Hay una versión más reciente del manual, haz click aquí para leerla.
5
Regresar

EL TORNEO

 

5.1 RESUMEN

Cada evento de FIRST Robotics Competition (FRC) en 2014 se juega con un formato de torneo. Cada torneo consiste en tres sets de PARTIDOS llamados “PARTIDOS de Práctica” (Ptractice MATCHES), “PARTIDOS de Clasificación” (Qualification MATCHES) y “PARTIDOS de Eliminación” (Elimination MATCHES).

EL propósito de los PARTIDOS de Práctica es otorgarle a cada Equipo la oportunidad de operar su ROBOT en la CANCHA previo al inicio de los PARTIDOS de Clasificación.

El propósito de los PARTIDOS de Clasificación es permitir que los equipos puedan conseguir una posición en la tabla que les permita participar en los PARTIDOS de Eliminación.

El propósito de los PARTIDOS de Eliminación es determinar a los Campeones del evento.

Cada PARTIDO está constituido de dos (2) minutos apoximadamente para colocación y ajuste, dos minutos y treinta segundos (2:30) de tiempo de juego y un (1) minuto para limpiar la CANCHA. Después de cada PARTIDO la ARENA debe de vaciarse de ROBOTS y CONSOLAS DE OPERACIÓN del PARTIDO que concluyó. Los ROBOTS y CONSOLAS DE OPERACIÓN del siguiente PARTIDO deben ser colocados en posición y listos para operar antes del inicio del PARTIDO. El staff del evento reseteará los elementos de la ARENA durante este tiempo.

5.5.1 Rol de PARTIDOS

El Rol de PARTIDOS se utiliza para coordinar los PARTIDOS de un Evento. La Figura 5-1 detalla información mostrada en cada Rol.

5-1

Figura 5-1: Ejemplo de horario de PARTIDOS

5.2 PARTIDOS DE PRÁCTICA

5.2.1 Horario

Los PARTIDOS de Práctica se juegan el primer día del evento. El horario de PARTIDOS de Práctica está disponible tan pronto como sea posible, a más tardar antes del inicio de los PARTIDOS de Práctica. Los PARTIDOS de Práctica se asignan aleatoriamente y a cada Equipo se le asigna el mismo número de PARTIDOS de Práctica a menos que el número de Equipos multiplicado por el número de PARTIDOS de Práctica no sea divisible entre seis. En ese caso, el SMC (FMS) selecciona algunos Equipos aleatorios para jugar un PARTIDO de Práctica adicional.

5.2.2 La Fila de Llenado

Aunque los Equipos no pueden cambiar sus tiempos de práctica, hay una Fila de Llenado designada en cada evento. Los equipos que quieran PARTIDOS de Práctica adicionales se pueden unir a la Fila de Llenado si los criterios enlistados a continuación se cumplen. Los Equipos de la Fila de Llenado son utilizados como primera y única opción para llenar los espacios vacíos en los PARTIDOS de Práctica dejados por otro Equipo que no se presentó en la Fila de Espera. El número de EQUIPOS en la Fila de Llenado depende del espacio en el sitio. Los criterios para unirse a la Fila de Llenado son los siguientes:

5.3 PARTIDOS DE CALIFICACIÓN

5.3.1 Horario

El horario de PARTIDOS de Clasificación estará disponible cuanto antes, a más tardar una (1) hora antes del primer PARTIDO de Clasificación

número de Equipos multiplicado por el número de PARTIDOS no sea divisible entre seis. En este caso, el SMC seleccionará aleatoriamente algunos equipos para jugar un PARTIDO adicional. Con el propósito del cálculo de la tabla de posiciones, estos equipos son designados como SUSTITUTOS para el PARTIDO adicional. SI un equipo juega un PARTIDO como SUSTITUTO, se indica en el horario de PARTIDOS, siempre es su tercer PARTIDO de Clasificación y el resultado del partido no afecta los criterios de ranking del equipo.

5.3.2 Asignación de PARTIDOS

El Sistema de Manejo de la Cancha (SMC, en inglés FMS) asigna a cada Equipo dos (2) compañeros de ALIANZA para cada PARTIDO de Clasificación utilizando un algoritmo predefinido. El algoritmo sigue los siguientes criterios acomodados por orden de prioridad:

A todos los equipos se les asigna el mismo número de PARTIDOS de Clasificación, a menos que el número de Equipos multiplicado por el número de PARTIDOS no sea divisible entre seis. En este caso, el SMC seleccionará aleatoriamente algunos equipos para jugar un PARTIDO adicional. Con el propósito del cálculo de la tabla de posiciones, estos equipos son designados como SUSTITUTOS para el PARTIDO adicional. SI un equipo juega un PARTIDO como SUSTITUTO, se indica en el horario de PARTIDOS, siempre es su tercer PARTIDO de Clasificación y el resultado del partido no afecta los criterios de ranking del equipo.

5.3.3 Puntaje de Clasificación (PC, en inglés QS)

Los Puntos de Clasificación se entregan a cada equipo correspondiente al final de cada PARTIDO de Clasificación y dependen del puntaje final:

A. Cada equipo de la ALIANZA ganadora recibe (2) Puntos de Clasificación.
B. Cada equipo de la ALIANZA perdedora recibe cero (0) Puntos de Clasificación.
C. En caso de un empate, todos los Equipos reciben un (1) Punto de Clasificación.

Las excepciones son las siguientes:

D. Los SUSTITUOS reciben cero (0) Puntos de Clasificación.
E. Un Equipo DESCALIFICADO (por medio de una TARJETA ROJA) recibe cero (0) Puntos de Clasificación. Durante los PARTIDOS  de Clasificación cabe la posibilidad de que solamente un Equipo de la alianza sea DESCALIFICADO.
F. Un equipo “no-presente” al PARTIDO es DESCALIFICADO de ese PARTIDO y recibe cero (0) Puntos de Clasificación. Un Equipo se considera como “no presente” si ningún miembro del EQUIPO está presente en la ESTACIÓN DE ALIANZA al inicio del PARTIDO.

La cantidad total de Puntos de Clasificación obtenidos por u n equipo durante sus PARTIDOS de Clasificación es el Puntaje de Clasificación.

5.3.4 Tabla de posiciones de calificación

Todos los Equipos participantes del Torneo están posicionándose a lo largo de los PARTIDOS de Clasificación. Si el número de Equipos que atienden es “n”, están posicionados desde “1” hasta “n”, con el equipo “1” siendo el equipo más altamente posicionado y “n” el equipo menormente posicionado.

 El SMC ranquea a los Equipos en orden decresciente utilizando los siguientes criterios:

1º sorteo Puntaje de calificación
2º sorteo Suma acumulativa de los puntos de ASISTENCIAS
3º sorteo Suma acumulativa de los puntos del AUTO
4º sorteo Suma acumulativa de los puntos del TRUSS y CATCH
5º sorteo Suma acumulativa de los puntos del TELEOP y FOUL
6º sorteo Sorteados según el SMC.

5.4 PARTIDOS DE ELIMINACIÓN

Al final de los PARTIDOS de calificación, los 8 más altos de la tabla de calificación serán los líderes de ALIANZA. El top de las ALIANZAS será dado por el orden de calificación: ALIANZA 1, ALIANZA 2… hasta la ALIANZA 8. Usando el proceso de selección de ALIANZAS mostrado abajo, cada equipo deberá de escoger a otros 2 equipos para unirse a su ALIANZA.

5.4.1 Proceso de selección de ALIANZAS

Cada equipo deberá de escoger un estudiante que los represente y que procederá a la ARENA en el tiempo designado (generalmente es antes del descanso en el ultimo día de la competencia) para representar a su equipo. El equipo representante de cada ALIANZA es el CAPITÁN DE ALIANZA .

El proceso de selección de ALIANZAS consiste en dos rondas durante las cuales cada CAPITÁN DE ALIANZA  debe de invitar a un equipo debajo de su posición para unirse a su ALIANZA. El equipo invitado no debe de haber declinado una invitación.

Round 1: En orden descendente (de ALIANZA 1 a ALIANZA 8) cada CAPITÁN DE ALIANZA debe de invitar un solo equipo. El representante del equipo invitado dará un paso adelante para después aceptar o declinar la invitación.

Si el equipo acepta, éste es movido a esa ALIANZA. Si la invitación es de una ALIANZA del top 8 a otra ALIANZA líder es aceptada, todos los equipos abajo son promovidos un lugar hacia arriba y el siguiente equipo más alto pasa a ser un LÍDER DE ALIANZA. Si el equipo declina la invitación, entonces ese equipo ya no es elegible y el CAPITÁN DE ALIANZA  vuelve a invitar a otro equipo.

Si la invitación es de parte de una ALIANZA que este en el top 8 a otra ALIANZA líder y es declinada, el equipo declinado entonces debe de seguir eligiendo a otro equipo que acepte; sin embargo, no puede aceptar invitaciones de otras ALIANZAS.
El proceso continua hasta que las 8 ALIANZAS hagan una invitación exitosa.

Round 2: el mismo método es usado para la segunda elección del CAPITÁN DE ALIANZA, a excepción de que ahora el orden esta al revés, la ALIANZA 8 escoge primero y la 1, este proceso lleva a cabo hasta que cada ALIANZA a tenga 3 equipos.

5.4.2 EQUIPOS DE RESERVA

De los equipos restantes, los equipos más altos (hasta el 8) deben de permanecer en estado de espera y estar listos para participar como EQUIPO DE RESERVA. Si un ROBOT de cualquier alianza en la eliminación se vuelve inoperable, el capitán de esa ALIANZA puede escoger al EQUIPO DE RESERVA mejor renqueado para unirse a la ALIANZA. El resultado será una ALIANZA de cuatro (4) equipos. El equipo remplazado aún cuenta para los premios pero ya no podrá participar, inclusive si el ROBOT es reparado.

Cada ALIANZA original conformada de tres equipos sólo tiene la oportunidad de escoger un EQUIPO DE RESERVA, en caso de que un segundo ROBOT se vulva inoperable, la ALIANZA tendrá que continuar con dos ROBOTS. (Inclusive 1).  Por eso el interés de los equipos es construir un ROBOT lo más robusto posible, para prevenir este tipo de situaciones

Ejemplo: tres (3) equipos A, B, C forman una ALIANZA para los PARTIDOS de eliminación. El equipo más alto, pero que no está en las demás ALIANZAS, es el equipo D. Durante una ronda de eliminación, el ROBOT del equipo C se vuelve inoperable. El capitán de la ALIANZA decide traer al equipo D para remplazar al equipo C. El equipo C no vuelve a participar en ninguno de los siguientes PARTIDOS de eliminación.

En el caso en el que un EQUIPO DE REEMPLAZO es parte de la ALIANZA Campeona o Finalista, habrá una ALIANZA Campeona o Finalista de cuatro (4) Equipos.

5.4.3 Tabla de PARTIDOS de Eliminación

Los PARTIDOS de eliminación tomaran lugar en la tarde, después de los PARTIDOS de clasificación y la Selección de ALIANZAS. Los PARTIDOS de eliminación se juegan en el formato que muestra la siguiente tabla.

Figura 5-2: Llaves de los PARTIDOS de eliminación

Figura 5-2: Llaves de los PARTIDOS de eliminación

 Para darles el mismo tiempo entre PARTIDOS a todas las ALIANZAS, los PARTIDOS serán jugados de la siguiente manera:  

QF1-1,QF2-1, QF3-1, 1F4-1

Luego: QF1-2, QF2.2, QF3-2, QF4-2

Luego: QF1-3*, QF2-3*, QF3-3*, QF4-3*

Cualquier repetición de cuartos de final debido a empates*

Luego: SF1-1, SF2-1, SF2-2, SF1-3*, SF2-3*

Cualquier repetición de semifinal debido a empates.*

Luego: F-1, F-2, F-3*

Cualquier repetición de final debido a empates.*

(* - si se requiere)

5.4.4 Puntaje de Eliminación

En los PARTIDOS de eliminación, los equipos no ganan puntos de calificación; se gana una victoria, un empate o se pierde. Dentro de cada escalón de la tabla de eliminación, la primer ALIANZA en ganar 2 PARTIDOS avanzará.

En caso de que sea un empate, éste se resuelve dando un punto extra a la ALIANZA que (en el orden siguiente):
  1. Cantidad más alta de puntos por FOUL ganados (es decir, la ALIANZA que haya jugado más limpio el PARTIDO).
  2. Si los puntos por FOUL son iguales, el número más alto de puntos por ASISTENCIA.
  3. Si los puntos por ASISTENCIA son iguales, el número más alto de puntos en AUTO.
  4. Si los puntos en AUTO son iguales, el número más alto de puntos de TRUSS y CATCH.

Si los criterios anteriores son iguales, el PARTIDO es un empate y será jugado por segunda vez si es necesario.

5.4.5 Staff de Pit

Durante los PARTIDOS de Eliminación, miembros adicionales del Equipo pueden ser requeridos entre los PARTIDOS por las distancias que hay que cubrir entre el CAMPO y la zona de Pits.

5.5 REGLAS DEL TORNEO

5.5.1 Seguridad y Normas

5.5.1.1 T01

Todos los asistentes del evento deberán de tener lentes de seguridad mientras estén en la ARENA.

5.5.1.2 T02

El control inalámbrico de los ROBOTS no está permitido en áreas fuera de la CANCHA o del campo de práctica. Los ROBOTS deben ser operados únicamente por cable mientras estén afuera de la CANCHA o la cancha de práctica. 

5.5.1.3 T03

Los ROBOTS deben usar el radio de comunicación proporcionado por la Cancha de práctica para operar inalámbricamente en la Cancha de práctica. 

5.5.1.4 T04

Los equipos no tienen permitido la configuración de una antena 802.111/b/g/n (2.4GHz o 5GHz) para comunicación inalámbrica (ejemplo, puntos de acceso o redes ad-hoc) en la sede.

Una red inalámbrica creado por un celular se considerara como un punto de acceso."

No Team or Team member shall interfere or attempt to interfere with any other Team’s or FIRST’s wireless communication. Except as expressly allowed for purposes of communicating with the Team’s own ROBOT on the FIELD or a Practice Field, no Team or Team member shall connect or attempt to connect to any other Team’s or FIRST’s wireless network.

Violation: Up to and including removal of the Team from the event. Legal action may also be pursued based on applicable law.

5.5.1.5 T05

Ningún equipo o miembro de un equipo debe interferir o tratar de interferir con la comunicación inalámbrica de cualquier otro equipo o de FIRST. Excepto si es expresamente permitido por propósitos de comunicación con el ROBOT del propio equipo, la CANCHA o la Cancha de práctica, ningún equipo o miembro de un equipo debe conectarse o intentar conectarse a cualquier red inalámbrica de un equipo o de FIRST.

Se les pide a los equipos reportar las vulnerabilidades de la seguridad inalámbrica al FTA (Field Technical Assistan) (en caso de estar en el evento) o a FIRST por medio de la Forma de Retroalimentación de Seguridad Inalámbrica.

Violación: Hasta la DESCALIFICACIÓN del equipo del evento. Acciones legales podrán ser perseguidas si aplica la ley.

5.5.2 Inspección y criterios de elección

En cada evento, el inspector de ROBOTS líder (LRI por sus siglas en inglés) tiene la autoridad final sobre la legalidad de un COMPONENTE, MECANISMO o ROBOT. Los inspectores podrán re- inspeccionar ROBOTS para asegurarse de que cumplen con las reglas.

Es permitido a los ROBOTS participar en los PARTIDOS de práctica antes de pasar la inspección. Sin embargo, el FTA, el LRI o el Árbitro en jefe podrán determinar en cualquier momento si un ROBOT es inseguro, según la Sección 3.2.1: Safety, y podrán prohibir su participación futura en PARTIDOS de práctica hasta que la condición sea corregida y el ROBOT pase inspección.

Si un ROBOT no puede presentarse a un PARTIDO, el Líder de Espera (LQ) debe de ser informado y por lo menos un (1) miembro el EQUIPO debe de presentarse en la ARENA para el PARTIDO para evitar recibir una TARJETA ROJA, con la excepción de un Equipo que no ha pasado inspección en la Regla T6.

5.5.2.1 T06

Un EQUIPO tiene permitido participar en PARTIDOS de calificación y recibir Puntos de Calificación sólo si el ROBOT ha pasado la inspección. Si se descubre una vez iniciado el PARTIDO que un ROBOT no ha pasado inspección, la ALIANZA completa recibirá TARJETA ROJA para ese PARTIDO.

Por favor, tome nota de esta regla. Es muy importante que los equipos FRC se aseguren de que sus compañeros de ALIANZA han pasado inspección. Permitir a un compañero que no ha pasado la inspección pone en riesgo a la ALIANZA de ser DESCALIFICADA. Los equipos deben checar con su alianza temprano y ayudarles a pasar inspección antes de competir.

Mandar a los miembros del EQUIPO a la ARENA sin el robot se considera como participando en el PARTDO.

5.5.2.2 T07

Cualquier técnica de construcción o elemento del ROBOT que no esté acorde con las Reglas del ROBOT debe de ser rectificada antes de que el ROBOT pueda competir o continuar compitiendo.

5.5.2.3 T08

Al momento de la inspección, el ROBOT debe de ser presentado con todos los MECANISMOS (incluyendo todos los COMPONENTES de cada MECANISMO), configuraciones, y decoraciones que serán usadas en el ROBOT durante todo el evento de competencia. Sin embargo es aceptable que un ROBOT juegue los PARTIDOS con un subconjunto de MECANISMOS que fueron presentados durante la Inspección. Sólo los MECANISMOS presentados durante la inspección pueden ser añadidos, removidos o reconfigurados entre PARTIDOS. Si los MECANISMOS son cambiados entre los PARTIDOS, el ROBOT reconfigurado debe cumplir con todos los criterios de Inspección.

5.5.2.4 T09

La lista de materiales (BOM por sus siglas en inglés), en donde se enlisten todos los elementos del ROBOT y su costo correspondiente según la Sección 4.3: Restricciones de Presupuesto, debe ser presentada al momento de la inspección.

Los equipos son animados a usar el BOM que viene en la página web de FIRST. Por favor note que mientras que las listas BOM deben de ser mostradas a los inspectores, los equipos FRC no requieren de entregar las listas BOM a los inspectores.

La lista de materiales (BOM por sus siglas en inglés) del ROBOT debe ser presentada al momento de la inspección.

5.5.2.5 T10

Si el ROBOT es modificado después de que ha pasado inspección, de otra manera de las descritas en T8, el ROBOT debe de ser re-inspeccionado.

Si una observación es hecha de que un ROBOT de un equipo no cumple con las reglas del ROBOT, por favor acérquese a un oficial de FIRST para revisar la cuestión. Ésta es un área en donde el Gracious Professionalism™ es muy importante.

5.5.2.6 T11

En los eventos, los equipos deben de producir únicamente ELEMENTOS FABRICADOS en las áreas de Pits y los talleres de máquinas provistos, como se define en el Manual Administrativo, Sección 4.8, El Pit. 

5.5.2.7 T12

Para la seguridad de todos los involucrados, las inspecciones deben ser con el ROBOT apagado, la neumática despresurizada, y las ligas o cualquier otro método de almacenamiento de energía en su estado de menor energía potencial (es decir, batería removida).
La energía y la presión neumática debe ser cargada en el ROBOT solamente durante esas porciones del proceso de inspección en donde sea absolutamente requerido para validar alguna cierta funcionalidad del sistema y que esté acorde a reglas específicas (verificar el firmware, etc.) Los inspectores podrán permitir que el robot se encienda si los siguientes parámetros anteriores y los que se nombran a continuación son cumplidos

5.5.3 Interacción del árbitro

El árbitro en jefe tiene la última autoridad en la ARENA en cualquier evento, pero podrá recibir información de recursos adicionales, ejemplos: Los diseñadores del juego, el personal de FIRST, y el personal técnico. Las resoluciones del árbitro en jefe son finales. El árbitro en jefe no revisará repeticiones del juego grabadas bajo ninguna circunstancia.

5.5.3.1 T13

Si un EQUIPO necesita una clarificación de una regla o puntuación, un (1) estudiante de pre- universitario del EQUIPO debe ir con el árbitro en jefe después de que la señal de reinicio de la ARENA (es decir, los LEDS de las ESTACIONES DE JUEGO aparezcan verdes). Un miembro del EQUIPO da la señal de querer hablar con el árbitro en jefe parándose en la caja de pregunta roja o azul, localizada en el piso en cada uno de los extremos de la tabla de puntuaciones. Dependiendo del tiempo, el árbitro en jefe podrá posponer cualquier discusión pedida hasta el final del PARTIDO siguiente.

5.5.4 TARJETAS ROJAS y AMARILLAS

El árbitro en jefe podrá asignar TARJETAS ROJAS o AMARILLAS como resultado del comportamiento atroz de un ROBOT o miembro del EQUIPO en la ARENA. Una TARJETA ROJA resulta en DESCALIFICACIÓN.

Una tarjeta ROJA o AMARILLA es indicada por el árbitro en jefe colocándose frente a la ESTACIÓN DE JUEGO del equipo y sosteniendo una TARJETA  AMARILLA y/o ROJA en el aire después de que termine el PARTIDO.

El equipo permanecerá con su TARJETA AMARILLA el resto de los PARTIDOS. A un Equipo se le asigna una TARJETA ROJA en cualquier PARTIDO subsecuente en el que reciben la segunda TARJETA AMARILLA. Una segunda TARJETA AMARILLA se indica con el Árbitro en Jefe parado enfrente de la ESTACIÓN DE JUEGO y deteniendo una TARJETA AMARILLA y una ROJA en el aire de manera simultánea una vez concluido el PARTIDO.

Una vez que un Equipo recibe una TARJETA AMARILLA o ROJA, su número de equipo será presentado con un fondo amarillo en la pantalla de audiencia al principio de todos los PARTIDOS subsecuentes como recordatorio para el Equipo, los Árbitros y la audiencia  de la amonestación.

Ejemplos de  comportamiento atroz incluyen, pero no se limitan a, violaciones severas o repetitivas a una regla, o comportamiento inapropiado.

Las TARJETAS AMARILLAS no se conservan más allá de los PARTIDOS de Clasificación hacia los PARTIDOS de Eliminación. (Ej. Todos los Equipos avanzan hacia los PARTIDOS de Eliminación con un registro limpio).

Si un Equipo recibe una TARJETA ROJA durante los PARTIDOS de Eliminación, la ALIANZA completa recibe una TARJETA ROJA para ese PARTIDO el cual resulta en una derrota en ese PARTIDO para la ALIANZA DESCALIFICADA.

5.5.5 Reglas de Reinicio de la ARENA

5.5.5.1 T14

En la conclusión de un PARTIDO, los EQUIPOS deben permanecer en su ESTACIÓN DE ALIANZA hasta que la ARENA de la señal de reinicio, indicada mediante la iluminación verde de las filas LED en las ESTACIONES DE JUEGO.  (Como está descrito en la Sección 2.2.8: Las ESTACIONES DE JUEGO)

5.5.5.2 T15

Los ROBOTS no serán habilitados después del final del PARTIDO, ni se les permitirá a los Equipos conectarse al ROBOT. 

5.5.5.3 T16

Si, a juicio del árbitro en jefe, un “error de la ARENA” ocurre y afecta la resolución del PARTIDO, el PARTIDO será repetido.

Ejemplos de fallas en la ARENA incluyen elementos de la CANCHA rotos, fallas en la energía de una porción de la CANCHA, activación inapropiada del FMS, errores del personal de CANCHA, etc.

5.5.6 Reglas de los TIEMPOS FUERA y los equipos SUPLENTES

No hay TIEMPOS FUERA en los PARTIDOS de Calificación.

En los PARTIDOS de eliminación, cada ALIANZA tendrá permitido un (1) TIEMPO FUERA.

Durante un TIEMPO FUERA, el temporizador de la ARENA mostrará el tiempo restante del TIEMPO FUERA. Ambas ALIANZAS disfrutarán de la ventana de tiempo de seis (6) minutos. Si una ALIANZA termina sus reparaciones antes de que el tiempo de la ARENA expire, el CAPITÁN DE LA ALIANZA es animado a avisar al árbitro en jefe que están listos para jugar. Si ambas ALIANZAS están listas para jugar antes de que el TIEMPO FUERA expire, el siguiente PARTIDO empezará.

5-3

Figura 5-3: Línea de tiempo de TIEMPOS FUERA

Durante los PARTIDOS de eliminación, si las circunstancias requieren que una ALIANZA juegue un PARTIDO tras otro, habrá un TIEMPO FUERA DE LA CANCHA para permitirle a los equipos prepararse para competir en el siguiente PARTIDO.

5.5.6.1 T17

Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA, deben entregar su cupón de TIEMPO FUERA al árbitro en jefe antes de dos (2) minutos de que la señal de reinicio de la ARENA haya sido dada precediendo a su PARTIDO.

5.5.6.2 T18

No hay TIEMPOS FUERA consecutivos. Si una ALIANZA llama a un TIEMPO FUERA durante el TIEMPO FUERA DE LA CANCHA, el TIEMPO FUERA DE LA CANCHA expirará inmediatamente y el TIEMPO FUERA de la ALIANZA comenzará.

Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA, deben entregar su cupón de TIEMPO FUERA al árbitro en jefe antes de dos (2) minutos de que la señal de reinicio de la ARENA haya sido dada precediendo a su PARTIDO, según la regla T17.

5.5.6.3 T19

Los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre las ALIANZAS.

5.5.6.4 T20

Si durante un TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE LA ALIANZA decide que necesitan llamar a un ROBOT SUPLENTE, ellos deben de entregar el cupón de ROBOT SUPLENTE al árbitro en jefe cuando hay todavía, al menos, dos (2) minutos restantes en el temporizador de la ARENA. Después de ese punto, no les será permitido usar a un ROBOT SUPLENTE.

Alternativamente, un CAPITÁN DE ALIANZA puede optar por llamar a un ROBOT SUPLENTE sin usar su TIEMPO FUERA informando al árbitro en jefe directamente, antes de dos (2) minutos después de que la señal de reinicio de la ARENA ha sido puesta seguido a su PARTIDO.

En caso de que el ROBOT del CAPITÁN DE ALIANZA sea el reemplazado con el ROBOT SUPLENTE, el CAPITÁN DE ALIANZA puede estar en la ESTACIÓN DE ALIANZA como el treceavo miembro de la ALIANZA  para que sirva como consejero de su ALIANZA.

5.5.6.5 T21

Una alianza no podrá pedir un TIEMPO FUERA ni un ROBOT SUPLENTE después de que un PARTIDO de eliminación haya sido parado por el árbitro en jefe (ejemplo, por un problema en la ARENA o de seguridad). La única excepción es si el juego es repetido por un ROBOT que se vuelve inoperable por un problema de la ARENA.

Si un PARTIDO de eliminación es jugado de nuevo según la regla T21, el árbitro en jefe tiene la opción de llamar un TIEMPO FUERA DE LA CANCHA.

5.5.7 Mediciones

La ARENA será abierta por al menos una (1) hora antes del comienzo de los PARTIDOS de práctica, en donde los equipos podrán medir la CANCHA. El tiempo específico en el que la CANCHA es abierta se le será comunicado a los equipos en el evento. Los equipos podrán traer preguntas específicas a los FTA.

5.5.8 Reglas del equipamiento especial

5.5.8.1 T22

El único equipo que puede ser llevado a la ESTACIÓN DE ALIANZA es el siguiente:

5.6 ADICIONES EN EL CAMPEONATO

En el campeonato FIRST 2014, los equipos se dividirán en cuatro (4) divisiones: Archimedes, Curie, Galileo, y Newton. Cada división juega un Torneo estándar descrito en la Sección 5.3: PARTIDOS de Clasificación, Sección 5.4 PARTIDOS de Eliminación y 5.5 Reglas de Torneo, con la excepción de la Sección 5.4.1 Proceso de Selección de ALIANZAS y la Sección 5.4.2 EQUIPOS SUPLENTES para producir los Campeones de División. Los cuatro (4) Campeones de División avanzan a los Playoffs de Campeonato, en la CANCHA Einstein, para determinar el Campeón de FRC 2014.

No cabe la posibilidad de Equipos Sustitutos en el Campeonato.

5.6.1 ALIANZAS de Cuatro ROBOTS

Después de cada Torneo de División de Eliminación, las ALIANZAS serán elegidas por medio del proceso descrito en la Sección 5.4.1: Proceso de Selección de Alianzas, además el proceso continúa con una tercera ronda de selección.

Ronda 3: El mismo método que es usado por los CAPITANES DE ALIANZA para la tercera opción, excepto que el orden se selección se vuelve a cambiar, con la ALIANZA uno escogiendo primero y la ALIANZA ochoa al final. Este proceso resulta en ocho (8) ALIANZAS de cuatro (4) EQUIPOS cada una.

Las ALIANZAS podrán empezar con 3 de los cuatro ROBOTS en su ALIANZA durante los PARTIDOS de elimnación y la CANCHA Einstein. La lista de los EQUIPOS perticipando en el PARTIDO se llama ALINEACIÓN. Un representante del EQUIPO que no esté en la ALINEACIÓN es permitido en la ESTACIÓN DE ALIANZA como el treceavo integrante de la ALIANZA.

El CAPITÁN DE ALIANZA debe reportar la ALINEACIÓN al Head Referee, o su designado, por escrito, antes de que termine el PARTIDO anterior al de su juego (ej. la ALINEACIÓN para el PARTIDO QF2-1 debe ser entregada antes de que termine el PARTIDO QF1-1). Si no hay un PARTIDO anterior, la ALINEACIÓN se debe dar antes de dos (2) minutos del tiempo programado para el PARTIDO. La ALINEACIÓN será confidencial hasta que la CANCHA se configure para el PARTIDO, en el momento en que la ALINEACIÓN de cada ALIANZA aparezca en los tableros de los equipos. Una vez que la ALINEACIÓN es declarada, no se puede cambiar a menos de que haya un TIEMPO FUERA. Si hay un TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE ALIANZA podrá entregar una ALINEACIÓN diferente, mientras lo haga antes de que queden dos (2) minutos restantes en el TIEMPO FUERA.

Ejemplo: Cuatro (4) equipos A, B, C y D, de la ALLIANCE irán a los PERTIDOS de eliminación en su CANCHA de División. Durante uno de los PARTIDOS de eliminación, el ROBOT del equipo C se vuelve inoperable. La ALIANZA decide traer al equipo D a reemplazar al equipo C. El equipo C repara su ROBOT y puede jugar en PARTIDOS siguientes de Eliminación, reemplazando a los equipos A, B y D. Los cuatro integrantes de la ALIANZA serán elegibles para jugar los PARTIDOS en la CANCHA Einstein si la ALIANZA gana el torneo de su división.

Si una ALIANZA no presenta su ALINEACIÓN según el proceso anterior, la ALINEACIÓN será la misma de su partido anterior. Si una ALIANZA no presenta su ALINEACIÓN antes de su primer PARTIDO de eliminación en su división o la CANCHA Einstein, la ALINEACIÓN serán el CAPITÁN DE ALIANZA, su primera selección y su segunda selección. Si cualquiera de estos tres (3) ROBOTS no puede operar, la ALIANZA deberá jugar con dos (2) o incluso un (1) ROBOT.

Si el PARTIDO se debe repetir a causa de una falla en la ARENA, la ALINEACIÓN será repetida durante el PARTIDO de repetición, igual a la del PARTIDO original. Con la sola excepción de que la falla de la ARENA haya vuelto a un ROBOT inoperable, la ALINEACIÓN podrá ser modificada.

5.6.2 Equipo de Pits del Campeonato

Solo los miembros del equipo portando los distintivos adecuados serán permitidos en el piso de la ARENA. FIRST distribuirá estos distintivos a los CAPITANES DE ALIANZA durante la junta de CAPITANES DE ALIANZA, que tomará lugar en las CANCHAS de división. Estos distintivos proveerán del acceso necesario a la ARENA para los miembros del equipo de Pits.

Los equipos deben de asumir que serán escogidos en una ALIANZA y generar la logística necesaria y la distribución de los distintivos antes de que se hagan las parejas. Es responsabilidad de cada CAPITÁN DE ALIANZA entregarle los distintivos del equipo a los miembros del equipo de Pits.

5.6.3 Tabla de PARTIDOS del Campeonato FRC

Figura 5-3: Tabla de PARTIDOS finales del Campeonato

Figura 5-3: Tabla de PARTIDOS finales del Campeonato

Para permitir tiempo entre los PARTIDOS para todas las ALIANZAS, el orden de los juegos es el siguiente:

SF1-1 SF2-1, SF1-2, SF2-2, SF1-3*, SF2-3*

Cualquier repetición de Semifinal debido a empates*

F-1, F-2, F-3*

Cualquier repetición de Final debido a empates*

(* - Si es requerida)

 



Descargar PDF

Este sitio es únicamente una referencia otorgada por el equipo Panteras, no debe ser tomado como un documento oficial. Es únicamente una versión en Español del manual original de FIRST®, para mayores aclaraciones favor de leer el documento en su idioma oficial (inglés) y, en caso de ser necesario, contactar directo con la organización FIRST® en Estados Unidos http://www.usfirst.org/. Panteras está disponible para cualquier aclaración en su sitio web (http://panteras.up.edu.mx/) o vía correo electrónico (comunicacion@panterasup.com) para cualquier duda o aclaración. Panteras amablemente solicita a los usuarios de este manual, que cualquier error que pudiese llegar a surgir sea reportado para ser corregido.
Agradecemos a los equipos que donaron su tiempo y esfuerzo para hacer realidad esta traducción: Corazón de Chileno 2576 y Lambot 3478.
FIRST®, the FIRST® logo, FIRST® Robotics Competition, FRC®, Coopertition®, and Gracious Professionalism® are registered trademarks, and Sport for the Mind™ and AERIAL ASSISTSM are common law trademarks, of the United States Foundation for Inspiration and Recognition of Science and Technology (FIRST®)
©2017 FIRST. All rights reserved.

Panteras 2007 - 2017 ©
Universidad Panamericana Preparatoria
2011 Best Website Dallas Regional 2013 Media and Technology Innovation Award sponsored by Comcast Website Mail Facebook Twitter Youtube Instagram Ask