole el G27 (aplicado al ROBOT caído).

3.2.7 Acciones Humanas

G31

Estrategias que empleen acciones del JUGADOR HUMANO para inhibir ROBOTS no están permitidas.

Violación: FOUL TÉCNICO.

G32

Las estrategias que empleen acciones del JUGADOR HUMANO para desviar las PELOTAS del oponente no están permitidas.

Violación: FOUL TÉCNICO.

G33

El COACH debe usar el botón designado “COACH” mientras se encuentre en la ARENA.

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que la situación sea corregida.

G34

Los COACHES no podrán tocar las PELOTAS. Si ocurre de manera inadvertida o sin consecuencias el contacto no será penalizado.

Violación: FOUL

G35

Las PELOTAS pueden sólo ser extraídas del PEDESTAL y sólo si el PEDESTAL está iluminado con el color  de la ALIANZA.

Violación: FOUL TÉCNICO. Si la PELOTA es ingresada dentro de la CANCHA, habrá un segundo FOUL TÉCNICO y la PELOTA es considerada como desechos de la CANCHA.

G36

Una PELOTA puesta en juego después de su extracción del PEDESTAL deberá entrar en contacto con el ROBOT o la alfombra del lado del DRIVER antes que cruzar sobre el TRUSS.

Violación: FOUL TÉCNICO.

G37

Una PELOTA puesta en juego después de la extracción del PEDESTAL deberá entrar en la CANCHA del lado de la CANCHA (es decir, sobre los RIELES DE SEGURIDAD).

Violación: FOUL TÉCNICO.

G38

Los JUGADORES HUMANOS no podrán pasar la PELOTA a un JUGADOR HUMANO que se encuentre en otra ÁREA DE JUGADOR HUMANO (pasar la PELOTA dentro de la ESTACIÓN DE ALIANZA o el ÁREA DE JUGADOR HUMANO está permitido).

Violación: FOUL

G39

Durante el PARTIDO, los EQUIPOS deberán permanecer en contacto con el área de la CANCHA (La ESTACIÓN DE ALIANZA o el ÁREA DE JUGADOR HUMANO) en la que empezaron el PARTIDO. Se harán excepciones por infracciones inadvertidas, momentáneas y sin consecuencias y en casos en materia de seguridad.

Violación: FOUL

G40

Ninguna parte del cuerpo de los integrantes de los EQUIPOS podrá estar dentro de la CANCHA durante el PARTIDO.

Violación: FOUL TÉCNICO.

G41

Los EQUIPOS no podrán entrar en contacto con ningún ROBOT o PELOTA en contacto con un ROBOT en ningún momento durante el PARTIDO.

VIolación: FOUL TÉCNICO

G42

Durante un PARTIDO, el ROBOT sólo deberá ser operado por los DRIVERS de ese EQUIPO.

Violación: FOUL TÉCNICO.

Podrá haber excepciones antes de un PARTIDO para mayores conflictos, ej. Festividades religiosas, pruebas mayores, cuestiones de transportación, etc.


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Agradecemos a los equipos que donaron su tiempo y esfuerzo para hacer realidad esta traducción: Corazón de Chileno 2576 y Lambot 3478.
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