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RECYCLE RUSH se juega por dos (2) ALIANZAS de tres (3) Equipos cada una, que compiten simultáneamente para anotar puntos apilando CAJAS, colocando CONTENEDORES DE RECICLAJE encima de CAJAS apiladas, y procesando BASURA recibida de sus respectivas ESTACIONES DE ALIANZA. Esta sección contiene los detalles que aplican en la progresión del evento, desde los PARTIDOS de Práctica hasta las Eliminaciones del Torneo.

5.1 Visión General

Cada evento de FIRST Robotics Competition (FRC) es jugado en un formato de torneo. Cada torneo consiste en tres sets de PARTIDOS llamados “PARTIDOS de Práctica” (no necesariamente en todos los Eventos de Distrito), “PARTIDOS de Calificación”, y “PARTIDOS de Eliminación”.

Los PARTIDOS de Práctica proveen a cada Equipo la oportunidad de operar a su ROBOT en la CANCHA antes de que empiecen los “PARTIDOS de Calificación”.

Los “PARTIDOS de Calificación” permiten a cada Equipo obtener una posición inicial, la cual podría hacerlos obtener una participación en los PARTIDOS de eliminación

Los PARTIDOS de eliminación directa determinan a los Campeones del evento.

Los equipos Veteranos deberán tomar nota que en este año se ha trascendido de usar el término “Elimination matches” (Partidos de eliminación) al término “Playoff Matches” (partidos de eliminación directa”, ya que “Elimination” sonaba muy final y a pesar de que varios equipos no avanzaban a esa fase de partidos y ya no participarán en la cancha, siguen siendo considerados para varios premios importantes en la FRC.

Cada PARTIDO está conformado aproximadamente de dos (2) minutos de preparación, dos (2) minutos y treinta (30) segundos de juego, y un (1) minuto de periodo de reajuste de la CANCHA para limpiar la CANCHA después de cada PARTIDO. Durante el periodo de reajuste de la CANCHA, la ARENA debe de encontrarse sin ROBOTS y CONSOLAS DE OPERACIONES del PARTIDO que acaba de terminar. Los ROBOTS y CONSOLAS DE OPERACIONES del siguiente PARTIDO deben de ponerse en posición y estar listas para iniciar antes de que empiece el siguiente PARTIDO. El staff (personal) de la CANCHA reajustará los elementos de la ARENA durante este tiempo.

En dado caso de que la posición de los ROBOTS es de importancia (afecta) a una o ambas ALIANZAS, la ALIANZA debe de notificar al REFEREE principal (head referee) durante el periodo de reajuste del PARTIDO. Tras la notificación, el REFEREE Principal requerirá que las ALIANZAS alternen la colocación de sus ROBOTS, empezando por la ALIANZA roja.

5.1.1 Programación de PARTIDOS

La Programación de PARTIDOS es usada para coordinar los PARTIDOS del evento. La figura 5-1 muestra detalladamente la información que se encuentra en una programación:

Figura 5-1: Horario de PARTIDOS ejemplo

Figura 5-1

5.2 Partidos de PRÁCTICA

5.2.1 Horario

Los PARTIDOS de práctica son jugados el primer día de cada evento. El horario del PARTIDO de práctica esta disponible tan rápido como sea posible. Los PARTIDOS de práctica son asignados aleatoriamente y los equipos no podrán cambiar los PARTIDOS de práctica programados. Cada equipo es asignado a un número igual de de PARTIDOS de práctica a menos que el número de equipos multiplicado por el número de PARTIDOS de práctica no es divisible por seis. En este caso el sistema de gestión de campo (FMS) seleccionará equipos aleatoriamente para jugar un PARTIDO extra de práctica.

PARTIDOS de práctica no son garantizados en los Eventos de Distrito.

5.2.2 La línea de llenado

Una línea de llenado es usada para llenar espacios abiertos en eventos que emplean PARTIDOS programados de práctica, o todos los espacios en eventos con un PARTIDO de práctica abierto.

Equipos que quieran PARTIDOS de práctica adicionales pueden unirse a la línea de llenado si se cumplen los criterios enumerados a continuación. Los equipos de la línea de relleno se utilizan en un primer llegado, primer sirve para llenar espacios vacíos en los PARTIDOS de práctica dada por otros equipos que no informan a Queueing. El número de equipos en la línea de llenado depende del espacio en los lugares. Los criterios para unirte a la línea de llenado son los siguientes:

  1. Los ROBOTS en la lista de relleno debe tener la inspección pasada;
  2. El EQUIPO DE MAEJO debe unirse a la línea de llenado con su ROBOT;
  3. Los equipos no deben trabajar en su ROBOT cuando esten en la línea de llenado;
  4. Los equipos no deben ocupar más de un espacio en la línea de llenado; y
  5. Si un equipo hace fila para su PARTIDO de práctica, no pueden también unirse a la línea de llenado.

5.3 PARTIDOS de Clasificación

5.3.1 Horario

El horario de los partidos de clasificación está disponible lo más pronto posible, pero  no más de una ( 1 ) hora antes de que los partidos de clasificación son programados para empezar.

5.3.2 Asignación de Partidos

FMS asigna a cada equipo de dos ( 2 ) compañeros de la ALIANZA para cada partido de clasificación utilizando un algoritmo predefinido. El algoritmo emplea el siguiente criterio, enumerados en orden de prioridad:

1. Maximizar el tiempo entre cada partido jugado por todos los equipos.
2. Reducir al mínimo el número de veces que un equipo juega frente a cualquier equipo.
3. Minimizar el número de veces que un equipo está afiliada a ninguna Equipo.
4. Minimizar el uso de tratamientos alternativos.
5. Proporcionar una distribución uniforme de los partidos jugados en la ALIANZA azul y en la ALIANZA roja.

Todos los equipos se les asignan el mismo número de partidos de clasificación, a menos que el número de equipos multiplicado por el número de partidos, no sea divisible por seis. En este caso, el FMS selecciona al azar a algunos equipos para jugar un encuentro extra. Para los fines de los cálculos sembrados, esos equipos se designan como sustitutos para el partido extra. Si un equipo juega un partido, un sustituto, se indica en el Horario de la jornada, siempre es su tercer partido de clasificación, y el resultado del partido no afecta a la clasificación del equipo.

5.3.3 Valoración Media

Los puntos de partido son otorgados a cada equipo elegible a la finalización de cada partido de clasificación:

A.   Cada equipo recibe puntos de partido igual a la puntuación final del su ALIANZA.

Excepciones a A son como sigue:

B.   Un SUSTITUTO recibe cero (0) puntos del partido.

C.   Un equipo descalificado (incluso a través de una TARJETA ROJA) recibe cero (0) puntos en el partido. Durante la Calificación de los partidos, los equipos pueden ser descalificado de forma individual en un partido.

D.   Un equipo de que no se presenta es descalificado de que coincidan y recibe cero (0) puntos en el partido. Un equipo es declarado descalificado si ningún miembro de los drivers está en la ESTACIÓN DE ALIANZA en el comienzo del partido.

El número total de puntos de partido ganados por un equipo a través de su partidos de clasificación, dividida por el número de sus asignados partidos (excluyendo cualquier sustituto los partidos), y luego truncadas con dos decimales, es su Promedio de Clasificación.

5.3.4 Posición en Tabla

Todos los equipos participando en el Torneo se siembran Si el número de equipos en la asistencia es 'n', que se siembran '1' hasta 'n', con '1' es la más alta del equipo cabeza de serie, y "n" es el cabeza de serie más bajo.

NOTA ese récord de victorias-derrotas-lazo de un equipo en el torneo de clasificación no afecta a su ranking.

FMS clasifica a todas Equipos en orden decreciente, según los siguientes criterios de clasificación:

Tabla 5-1: Clasificación partido de clasificación Criterios

1º criterio

Puntos promedio

2º criterio

Suma acumulada de Coopertition Points

3º criterio

Suma acumulada de puntos AUTO points

4º criterio

Suma acumulada de puntos por CONTENEDORES DE RECICLAJE anotados.

5º criterio

Suma acumulada de puntos por CAJAS anotadas

6º creiterio

Suma acumulada de puntos de BASURA anotada (BASURA anotada en un CONTENEDOR DE RECICLAJE + BASURA anotada en la ZONA DEL VERTEDERO de la ALIANZA + BASURA NO PROCESADA)

7º creiterio

Sorteo aleatorio del FMS

5.4 PARTIDOS De Eliminatoria

Al final de los PARTIDOS de Calificación, los ocho (8) equipos más altos en la tabla serán capitanes de ALIANZA. Las ALIANZAS superiores son designadas, en orden, ALIANZA 1, ALIANZA 2, etc., hasta la ALIANZA 8. Usando el proceso de selección de ALIANZAS descrito a continuación, cada capitán de ALIANZA escoge a dos (2) EQUIPOS a unirse a su ALIANZA.

5.4.1 Proceso de Selección de ALIANZA

Cada equipo elige un estudiante representante del equipo que se procederá a la ARENA a la hora designada (normalmente antes del almuerzo romper el último día del evento) para representar a su equipo. El equipo representante de cada plomo ALIANZA se llama la capitana DE ALIANZA.

El proceso de selección de ALIANZA consta de dos (2) rondas durante el cual cada ALIANZA CAPITÁN invita a un equipo cabeza de serie por debajo de ellos en la tabla de posiciones a unirse a su ALIANZA. El equipo invitado no debe ya han declinado la invitación.

Ronda 1: En orden descendente (ALIANZA Uno de ALIANZA Ocho), cada ALIANZA CAPITÁN invita a un solo equipo. Del equipo invitado pasos representativos adelante y ellas lo acepta o declina la invitación.

Si el equipo acepta, se convierte en un miembro de esa ALIANZA. Si una invitación de un ocho primeros ALIANZA a otro plomo ALIANZA es aceptada, todas las derivaciones inferiores ALIANZAS se promueven un punto. Él, el equipo no seleccionada siguiente más alto preclasificado se mueve hacia arriba para convertirse en el ALIANZA Ocho plomo.

Si el equipo se niega, que el equipo no es elegible para ser recogido de nuevo y el Capitán de la ALIANZA se extiende otra invitación a una diferente

Equipo. Si se rechaza una invitación de un ocho primeros ALIANZA a otro plomo ALIANZA, el Equipo de la disminución todavía podrá invitar Equipos para unirse su ALIANZA; sin embargo, no puede aceptar invitaciones de otros ALIANZAS.

El proceso continúa hasta ALIANZA Ocho hace una invitación exitosa.

Ronda 2: El mismo método se utiliza para la segunda elección que cada CAPITÁN DE ALIANZA excepto el orden de selección se invierte, con

ALIANZA Ocho recogiendo primero y ALIANZA uno recogiendo pasado. Este proceso resulta en ocho (8) ALIANZAS de tres (3) equipos cada uno.

5.4.2 EQUIPOS DE BACKUP

De los equipos elegibles restantes, las más altas cabezas de serie (hasta ocho (8)) deben permanecer en estado de alerta y estar listos para jugar como una copia de seguridad del EQUIPO. Si un robot de cualquier ALIANZA en un torneo Playoff deja de funcionar, el Capitán de la ALIANZA puede tener la más alta cabeza de serie del equipo todavía está disponible unirse a la ALIANZA. La ALIANZA resultante se compone de cuatro (4) equipos. Los restos equipo reemplazó parte de la ALIANZA para los premios, pero no puede volver a jugar, incluso si se repara su robot.

Cada ALIANZA sólo tiene una oportunidad de sacar de la piscina del resto de equipos. Si un segundo robot de la ALIANZA se convierte en inoperable, a continuación, la ALIANZA debe jugar los siguientes partidos con sólo dos (2) (o incluso uno (1)) ROBOTS.

Ejemplo: Tres (3) Los equipos, A, B y C, formar una ALIANZA de entrar en el Playoff partidos. La cabeza de serie más alta no en uno de los ocho (8) ALIANZAS es equipo D. Durante uno de los Playoff PARTIDOS, ROBOT del equipo C se vuelve inoperable. El Capitán de la ALIANZA decide traer Equipo D para reemplazar equipo C. Equipo C y su robot no puede jugar en ninguna partidas eliminatorias posteriores.

En el caso de que un equipo de apoyo es parte del Campeón o ALIANZA finalista, habrá una (4) Campeón -Equipo cuatro o la ALIANZA finalista.

5.4.3 AVANCE A ELIMINATORIAS

Ocho (8) ALIANZAS jugarán dos (2) partidos cada uno durante los cuartos de final. Las primeras cuatro (4) ALIANZAS cuartos de final avanzarán a las Semifinales donde cada jugador tres (3) Más partidos. Las primeras dos (2) ALIANZAS Semi-Finales avanzar a la final, donde la ALIANZA ganadora se determina.

Cuartos de Final y Semifinales

En el Quarter- y semifinales partidos del torneo Playoff, cada ALIANZA gana Puntos partido como se describe en la Sección 5.3.3: Valoración media (QA). El número total de PARTIDO puntos ganados por una ALIANZA en cada nivel de las Eliminatorias, dividido por el número de partidos, en ese nivel, entonces trunca a dos decimales, es su puntuación media.

En los cuartos de final, las ALIANZAS con los (4) cuatro más altos puntajes promedio después de dos (2) partidos se avanzará. En las semifinales, las ALIANZAS con los dos (2) más altos puntajes promedio después de tres (3) partidos se avanzará.

En otras palabras, después de los cuartos de final, los cuatro (4) ALIANZAS con las puntuaciones medias más altas en los cuartos de los partidos se avanzará a las Semifinales. Las puntuaciones medias son entonces todo pone a cero (0). Después de las semifinales, los dos (2) ALIANZAS con los más altos puntajes promedio durante los PARTIDOS de Semifinal avanzarán a las finales.

En el caso en que la puntuación media de dos (2) o más ALIANZAS es igual, el empate se rompe mediante la concesión de un punto adicional a la Puntuación media de ALIANZA usando las reglas de desempate que se muestran en la Tabla 5-2.

Tabla 5-2: Criterio de posiciones en los PARTIDOS de cuartos de final y semifinal.

1º criterio

Puntos promedio

2º criterio

Suma acumulada de AUTO points

3º criterio

Suma acumulada de puntos por CONTENEDORES DE RECICLAJE anotados

4º criterio

Suma acumulada de puntos por CAJAS anotadas

5º criterio

Suma acumulada de puntos de BASURA anotada (BASURA anotada en un CONTENEDOR DE RECICLAJE + BASURA anotada en la ZONA DEL VERTEDERO de la ALIANZA + BASURA NO PROCESADA)

Si las ALIANZAS siguen empatados después de aplicar las reglas de la Tabla 5-2, se jugará un partido de adicional. En ese caso, durante los cuartos de final

La ALIANZA con la puntuación media más alta después de tres (3) partidos se avanzará, y durante las semifinales de la ALIANZA con el puntuación media más alta después de cuatro (4) PARTIDOS avanzará.

Finales

En las finales de los partidos de las eliminatorias, los equipos no ganan puntos de partido; ganan una victoria, pérdida o empate. La primera ALIANZA en ganar dos (2) PARTIDOS es el campeón. No hay reglas de desempate adjudicación de puntos de partido adicionales durante los partidos finales. Si después de dos (2) Partidos con las ALIANZAS cada uno tiene una victoria, se jugará un tercer PARTIDO. Partidos adicionales se reproducirán si es necesario.

El único lugar en el Torneo en el que importa ganada, pérdida, o empate es en las Finales.

5.4.4 Formato para los partidos de eliminación

Tras la finalización de los partidos de clasificación y el proceso de selección ALIANZA, sigue la ronda de juegos eliminatorios. Los juegos de eliminación se juegan como se muestra en la Figura 5.2, ALIANZA 1, ALIANZA 2, etc., están abreviadas como A1, A2, etc.

Con el fin de dar tiempo entre juegos compatibles para todas las ALIANZAS, el orden de juego es el siguiente:

Cualquier partido adicional de Cuartos de Final debido a empates*

Cualquier partido adicional de Semifinal*

Cualquier partido final adicional*

* Si es necesario.

Figura 5-2: Formato de los partidos de eliminación

Figura 5-2

 

5.4.5 equipos de mecánicos

Durante los PARTIDOS de la segunda fase, se pueden necesitar miembros del equipo adicionales para mantener el ROBOT entre los partidos, debido a la distancia entre la CANCHA y la zona de pits cada equipo tiene permitido tener tres (3) miembros adicionales "del equipo de pits", los que también pueden ayudar con las reparaciones necesarias y el mantenimiento del ROBOT. Estos miembros del equipo no pueden estar en la ESTACIÓN DE ALIANZA durante un PARTIDO.

5.5 Reglas de Torneo

La seguridad es primordial en todo momento durante el Torneo. Personal del evento tiene la autoridad para la toma definitiva de todas las cuestiones relacionadas con la seguridad en la zona.

5.5.1 Normas de seguridad y protección

T1 La seguridad es primordial en todo momento durante el Torneo. Personal del evento tiene la autoridad para la toma definitiva de todas las cuestiones relacionadas con la seguridad dentro de la sede. Todos los asistentes al evento deben usar gafas de seguridad y zapatos de punta cerrada, mientras estén en la arena.

T2 El control inalámbrico del robot sólo está permitido en el campo o en el campo de práctica. Los robots deben estar amarrados cuando estén fuera del campo o el campo de práctica.

T3 En caso de que se opere de forma inalámbrica el robot en el campo de entrenamiento, los robots deben usar un radio especial para dicha zona, la cual se les será proporcionada.

T4 Los equipos no pueden establecer su propio 802.11a / b / g / n / ac (2,4 GHz o 5 GHz) de comunicación inalámbrica (por ejemplo, puntos de acceso o ad-hoc redes) en el lugar.

Un punto de acceso inalámbrico creado por un dispositivo celular es considerado un punto de acceso.

T5 Ningún equipo o miembro del equipo deberán interferir o intentar interferir con la comunicación de cualquier otro equipo o de FIRST, a excepción de lo permitido expresamente a los efectos de la comunicación con el robot del equipo, mientras este en el campo o un campo de práctica. Ningún equipo o miembro del equipo se conectará ni intentará conectarse a cualquier red de otro equipo o a la red inalámbrica de FIRST.

Violación: El castigo puede llegar hasta la eliminación del equipo en el evento. Las acciones legales también pueden llevarse a cabo en base a la legislación aplicable.

Se anima a los equipos a reportar sospechas de vulnerabilidades de seguridad inalámbrica para el Asesor Técnico FIRST (FTA, por sus siglas en inglés) durante el evento o para FIRST a través del Formulario de respuesta de seguridad inalámbrica.

T6 Durante todo el evento, al transferir el robot no debe exceder de un volumen que es de 28 pulg. de ancho x 42 pulg. de largo x 78 pulg. de alto (la configuración de transporte).

5.5.2 Elegibilidad e Inspección

En cada caso, el líder de Inspección del ROBOT (LRI) tiene la autoridad final sobre la legalidad de cualquier componente, el mecanismo, o un robot. Los inspectores podrán volver a Inspeccionar los ROBOTS para garantizar el cumplimiento de las normas.

Los ROBOTS están autorizados a participar en partidos de práctica programada antes de pasar la inspección. Sin embargo, el Asesor Técnico FIRST (ATF), LRI o Jefe de Árbitros podrá determinar en todo momento que el robot no es seguro, según la Sección 3.2.1: Seguridad, y puede prohibir la participación en partidos de práctica hasta que se corrija la condición y el robot pase la Inspección.

Si un robot no se presenta a un partido, el líder de campo debe ser informado y al menos un (1) miembro de la UNIDAD EQUIPO debe reportar al campo para el partido para evitar recibir una tarjeta roja, con la excepción de un equipo que no ha pasado la inspección, por Regla T8.

T7 Cada equipo registrado en FRC puede introducir sólo una (1) ROBOT (o 'Robot', que a un observador razonable astuto, es un robot construido para jugar Recycle Rush) en el 2015 FIRST Robotics Competition.

Esta regla no prohíbe a los equipos de traer robots particpantes de  FIRST LEGO League o FIRST Tech Challenge a los efectos de presentación de los premios o pantallas a cielo.

T8 Un equipo sólo se le permite participar en un partido de calificación o Playoff y recibir puntos en el partido si su robot ha pasado la Inspección.

Por favor, tome nota de esta regla. Es importante que los equipos aseguren que sus compañeros de ALIANZA han pasado la inspección. Permitir que un compañero que no ha pasado la inspección juegue pone a la ALIANZA en riesgo de descalificación. Los equipos deben consultar con sus compañeros de la ALIANZA temprano  y ayudarles a pasar la inspección antes de competir. Envío de elementos de accionamiento del equipo para la arena sin el robot se considera que participa en un partido.

T9 En el momento de la inspección, el robot debe ser presentado con todos los mecanismos (incluyendo todos los componentes de cada MECANISMO), configuraciones y decoraciones que se utilizarán en el robot durante la competencia. Es aceptable, Sin embargo, para un robot para jugar partidos con un subconjunto de los mecanismos que se presente durante la inspección. Sólo MECANISMOS que estaban presentes durante la inspección se pueden añadir, eliminar o reconfigurar entre partidos. Si los MECANISMOS se cambian entre los partidos del ROBOT reconfigurado aún debe cumplir con todos los criterios de inspección.

T10 Si un robot se modifica después de que ha pasado la inspección, con excepción de las modificaciones que figuran en los apartados A a F, el robot debe ser re-inspeccionado. Si alguna de las excepciones enumeradas a continuación resulta en un cambio significativo del  ROBOT en tamaño, el peso, la legalidad, o la seguridad, el robot debe ser re-inspeccionado. En caso de duda, el Equipo debe pedir ser re-inspeccionado.

A. Suma, reubicación o remoción de elementos para sujetar algo.

B. Suma, reubicación o remoción de un etiquetado o marcado

C. Revisión del código ROBOT

D. Un reemplazo de un componente COTS con un componente COTS idéntica

E. Un reemplazo de un mecanismo con un mecanismo idéntico (tamaño, peso, materiales)

F. Las adiciones, eliminaciones o reconfiguración de robot con un subconjunto de mecanismos ya inspeccionados por T9.

Ejemplo 1: el ROBOT del Equipo A ha pasado la inspección, pero se quema un controlador de motor durante un partido. Equipo A lo sustituye por uno idéntico controlador del motor. Equipo A no tiene que obtener una re-inspección, por excepción D  en regla T10.

Ejemplo 2: El equipo B le gustaría añadir peso a su robot para bajar su centro de gravedad. Equipo B añade una gran cantidad de elementos de fijación para su ROBOT como lastre. Equipo B debe obtener una re-inspección porque han cambiado significativamente su peso por T10.

Ejemplo 3: Los números del equipo C están empezando a caer de su robot. Utilizan unos trozos de cinta adhesiva transparente para asegurar los números. Equipo C no tiene que hacer su ROBOT re-inspeccionado por excepción A en T10 regla.

Ejemplo 4: Equipo D ha decidido trasladar su controlador de motor a una ubicación diferente en su robot, y debe utilizar un cable de longitud diferente para hacer las conexiones adecuadas. Equipo D debe tener en sus re-inspeccionado ROBOT porque recableado no es una excepción en T10.

Ejemplo 5: Equipo E decide reubicar su batería en su robot para cambiar su centro de gravedad. Equipo E debe ser re-inspeccionado porque reubicación de los componentes o mecanismos no es una excepción en T10.

Ejemplo 6: Equipo F se da cuenta de que pueden ganar funcionalidad necesaria mediante la construcción de un nuevo mecanismo en un evento y agregarlo a su robot. Su robot debe ser re-inspeccionado.

Si una observación hizo que el robot de otro equipo puede estar en violación de las reglas de robot, por favor acercarse a los funcionarios de FIRST para revisar de lo que se trate.


T11 La lista de materiales del ROBOT muestra todos los elementos en el robot y sus costos correspondientes a la Sección 4.4: las restricciones de presupuesto, incluyendo elementos KOP, se debe presentar en el momento de la inspección.

Se anima a los equipos a utilizar la plantilla de lista de materiales publicados en la página web de FIRST. Tenga en cuenta que, si bien las listas de materiales deben ser mostrados a los inspectores, los equipos no están obligados a presentar sus listas de materiales para los inspectores.

T12 Durante el evento, desde la carga en el primer día para cargar de salida en la última jornada, los equipos sólo pueden producir artículos fabricados en las áreas de pits o los talleres de máquinas previstas, tal como se define en el Manual Administrativo, Sección 4.8: El pit, y por R17 en la Sección 4.6: Utilización de materiales.

T13 Para la seguridad de todos los involucrados, los controles deben realizarse con el robot apagado, neumáticos sin presión, y muelles u otros dispositivos de almacenamiento de energía en sus niveles más bajos estados de energía (por ejemplo, la batería descargada). Poder y la presión del aire sólo deben estar activadas en el ROBOT durante dichas fases del proceso de inspección donde es absolutamente necesario para validar cierta funcionalidad del sistema y el cumplimiento de normas específicas. Los inspectores pueden permitir que el robot se encienda más allá de los parámetros anteriores si se cumplen los dos criterios siguientes:

A. El diseño del robot requiere alimentación o un dispositivo de energía almacenada cargada con el fin de confirmar que el robot cumpla con los requisitos.

B. El equipo ha incluido bloqueos de seguridad que mitiguen liberación inesperada de dicha energía almacenada.

5.5.3. Participación del  ÁRBITRO

El árbitro principal tiene la autoridad final en la arena durante el evento, pero puede recibir información de fuentes adicionales, por ejemplo, diseñadores del juego, personal de FIRST y el personal técnico. Las resoluciones del Árbitro Principal son inapelables. Nadie del personal, incluido el ÁRBITRO PRINCIPAL, revisará vídeo, fotos, representaciones artísticas, etc., de cualquier Partido, de cualquier fuente, bajo ninguna circunstancia.

T14 Si un equipo necesita una aclaración sobre una puntuación o resolución, un (1) estudiante de preparatoria de esa unidad del equipo deben abordar el Árbitro Principal después de la señal CAMPO Reset. Un miembro del equipo de manejo señala su deseo de hablar con el árbitro principal de pie en la correspondiente área de preguntas de color rojo o azul, que son ubicadas en el piso cerca de cada extremo de la tabla de puntuación. Dependiendo del tiempo, el Árbitro Principal podrá aplazar cualquier solicitud de discusión hasta el final del partido posterior.

5.5.4 tarjetas amarillas y rojas

TARJETAS AMARILLAS y TARJETAS ROJAS son utilizadas  en FRC para manejar el comportamiento del equipo y su ROBOT. Además de descartar violaciones que figuran explícitamente en la sección de Juegos, el árbitro principal puede asignar una tarjeta amarilla o roja, como resultado del comportamiento del robot o de los miembros del equipo en el evento. Una tarjeta amarilla o roja se indica por el árbitro principal de pie delante de la estación de juego del equipo y sosteniendo una tarjeta amarilla y / o rojo en el aire.

Ejemplos de conductas inapropiadas incluyen, pero no se limitan a, violaciones severas o repetidas de una regla, y/o otras conductas inapropiadas como el repetido uso de lenguaje ofensivo u otra conducta incivilizada.

Las TARJETAS AMARILLAS son aditivas, lo que significa que una segunda tarjeta amarilla se convierte automáticamente en una tarjeta roja. Se emite una TARJETA ROJA de equipo para cualquier incidente posterior en el que reciben una TARJETA AMARILLA adicional, incluyendo ganar una segunda tarjeta amarilla durante una única partida. Una segunda tarjeta amarilla se indica por el árbitro principal de pie delante de del Equipo JUGADOR ESTACIÓN y sosteniendo una tarjeta amarilla y tarjeta roja en el aire al mismo tiempo después de la finalización del partido. Un equipo que ha recibido ya sea una tarjeta amarilla o una tarjeta roja lleva una tarjeta amarilla en PARTIDOS posteriores, excepto como se indica a continuación. UNA TARJETA ROJA resulta en una descalificación inmediata. Una vez que un equipo recibe una tarjeta amarilla o roja, su número de equipo se presentará con un fondo amarillo en la pantalla de audiencia en el comienzo de todos los partidos posteriores como un recordatorio para el equipo, los árbitros, y el público que llevan una tarjeta amarilla.

Figura 5-3: Gráfico de la pantalla a la audiencia que muestra los indicadores de TARJETA AMARILLA y ROJA.

Figura 5-3

Todas las TARJETAS AMARILLAS se borran al final de partidos de clasificación, proporcionando equipos borrón y cuenta nueva al principio del las Eliminaciones.

Si un equipo recibe una tarjeta roja durante el Playoff PARTIDOS, toda la ALIANZA recibe una tarjeta roja para que coincidan con lo que resulta en cero (0) puntos por ese partido.

Tarjetas amarillas y rojas se aplican en base a lo siguiente:

Tabla 5-3: Aplicación de TARJETAS AMARILLAS y ROJAS

Momento en el que se obtuvo una tarjeta amarilla o roja

Encuentro en el que aplica la tarjeta

Antes de empezar los encuentros clasificatorios

El primer encuentros clasificatorio del equipo

Durante los encuentros clasificatorios

Durante el encuentro actual

Entre el final de los encuentros clasificatorios y el inicio de los juegos de eliminación

En el primer juego eliminatorio de la ALIANZA del equipo

Durante las ronda de eliminación

En el actual juego eliminatorio de la ALIANZA del equipo

5.5.5 REPETICIONES DEL PARTIDO

En el transcurso del torneo, pueden producirse fallos de ARENA. Estos incluyen, pero no se limitan a:

A. Elementos de campo roto,

B. Falla de energía a una parte del campo

C. activación inapropiada por el FMS

D. Los errores del personal de campo

T15 Si, a juicio del árbitro principal, un "fallo de ARENA" ocurre que afecta el resultado del partido, el partido se volverá a jugar.

5.5.6 TIEMPOS FUERA Y REUNIONES DE EQUIPO

No hay TIEMPOS FUERA durante los partidos de práctica y de clasificación. En los juegos eliminatorios se le otorgara un TIEMPO FUERA a cada ALIANZA, dicho TIEMPO FUERA será usado para frenar el transcurso de los juegos eliminatorios y otorgará un espacio de 6 minutos. Si la ALIANZA termina de hacer las reparaciones necesarias antes de que termine el tiempo, el líder de ALIANZA tendrá que informar al ÁRBITRO PRINCIPAL que están listos para los encuentros. Si ambas ALIANZAS están listas antes de terminar el TIEMPO FUERA, el encuentro comenzará.

T16 Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA, deben presentar su cupón TIEMPO FUERA  al árbitro principal dentro de los dos (2) minutos previos a su encuentro. Si no hay siguiente PARTIDO, el TIEMPO FUERA debe ser entregado, no después de que queden dos (2) minutos para el siguiente PARTIDO programado.

Figura 5-4: Líne de tiempo del TIEMPO FUERA

Figura 5-4

T17 No hay TIEMPOS FUERA acumulables. Si una ALIANZA pide un TIEMPO FUERA durante un TIEMPO FUERA de la CANCHA, el TIEMPO FUERA de la CANCHA inmediatamente terminará y empezará el TIEMPO FUERA de la ALIANZA.

Si una ALIANZA quiere usar su TIEMPO FUERA durante un TIEMPO FUERA de la CANCHA, aún así debe hacerlo dos (2) minutos antes de la señal para el reseteo de CANCHA para el siguiente PARTIDO, según la regla T16.

T18 Los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre ALIANZAS.

Mientras que los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre ALIANZAS, significando que una ALIANA no puede dar su cupón a otra ALIANZA, una ALIANZA podrá usar su propio cupón para el propósito que ella quiera.

T19 Si durante un TIEMPO FUERA  un capitán de ALIANZA determina que tienen que llamar a un EQUIPO DE BACKUP, deberán presentar su cupón de BACKUP al árbitro principal, mientras que todavía hay por lo menos dos (2) minutos restantes en el reloj de la ARENA. Después de ese punto, no se le permitirá utilizar dicho cupón.

Alternativamente, un capitán de ALIANZA puede optar por usar el EQUIPO DE BACKUP sin necesidad de utilizar su TIEMPO FUERA informando al ÁRBITRO PRINCIPAL directamente dentro de los dos (2) minutos del árbitro principal la emisión de la señal de restauración anterior a su CAMPO DEL PARTIDO. El cupón RESPALDO DEL EQUIPO deberá presentarse a más tardar dos (2) minutos antes de iniciar el partido.

En el caso de que el ROBOT del CAPITÁN DE ALIANZA sea sustituído por el de BACKUP, el CAPITÁN DE ALIANZA es permitido en la ESTACIÓN DE ALIANZA como un 13º integrante para que puedan tener un rol de consejero a la ALIANZA.

El ÁRBITRO PRINCIPAL no aceptará no aceptará llamar a un EQUIPO DE BACKUP al menos de que se liste el número del ROBOT que será reemplazado por éste. Una vez que el EQUIPO DE BACKUP sea entregado y aceptado por el ÁRBITRO PRINCIPAL, el EQUIPO DE BACKUP no podrá ser eliminado de la ALIANZA.

T20 Una ALIANZA no podrá pedir TIEMPO FUERA o EQUIPO DE BACKUP después de un partido de eliminatoria que es detenido por el ÁRBITRO PRINCIPAL. La única excepción es si la repetición se debe a un error de ARENA, que dejó un robot inoperable.

Si un PARTIDO de eliminatoria es repetido según la regla T20, el ÁRBITRO PRINCIPAL tiene la opción de llamar a un TIEMPO FUERA DE LA ALIANZA.


5.5.7 Medición

La ARENA estará abierta durante al menos una (1) hora antes del comienzo de partidos de clasificación, en la que equipos pueden estudiar y / o medir el campo. El tiempo específico que el campo está abierto se comunicará a los equipos en el evento. Los equipos pueden traer específicas preguntas o comentarios al FTA.

5.5.8 Reglas de Equipo Especial

T21 El único material, siempre que no se atasque o interfiere con la capacidad de percepción remota de otro equipo, incluyendo la visión, buscadores acústicas alcance, sonares, detectores infrarrojos de proximidad, etc. (por ejemplo, incluyendo imágenes que, a un razonable observador, imitan Guías de Visión), que pueden ser llevados a la ESTACIÓN DE ALIANZA son los siguientes:

  1. CONSOLA DE OPERACIÓN
  2. Dispositivos de señalización sin alimentación
  3. artículos decorativos razonables
  4. ropa y / o equipos especiales necesarios debido a una discapacidad
  5. dispositivos utilizados con el único fin de la planificación o el seguimiento de la estrategia siempre que cumplan todas las siguientes condiciones:
    1. No conectar o adjuntar a la consola del operador
    2. No conectar o adjuntar al campo o ARENA
    3. No conectar o adjuntar a otro miembro de la ALIANZA
    4. No se comunican con nada ni con nadie fuera de la arena.
    5. No incluyen ningún tipo de comunicación electrónica inalámbrica activada (por ejemplo, radios, walkie-talkies, teléfonos celulares, comunicaciones Bluetooth, Wi-Fi, etc.)
    6. No afectará en modo alguno el resultado de un partido, que no sea permitiendo a los jugadores para planificar o seguir la estrategia para el efectos de la comunicación de esa estrategia con otros miembros de la ALIANZA ..

5.6 Campeonato adiciones y excepciones

En el campeonato FIRST de 2015, los equipos se dividen en ocho (8) subdivisiones. Cada subdivisión juega un torneo estándar como se describe en la Sección 5.3: partidos de clasificación, Sección 5.4: Playoff de los partidos, y la Sección 5.5: Reglas de los torneos, con la excepción de la Sección Proceso de selección ALIANZA y la sección 5.4.2: 5.4.1 EQUIPOS DE SEGURIDAD, para producir los Campeones de cada subdivisión. Los ocho (8) Campeones de subdivisión proceden a las ELIMINATORIAS del Campeonato, en el CAMPO Einstein, para determinar los Campeones 2015 de FRC.

No existe ninguna disposición para que los equipos de BACKUP en el Campeonato.

5.6.1 ALIANZAS de cuatro ROBOTS

Antes de cada Torneo de Eliminatoria de subdivisión, las ALIANZAS serán seleccionados por el proceso como se describe en la Sección 5.5.3: Proceso de selección de ALIANZA, sin embargo, el proceso continuará con una tercera ronda de selección como lo siguiente.

Ronda 3: El mismo método se utiliza para la tercera elección que cada ALIANZA DEL CAPITÁN excepto el orden de selección se invierte de nuevo, con la ALIANZA uno escogiendo primero y ALIANZA Ocho escogiendo último. Este proceso resulta en ocho (8) ALIANZAS de cuatro (4) equipos cada uno.

Las ALIANZAS puede comenzar con cualquiera de los tres (3) de los cuatro (4) Robots en su ALIANZA durante los PARTIDOS de eliminación de subdivisión y durante las eliminatorias del Campeonato. La lista de equipos participantes en el partido se llama la ALINEACIÓN. Un representante del Equipo no en la ALINEACIÓN Se permite en la ESTACIÓN DE ALIANZA como miembro trece de la ALIANZA.

El Capitán de la ALIANZA debe reportar la ALINEACIÓN al árbitro principal, o su designado, por escrito antes de finalizar el partido anterior (por ejemplo, las alineaciones para el partido de QF2-1 deberán presentarse antes del final del PARTIDO QF1-1). Si no hay ningún PARTIDO anterior, la ALINEACIÓN es no debe tardarse más de dos (2) minutos antes de la hora programada del PARTIDO. La ALINEACIÓN será confidencial hasta que el campo se establece para el PARTIDO, momento en el que aparecerá la ALINEACIÓN sobre los signos del equipo. Una vez que la ALINEACIÓN ha sido declarada, no puede ser cambiado a menos que haya un tiempo de espera. Si hay un tiempo de espera, el Capitán de la ALIANZA puede presentar una ALINEACIÓN diferente, pero debe hacerlo al mismo tiempo todavía hay más de dos (2) minutos restantes en el TIMEOUT.

Ejemplo: Cuatro (4) Los equipos, A, B, C y D, formar una ALIANZA de entrar en los PARTIDOS de eliminación en el CAMPO de su subdivisión. Durante uno de los PARTIDOS de eliminación, el ROBOT del equipo C se vuelve inoperable. La ALIANZA decide traer al Equipo D para reemplazar las al equipo C. Equipo C repara su robot y puede jugar en cualquier PARTIDO de eliminación posterior reemplazando a cualquiera de los equipos A, B o D. Los cuatro (4) miembros de la ALIANZA también son elegibles para jugar partidos durante las eliminatorias del Campeonato debe la ALIANZA ganar el Torneo de subdivisión.

Si una ALIANZA no presenta una ALINEACIÓN por el proceso anterior, la ALINEACIÓN será el mismo que el partido anterior de la ALIANZA. Si una ALIANZA no presenta una ALINEACIÓN por el proceso anterior y el partido es su primera Eliminatoria de subdivisión o las eliminatorias del Campeonato, la ALINEACIÓN será el plomo ALIANZA, primera selección ALIANZA, y segunda selección ALIANZA. Si cualquiera de estos tres (3) robots son incapaces de jugar, la ALIANZA debe jugar el partido con sólo dos (2) (o incluso uno (1)) ROBOT. Si un partido debe ser jugado de nuevo debido a un error de ARENA, la ALINEACIÓN para el partido repetido es el mismo que el partido original. La única excepción es si el fallo ARENA dictó ROBOT inoperable, en cuyo caso la ALINEACIÓN se puede cambiar.

Si un PARTIDO debe ser repetido debido a una falla de la ARENA, la ALINEACIÓN para el PARTIDO repetido debe ser la misma que para el PARTIDO original. Con la sola excepción de que el fallo de la ARENA haya dejado a un ROBOT inoperable, en cuyo caso la ALINEACIÓN podrá ser cambiada.

5.6.2 Equipo de Pits en el Campeonato

Sólo los miembros del equipo que llevaban las insignias adecuadas son permitidos en el piso de la arena. FIRST distribuirá estas insignias a los capitanes de ALIANZA durante la reunión la ALIANZA CAPITÁN, que tiene lugar en la División de campos. Estas insignias proporcionarán el acceso necesario a la arena para los miembros del equipo del taller.

Los equipos deben asumir que pueden ser elegidos para una ALIANZA y pensar en la logística de distribución de insignias y establecer un plan antes de la Proceso de selección de ALIANZA. Es responsabilidad de cada CAPITÁN DE ALIANZA conseguir las insignias del equipo a los miembros del pit.

5.6.3 Llave de eliminación en el Campeonato FRC

La figura siguiente detalla el orden en el cual los PARTIDOS son jugados durante los Playoffs de Campeonato. Las ALIANZAS ganadoras de cada Campo de Subdivisión se abrevian como F1, F2, etc.

Con el fin de permitir tiempo entre PARTIDOS para todas las ALIANZAS, el orden de juego es el siguiente:

Cualquier PARTIDO de Cuartos de Final adicional por empates*

Cualquier PARTIDO de Semi-Final adicional por empates*

Cualquier PARTIDO de Final adicional por empates*

* Si es necesario.

Figura 5-5: Llave de eliminación en el Campeonato FRC

Figura 5-5



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