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GLOSARIO

 

6.1 Definiciones de AERIAL ASSIST

ALIANZA: un grupo de hasta cuatro (4) Equipos que juegan AERIAL ASSIST juntos.

CAPITAN DE ALIANZA: Un alumno representante encargado del liderazgo de la ALIANZA.

ESTACIÓN DE ALIANZA: El área delimitada por la PARED DE ALIANZA, GOLES BAJOS, cinta blanca representada en la Figura 2.11: La ESTACIÓN DE ALIANZA.

PARED DE ALIANZA: Una barrera de 6 ft. 6 in. de alto y 18 ft. De ancho que definen el final de la CANCHA

ARENA: todos los elementos de infraestructura de juego necesarios para jugar AERIAL ASSIST: la CANCHA, las ESTACIONES DE ALIANZA, las PELOTAS, todas las comunicaciones de soporte, control de ARENA y equipo de control de puntaje.

ASISTENCIA: un evento que concede puntos adicionales que ocurre cuando un único ROBOT DE ALIZANA POSEE la PELOTA DE ALIANZA en una ZONA única (ej. ZONA roja, blanca o azul) durante un CICLO.

AUTO (aka Autónomo): los primeros diez (10) segundos del PARTIDO en el cual los ROBOTS pueden operar sin control directo del DRIVER.

EQUIPOS DE BACKUP: un EQUIPO utilizado para reemplazar un ROBOT inoperable en una ALIANZA durante los PARTIDOS de Eliminación por sección 5.4.2: EQUIPOS DE BACKUP.

PELOTA: la pieza de juego esférica utilizada en AERIAL ASSIST.

BUMPER: Un ensamblaje protector diseñado para sujetarse del exterior del ROBOT y construido como especifica la sección 4.6 del manual: reglas de BUMPERS.

ZONA DE BUMPER: El volumen contenido entre dos planos horizontales virtuales, 2 in. y 10 in. sobre el nivel del piso.

CATCH: el evento sucedido cuando una PELOTA ANOTADA sobre el TRUSS por un ROBOT compañero de ALIANZA entra en posesión del ROBOT antes de tocar la alfombra o al JUGADOR HUMANO.

COACH: un esudiante o Mentor adulto indentificado como la persona que utiliza el pin designado de “COACH” durante un PARTIDO.

COMPONENTE: cualquier parte en su configuración más básica, la cual no puede ser desensamblada sin dañar o destruir la parte o alterando su función fundamental.

COTS: un MECANISMO o COMPONENTE “Commercial, Off-The-Shelf” (comercial, de estante), inalterado, en estado no modificado. Un componente COTS debe de ser general (es decir, que no sea un componente personalizado) que está disponible de manera común por el VENDEDOR, disponible de una fuente que no sea del equipo, y disponible para que todos los equipos lo puedan comprar.

Ejemplo 1: Un equipo ordena dos (2) agarraderas para ROBOT de RoboManos Corp. Y recibe los dos artículos. Ponen una en su almacén para utilizarlo más adelante. En la otra agarradera perforan hoyos para reducir el peso. La primera agarradera, aún inalterada, aún se considera COTS, pero la segunda es ahora un ARTÍCULO FABRICADO pues ha sido modificado.

Ejemplo 2: Un equipo obtiene de manera comercial los planos de un componente de manejo comúnmente disponible en Wheels-R-Us Inc. y le pide a una maquiladora local Nosotros-Lo-Hacemos Inc. que les fabrique una copia de la pieza. La pieza no es un artículo COTS, pues no es un artículo comúnmente presente en el inventario de Nosotros-Lo-Hacemos Inc.

Ejemplo 3: Un equipo obtiene los diseños abiertos al publico de una publicación profesional durante la pre-temporada y los utilizan para construir una caja de engranes para su ROBOT durante el periodo de construcción posterior al Kickoff. Los diseños son considerados como artículos COTS y pueden ser utilizados como material base para la construcción de la caja de engranes. La caja de engranes terminada seria un ARTÍCULO FABRICADO y no un Artículo COTS.

Generalmente, módulos de software disponibles obtenidos desde fuentes abiertas (publicaciones profesionales, recursos web disponibles y comumente usados por la comunidad de FRC, repertorios de código de la industria, etc.) que no están afiliados específicamente con un equipo individual de FRC son considerados COTS.

CIRCUITO PERSONALIZADO: cualquier componente eléctrico en el ROBOT ajeno a los motores (listados en R29), cRIO, Tabla de Distribución de Poder, Digital Sidecar, Breakouts Analógicos, Breakouts de Solenoide, RSL, breaker de 120A, controladores de motores, modulos de relay, convertidor de 12VDC-5VDC, bridge inalámbrico y baterías.

CICLO: La serie de eventos que ocurren regularmente, cada ciclo comienza cuando la PELOTA DE ALIANZA se retira del PEDESTAL y termina cuando la PELOTA es ANOTADA en un GOL.

DESHABILITADO: el estado en el que un ROBOT ha sido comandado por la Driver Station para desactivar todos los outputs.

DESCALIFICADO: el estado de un EQUIPO, determinado por el Head Referee, en el cual reciben cero (0) Puntos de Clasificación en un PARTIDO de Clasificación o causa que la ALIANZA automáticamente pierda un PARTDIO de Eliminación.

DRIVER: un alumno pre-universitario del EQUIPO responsable de operar y controlar el ROBOT.

COMPONENTE FABRICADO: Cualquier COMPONENTE o MECANISMO que ha sido alterado, fabricado, obtenido, construido, creado, modificado, tratado a calor, cortado, maquinado, manufacturado, modificado, pintado, producido, pavonado, o unido, parcial o totalmente en su forma final para que sea utilizado en el ROBOT.

CANCHA: un área alfombrada de 24 ft. 8 in. x 54 ft, delimitada por los RIELES DE SEGURIDAD, PAREDES DE ALIANZA, y las bardas traseras de los GOLES BAJOS.

TIEMPO FUERA DE CANCHA: un TIEMPO FUERA establecido por el Head Referee.

FOUL: un penalti asignado por un Referee que acredita al oponente con veinte (20) puntos.

PERÍMETRO DEL MARCO: el polígono definido por el grupo de vértices más externos del ROBOT (con los BUMPERS adjuntados) que se encuentran en la ZONA de BUMPERS. Para determinar el PERÍMETRO DEL MARCO, enrolle una pieza de hilo alrededor del robot al nivel de la ZONA DE BUMPERS, el hilo describe este polígono.

Nota: para permitir una definición simplificada de PERÍMETRO DEL MARCO y para fomentar una conexión ajustada y robusta entre los BUMPERS y el PERÍMETRO DEL MARCO, pequeñas protuberancias como cabezas de tornillos, cinturones de seguridad, tuercas, etc. no se consideran a la hora de determinar el PERMÍMETRO DEL MARCO

PORTERÍA: un elemento de la CANCHA en donde las PELOTAS son ANOTADAS para conseguir puntos para la ALIANZA.

ZONA DEL PORTERO: el área al frente de la PARED DE ALIANZA DE UNA ALIANZA, delimitada por las PORTERÍAS BAJAS del oponente y una cinta negra.

RIELES DE SEGURIDAD: un sistema que delimita la longitud de la CANCHA y consiste en tuberías horizontales, soportes verticales y escudos de policarbonato.

PORTERÍA ALTA: uno (1) o dos (2) PORTERÍAS DE ALIANZA localizadas en la parte superior de la PARED DE ALIANZA del oponente.

CALIENTE (HOT): la condición de una PORTERÍA durante AUTO, determinada por FMS, la cual concede más puntuación que una PORTERÍA no-CALIENTE. El estado de una PORTERÍA CALIENTE está definido con un perímetro iluminado de amarillo y el OBJETIVO DE VISIÓN correspondiente.

JUGADOR HUMANO: un miembro pre-universitario del EQUIPO responsable de manejar las PELOTAS mientras estas no estén en la CANCHA.

AREA DEL JUGADOR HUMANO: una (1) o dos (2) áreas a los lados de la CANCHA delimitados por cinta de color de la ALIANZA.

BARRERA DEL JUGADOR HUMANO: un sistema que consiste de tuberías horizontales que se encuentran a 1 ft. 8 in. arriba del nivel de piso y están soportadas por estructuras de hojas de metal que se encuentran integradas al RIEL DE SEGURIDAD. La BARRERA DEL JUGADOR HUMANO se extiene 1 ft. 8 in. más ancho que el RIEL DE SEGURIDAD y crea una barricada entre el JUGADOR HUMANO y el ROBOT.

Kit de Partes (KDP): la colección de artículos listados en cualquier checklist de Kit de Partes, , que haya sido distribuido vía FIRST Choice u obtenidos por medio del Voucher de Donación de Productos.

ALINEACIÓN: la lista de tres (3) EQUIPOS designados por la ALIANZA para jugar en un PARTIDO de Eliminación de División de Campeonato de FIRST o en un PARTIDO en la CANCHA Einstein.

PORTERÍA BAJA: uno (1) o dos (2) PORTERÍAS DE ALIAZA cúbicas localizadas en casa esquina del campo, adyacentes a la PARED DE ALIANZA del oponente.

PARTIDO: un periodo de tiempo de dos (2) minutos y treinta (30) segundos de tiempo en el cual las ALIANZAS compiten en AERIAL ASSIST.

MECANISMO: un COTS o un ensamblaje personalizado de COMPONENTES que provee una funcionalidad específica en el ROBOT. Un MECANISMO puede ser desensamblado (y luego reensamblado) en COMPONENTES individuales sin dañar las partes.

CONSOLA DE OPERACIÓN: El grupo de COMPONENTES y MECANISMOS utilizados por los DRIVERS para enviar comandos al ROBOT.

PEDESTAL: la estructura utilizada para soportar la PELOTA colocada en la ESTACIÓN DE ALIANZA. El PEDESTAL también indica cuando la pelota puede entrar al juego.

ESTACIÓN DE JUGADOR: una (1) o tres (3) posiciones asignadas detrás de la PARED DE ALIANZA desde donde el EQUIPO opera su ROBOT.

CONFIGURACIÓN DE JUEGO: La configuración y orientación física de un ROBOT mientras juega el juego (es decir, después de que el PARTIDO ha empezado, y el ROBOT ha desplegado sus mecanismos, se ha movido lejos de la posición principal, y/o ha interactuado con la cancha, las PIEZAS DEL JUEGO, u otros ROBOTS).Esta configuración es dinámica, y puede cambiar múltiples veces durante el curso de un solo PARTIDO.

POSESIÓN: (para un ROBOT) cargar (mover mientras soporta PELOTAS arriba o dentro del ROBOT), empujar (constantemente arrastrar o empujar), lanzar (impulsar PELOTAS a la posición o dirección deseada) o atrapar (aislamiento o retención de una o más PELOTAS contra un elemento de la CANCHA u otro ROBOT con el fin de protegerlas) una PELOTA.

TARJETA ROJA: un penalti impuesto por comportamiento agresivo de un ROBOT o un miembro de equipo de FRC el cual descalifica al EQUIPO, ver Sección 5.4.5: TARJETAS ROJAS y AMARILLAS.

ROBOT: ensamblaje electromecánico construido por un equipo de FRC para desarollar tareas específicas cunado compite en AERIAL ASSIST. Incluye todos los sistemas básicos requeridos para ser un participante activo en el juego: energía, comunicación, control, movilidad y actividad. Ña implementación debe de seguir onbiamente una línea de diseño intencionada para jugar AERIAL ASSIST. (ej. Una caja de partes desensambladas colocada en la CANCHA o un ROBOT diseñado para satisfacer otro juego no cumple esta definición.)

ANOTAR: la acción de adquirir puntos para la ALIANZA.

ANOTADA: el estado de una PELOTA que ha adquirido puntos para una ALIANZA.

NIVEL DE SEÑAL: circuitos que dibujan ?1A continuo y tienen una fuente incapaz de devolver >5 Amperes, incluyendo pero no limitando outputs DSC, Breakouts de Solenoide o Outputs de Arduino.

CONFIGURACIÓN INICIAL: La configuración y orientación física del ROBOT cuando el PARTIDO ha comenzado. Éste es el estado del ROBOT inmediatamente antes de que ser sido habilitado por el sistema de administración de la cancha (Field Management System), antes de que el ROBOT haga cualquier acción, despliegue mecanismos, o se mueva lejos de su posición inicial. Esta configuración es estática, y no cambia durante un solo PARTIDO (aunque sí puede cambiar de PARTIDO a PARTIDO). En la CONFIGURACIÓN INICIAL, ninguna parte del robot debe extenderse fuera de la proyección vertical del PERÍMETRO DEL MARCO, con la excepción de menores protuberancias tales como cabezas de tornillos, remaches, finales de sujetadores, etc.

Si un ROBOT es diseñado para ser elevado contra una pared vertical (en la CONFIGURACIÓN INICIAL y con los BUMPERS removidos), sólo el PERÍMETRO DEL MARCO (o protuberancias menores) estarán en contacto con la pared.

LINEA DE INICIO: la línea, marcada con cinta blanca, localizada a 2 ft. 6 in. detrás de la PARED DE ALIANZA detrás de la cual los miembros del EQUIPO deben permanecer durante el AUTO.

SUSTITUTO: Un equipo seleccionado aleatoriamente por el sistema de administración de la cancha para jugar un PARTIDO de Calificación extra, detallado en la Sección 5.2.2: Asignación de PARTIDOS.

EQUIPO: 1 COACH, 2 DRIVERS y un JUGADOR HUMANO del mismo equipo de FRC.

FOUL TÉCNICO: Una penalización marcada por el árbitro que le otorga cincuenta (50) puntos al equipo oponente.

TELEOP (TELEOPERADO): Los dos (2) minutos y veinte (20) segundos del PARTIDO en el que los ROBOTS son controlados directamente por los DRIVERS.

TIEMPO FUERA: Un periodo de hasta seis (6) minutos, que una ALIANZA puede utilizar para pausar el progreso de un PARTIDO de eliminación.

TRUSS: un marco cuadrado de 1 ft. X 1 ft. de aluminio que se extiende a través del centro de la CANCHA.

POSTE LIMITE: un cilindro vertical que se extiende hacia arriba desde el TRUSS y marca los limites de ancho de la CANCHA.

VENDEDOR: Una fuente legítima de objetos COTS que satisface todos los criterios siguientes:

A. Tiene un número de identificación de impuestos federales. En casos donde el vendedor esté afuera de los Estados Unidos, deben poseer una forma de registro equivalente, o una licencia del gobierno de su nación que establezca y valide su estado de negocio legítimo que tiene licencia de operar en ese país.

B. No es una “subsidiaria completamente comprada” por un equipo FRC o una colección de equipos FRC. Mientras que puede haber algunos individuos afiliados con el equipo FRC y el VENDEDOR, los negocios del VENDEDOR y las actividades del equipo deben estar completamente separadas.

C. Debe tener la capacidad de distribuir cualquier producto general (es decir, que no sea hecho para FRC) en cinco días hábiles al recibir una orden de compra. Es reconocido que el algunas inusuales ocasiones (como 1000 equipos pidiendo la misma parte al mismo tiempo, al mismo VENDEDOR) puedan causar retrasos atípicos en el envío debido a ordenes atrasadas de, incluso, los VENDEDORES más grandes. Esos retrasos son por cantidad de ordenes más alta de lo normal y serán permitidas.

D. Debe mantener suficiente cantidad o capacidad de producción para satisfacer las órdenes de los equipos con u periodo responsable durante la temporada de construcción (menos de una semana). (Note que este criterio no debe aplicarse a objetos personalizados de una fuente que sea VENDEDOR y fabricante. Por ejemplo, un VENDEDOR puede vender bandas flexibles que el Equipo desea usar en el tren motriz de su robot. El VENDEDOR las corta a longitudes personalizadas de secciones que estén típicamente disponibles, y luego las une en un ciclo para que se haga una banda, y luego la manda al equipo. La fabricación de esta banda puede requerir de dos semanas. Esto será considerado como un objeto fabricado, y el retraso de dos semanas es aceptable).De manera alternativa, el equipo puede decidir fabricar sus bandas por ellos mismos. Para satisfacer este criterio, el VENDEDOR deberá de mandar un tramo de una longitud que se encuentre disponible en el almacén (es decir, un objeto COTS) al equipo en menos de cinco días hábiles, y dejar la unión y los cortes al equipo).

E. Hace sus productos disponibles para todos los equipos FRC. El VENDEDOR no debe de limitar su surtido o hacer su producto solo disponible para un número limitado de equipo FRC.

La idea de esta definición es ser lo más inclusivo posible para permitir el acceso legítimo a todas las fuentes, previniendo organizaciones “ad hoc” a que provean productos con propósitos especiales a un número limitado de equipos en un intento de evadir las normas de contabilidad del costo. FIRST quiere permitir que los equipos tengan una gran cantidad de opciones legítimas, y que obtengan los objetos COTS de las fuentes que les provean de los mejores precios y nivel de servicio disponible. Los equipos también se deben proteger contra largos retrasos en la disponibilidad de partes, que impactaría en su habilidad de competir con su robot. La temporada de construcción de FRC es corta, por lo que el VENDEDOR debe ser capaz de obtener su producto, particularmente de objetos únicos FIRST, para un equipo, de manera oportuna. Idealmente, los VENDEDORES elegidos deberán tener distribuidores nacionales (por ejemplo, Home Depot, Lowes, MSC, Radio Shack, McMaster-Carr, etc.) Recuerda, los eventos FRC no son usualmente cerca de casa – cuando las partes fallan, el acceso local a los materiales de repuesto es, a veces, crítico.

OBJETIVO DE VISIÓN: un objeto retro-reflectivo, hecho de Película Plateada de Remarcación de 3M 8830, que puede ser utilizado por los robots para detectar elementos de la CANCHA.

TARJETA AMARILLA: una advertencia a un ROBOT o miembro de un equipo de FRC por comportamiento agresivo.

ZONA: las áreas azul, roja o blanca designadas en la CANCHA.

LINEA DE ZONA: Las líneas azul, roja o blanca que marcan el límite de una ZONA.



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Agradecemos a los equipos que donaron su tiempo y esfuerzo para hacer realidad esta traducción: Corazón de Chileno 2576 y Lambot 3478.
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