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FIRST STRONGHOLD es un juego medieval de defensa de torre en el que dos (2) alianzas de tres (3)Equipos donde cada uno selecciona DEFENSAS para fortificar sus ESTRUCTURAS EXTERIORES antes de competir simultáneamente para anotar puntos al DERRIBAR las ESTRUCTURAS EXTERNAS del oponente y CAPTURAR la TORRE del oponente.

Este capítulo contiene cuatro secciones: las primeras dos describen el acomodamiento y modo de juego, la tercera contiene los valores de puntos por logros, y la sección final describe las reglas detalladas por las que los competidores se deben regir.

El manual de FIRST STRONGHOLD está originalmente escrito en inglés, pero es ocasionalmente traducido a otros idiomas para el beneficio de Equipos de FIRST Robotics Competition cuya lengua nativa pueda no ser el inglés. En caso de que la traducción de una regla o descripción cambie su significado, deberá ser ejecutada de acuerdo a la definición en inglés, como fue originalmente escrita.

3.1 Juego en el Match (PARTIDO)

Los detalles del tiempo de la ronda y el proceso por el cual las ESTRUCTURAS EXTERNAS son ROTAS y las TORRES son CAPTURADAS están explicados en esta sección.

  3.1.1 EL EQUIPO DE MANEJO

Cada equipo que está compitiendo en un PARTIDO (este conjunto es conocido como EL EQUIPO DE MANEJO) está compuesto por un máximo de cuatro (4) personas que consisten en:

  1. Dos (2) CONDUCTORES, estudiantes pre-universitarios que son responsables del manejo del ROBOT
  2. UN (1) JUGADOR HUMANO, un estudiante pre-universitario que es responsable del Manejo de las Piezas del Juego.
  3. UN (1) MENTOR, que es identificado como la persona que usa el pin designado como “MENTOR”

3.1.2 Tiempo de el PARTIDO

Cada PARTIDO es de dos (2) minutos y treinta (30) segundos de largo. El Periodo Autónomo (AUTO) es de quince (15) segundos de el PARTIDO en el cual los ROBOTS son operados sin ningún control del EQUIPO DE MANEJO. El Periodo Teleoperado (TELEOP) es de los restantes dos (2) minutos y quince (15) segundos de el PARTIDO en el cual los ROBOTS deberán de ser controlados por sus CONDUCTORES y/o JUGADORES HUMANOS.

3.1.3 DEFENSAS Y las ESTRUCTURAS EXTERNAS

las ESTRUCTURAS EXTERNAS impiden el pasaje de los ROBOTS y de las ROCAS (PELOTAS) en el PATIO. ROBOTS mueven las ROCAS a través de los TRABAJAS EXTERIORES en el PATIO de una a la vez.

Cada DEFENSA empieza el PARTIDO con dos (2) FORTALEZAS (una medida en el progreso hacia el cumplimiento del objetivo). Cada vez que una DEFENSA es CRUZADA por un ROBOT, su FORTALEZA se reduce en uno (1). Cuando una FORTALEZA de una DEFENSA alcanza a cero (0), la DEFENSA está DAÑADA. LA FORTALEZA de una DEFENSA es indicada por la iluminación de la DEFENSA como esta descrita en la Sección 2 (2.2.2.1 DEFENSAS), Una vez que cuatro (4) de las cinco (5) DEFENSA han sido DAÑADAS, las ESTRUCTURAS EXTERNAS de la ALIANZA han sido DERRIBADAS

Una DEFENSA es CRUZADA por un ROBOT cuando ese ROBOT:

  1. Empieza un contacto libre con la DEFENSA y está completamente en la ZONA NEUTRAL
  2. Atraviesa la DEFENSA tanto que los BUMPERS ya están completamente entre los ESCUDOS
  3. Y esta en completo contacto con el PATIO del oponente.

Los ROBOTS también pueden recibir puntos AUTO por ALCANZAR una DEFENSA. Una DEFENSA es ALCANZADA cuando al final del periodo AUTO, cualquier parte de los BUMPERS de un ROBOT están con las ESTRUCTURAS EXTERNAS del oponente. Una vez que un ROBOT CRUZA una DEFENSA en AUTO, cualquier ALCANCE o CRUCE por ese ROBOT durante el periodo AUTO no reducirá la FORTALEZA de la DEFENSA ni contribuirá en los PUNTOS de la ALIANZA.

Si no está claro si un robot a satisfecho los requerimientos del CRUZE o el ALCANCE de una DEFENSA los REFERIS están instruidos de no añadir puntos. Como tal los EQUIPOS DE MANEJO deben de dejar muy en claro que el ROBOT ha cumplido con el criterio.

Un DERRIBAMIENTO de los TRABAJOS EXTERNOS de la ALIANZA enemiga le otorga a la ALIANZA un (1) PUNTO de RANKEO durante los PARTIDOS DE CALIFICACIÓN (ver la Sección 5 (5.3.3 RANKING SCORE (RS)) o en los puntos de el PARTIDO durante los PARTIDOS DE ELIMINACIÓN

3.1.4 La TORRE

Una ROCA va a ser ANOTADA en la PORTERÍA si esta pasa por el entrada de la PORTERÍA y sale hacia el CORRAL.

Si una ROCA se atora en la TORRE, se va a otorgar el crédito correspondiente en el periodo en el cual la ROCA se haya atorado.

Cada TORRE va a empezar con una RESISTENCIA de ocho (8) puntos. Cada anotación en la PORTERÍA va a disminuir la RESISTENCIA de la TORRE por un (1) punto. Una TORRE se considera dañada cuando su RESISTENCIA es de cero (0) puntos. La RESISTENCIA de una TORRE se representa con la iluminación de la TORRE (describida en la sección 2.2.3.1 MURALLA DEL CASTILLO).

La RESISTENCIA de las TORRES puede sufrir incrementos conforme avanza la temporada. Estos cambios se van a implementar el FIRST Championship y el FIRST District Championship. Los equipos van a ser notificados si la RESISTENCIA de las TORRES cambia antes de que se celebre un evento.

Se considera que un ROBOT ha RETADO la TORRE si en la conclusión del PARTIDO el ROBOT esté completamente soportado por la TORRE, pero no alcanzó los criterios para haber ESCALADO la TORRE.

Un ROBOT ha ESCALADO la TORRE si:

  1. Está en contacto con un solo TRAVESAÑO
  2. Tiene todos sus BUMPERS completamente arriba de la altura de las PORTERÍAS inferiores.

Las PORTERÍAS no están diseñadas para ser superficies que soportan peso. El uso de estos elementos para escalar la torre es no sólo una violación de G12 , pero también está sujeto a un TARJETA AMARILLA adicional para atroz comportamiento del ROBOT , como se describe en el último párrafo del punto 3.3.2 Asignación de penalización .

Una TORRE es CAPTURADA si , al término de el PARTIDO:

  1. la TORRE ha sido DEBILITADA y
  2. la TORRE esta rodeada de manera que cada uno de los tres (3) ROBOTS enemigos, ha ESCALADO o RETADO a una cara única de la TORRE

UN ROBOT ha escalado o DESAFIADO una cara única de la torre si es el único robot en contacto con el peldaño y / o tercero asociado con el lastre (es decir, un robot puede extenderse sobre el divisor en el espacio de la otra cara , siempre y cuando no está en contacto con el peldaño o el lastre delante de esa cara).

CAPTURANDO la TORRE rival otorga a la ALIANZA un (1 ) Punto de clasificación durante los PARTIDOS de CALIFICACIÓN (véase la Sección 5 (5.3.3 Clasificación Score (RS))) o puntos de partido durante los Playoffs de partidos.

3.2 Logísticas del PARTIDO

Cuando un EQUIPO DE MANEJO carga su ROBOT en la CANCHA, pueden elegir

  1. pre-cargar una (1) PIEDRA en su ROBOT de modo que la PIEDRA esté totalmente sostenida por el ROBOT o
  2. transferir su PIEDRA a un JUGADOR HUMANO en su CASTILLO.

PIEDRAS que salgan de la CANCHA por los RIELES DE SEGURIDAD durante un PARTIDO son puestas de vuelta dentro de la CANCHA aproximadamente en el punto en que salieron por ADMINISTRADORES DE CANCHA (ÁRBITROS, FTAs, u otros miembros de staff trabajando alrededor de la CANCHA) tan pronto como su seguridad lo permita. Las PIEDRAS que salgan de la CANCHA por una MURALLA DEL CASTILLO durante un PARTIDO son regresadas al ATRIO a la esquina de los RIELES DE SEGURIDAD y la MURALLA DEL CASTILLO por ADMINISTRADORES DE CANCHA tan pronto como su seguridad lo permita . Las PIEDRAS que salgan de la CANCHA por el CASTILLO (incluyendo los agujeros en la ESTACIÓN DE JUGADOR HUMANO pertenecen a la ALIANZA.

Nótese que los ROBOTS no pueden causar deliberadamente que las PIEDRAS dejen la CANCHA (véase G42)

Si una PIEDRA se atora en la TORRE, los ADMINISTRADORES DE CANCHA liberarán las PIEDRAS tan pronto como su seguridad se los permita. PIEDRAS dañadas no serán reemplazadas hasta el siguiente periodo de reacomodamiento del CAMPO. Los EQUIPOS DE MANEJO deberán alertar a los ADMINISTRADORES DE CANCHA sobre cualquier PIEDRA dañada previo al inicio del PARTIDO. No se considerará ninguna FALLA DE LA ARENA por PARTIDOS que accidentalmente hayan comenzado con elementos de juego dañados.

3.3 Puntuación

Durante Auto, los puntos son conseguidos por el robot que alcanzan o cruzan una defensa y anoten rocas en la torre. Durante tele operada, los puntos se consiguen por los robots cruzando defensas sin daños, anotando rocas en la torre, y tomar o escalar la torre del oponente.

3.3.1 Valor de puntos

Valor de puntos por las tareas en FIRST STRNGHOLD son detalladas en la tabla 3-1: Valor de puntos

Tabla 3-1: Valor de puntos

Accion Auto Teleop Qual. Playoff
Alcanzar una defensa 2 - - -
Cruzas una defensa sin daños 10 5 - -
Roca en la parte baja de la torre 5 2 - -
Roca en la parte alta de la torre 10 5 - -
Tomar (por ROBOT) - 5 - -
Escalar (por ROBOT) - 15 - -
Traspasar - - 1RP 20
Capturar - - 1RP 25

Todos los puntos son evaluados y actualizados durante el MATCH

El cálculo final de las rocas anotadas en las puertas es hecho (5) segundos después de que el reloj de la arena marque (0) o cuando todos los robots se paren después la conclusión del match, lo que suceda primero.

3.3.2 Asignación de sanción

Sobre la violación de regla, una o más de las sanciones listadas en la Tabla 3-2: Sanciones, serán asignadas.

3-2: Sanciones

Acción Sanción
Faul 5 puntos abonados hacia la puntuación final del otro equipo
Faul técnico FAUL + Fuerza de la torre del oponente incrementa por (1)
Tarjeta Amarilla Una advertencia señalada por el ÁRBITRO para el robot o miembro de equipo de FIRST Robotics Competition con comportamiento o repetitiva violación de reglas. Una subsecuente tarjeta amarilla dentro de la misma fase de torneo llevará a una tarjeta roja.
Tarjeta Roja Una sanción asignada para ROBOT o Miembro de equipo de FIRST Robotics Competition comportamiento o repetitiva violación de reglas, resultará en la descalificación del equipo del PARTIDO
Incapacitado El robot será ordenado que desactive todo, representando inoperable por el resto del PARTIDO

Aunque las luces del campo solo enseñaran una fuerza máxima al igual que la fuerza inicial y una potencia mínima igual a cero, no hay una fuerza máxima o minima para la torre.   

Además para la violación de reglas listadas en la sección 3.4 Reglas, el ÁRBITRO en cabeza podrá asignar una tarjeta amarilla o tarjeta roja como resultado de atroces acciones del robot o el comportamiento o violación de reglas de un miembro del equipo en el evento por Seccion 5 (5.5.4 Tarjetas Amarillas y Rojas)

3.4 Reglas

3.4.1 Reglas de Seguridad

G1 Los ROBOTS que tengan una operacion o diseño peligroso o no seguro no estan permitidos.

Violación: Si antes del PARTIDO, no se le va a permitir la participación del ROBOT en el PARTIDO. Si la violación se da durante el PARTIDO, el ROBOT va a ser deshabilitado.

Ejemplos incluyen, pero no están limitados a:

  1. Movimiento no controlado que no puede ser parado por el EQUIPO DE MANEJO
  2. Partes del ROBOT “agitadas” afuera de la CANCHA
  3. ROBOTS que arrastran su batería
  4. ROBOTS que de manera consistente se amplían más allá de la CANCHA

G2 Los EQUIPOS DE MANEJO sólo podrán entrar a la CANCHA si las cadenas de LEDs de la ESTACIÓN DE JUGADORES se prenden de color verde, a menos qué ustedes sean explícitamente instruidos por un ÁRBITRO o un FTA.

Violación: TARJETA AMARILLA

G3 Los ROBOTS y cualquier cosa que controlen, e.g. una ROCA, no deben de tener contacto con cualquier objeto que esté fuera de la CANCHA, con la excepción de breves incursiones en las PORTERÍAS

Violación: El ROBOT va a ser deshabilitado

Por favor, tomen en consideración la presencia de ESPÍAS, ÁRBITROS y ADMINISTRADORES DE CAMPO trabajando en la ARENA, los cuales pueden estar en proximidad con los robots.

G4 Los EQUIPOS DE MANEJO no pueden extender cualquier parte del cuerpo en la CANCHA durante el PARTIDO. La usurpación momentánea mediante el hoyo en la ESTACIÓN DE JUGADORES HUMANOS está permitida.

Violación: FOUL. Las violaciones a esta regla se pueden escalar a una TARJETA AMARILLA o una TARJETA ROJA rápidamente (i.e. el límite de violaciones voluntarias permitidas es muy bajo).

Ejemplos de violaciones voluntarias incluyen, pero no están limitadas a, caminar en la CANCHA durante un PARTIDO o de manera intencional llegar a la CANCHA y agarrar un ROBOT durante un PARTIDO.

G5 Los EQUIPOS DE MANEJO no están permitidos a pararse sobre, pisar o caminar sobre las DEFENSAS o las PLATAFORMAS. Los equipos están permitidos a pisar con cuidado las DEFENSAS o PLATAFORMAS para quitar el ROBOT de las DEFENSAS.

Violación: TARJETA AMARILLA

G6 Los EQUIPOS DE MANEJO solo pueden entrar o salir de la CANCHA mediante las puertas abiertas.

Violación: TARJETA AMARILLA

3.4.1 Pre y Post-PARTIDO

G7 Al ser puestos en la CANCHA para un PARTIDO, cada ROBOT tiene que:

  1. De acuerdo con todas las reglas del ROBOT, haber pasado la inspección (para excepciones respecto a los PARTIDOS DE PRÁCTICA, vea la Sección 5 (5.5.2 Elegibilidad y Inspección)),
  2. no estar en contacto con una ROCA puesta en la LÍNEA CENTRAL,
  3. ser el único articulo dejado por el EQUIPO DE MANEJO en la CANCHA,
  4. confinado en su CONFIGURACIÓN INICIAL,
  5. posicionado totalmente en la parte opuesta de la CANCHA de su TORRE y,
    1. rompiendo el plano de la LÍNEA DEL AUTÓNOMO, o
    2. estar dentro del ATRIO, en contacto con la MURALLA DEL CASTILLO y los RIELES DE SEGURIDAD. Esto solo se le permite a un (1) ROBOT por ALIANZA, este ROBOT se le conoce como el “robot espía”. Este robot puede empezar cada PARTIDO en esta posición.

Violación: Si se efectúa una reparación rápida, el PARTIDO no va a comenzar hasta que todos los requerimientos se cumplen. Si no se puede efectuar un reparación rápida, el ROBOT va a ser deshabilitado y - posiblemente - ser enviado a re-inspección por el ÁRBITRO líder.

Si un ROBOT está PUNTEADO antes del comienzo del PARTIDO, el EQUIPO DE MANEJO no va a quitar el robot de la CANCHA sin el permiso del ÁRBITRO líder o el FTA.

G8 El EQUIPO DE MANEJO no podrá causar retrasos considerables durante el comienzo de un PARTIDO y/o durante el reinicio de la CANCHA a la conclusión de un PARTIDO.

Se espera que los EQUIPOS DE MANEJO pongan sus respectivos ROBOTS para un PARTIDO, de igual manera, se espera que los ROBOTS sean removidos en la conclusión de un MATCH de manera rápida y segura. Los intentos del EQUIPO DE MANEJO de retrasar un PARTIDO, sean intencionales o no-intencionales, no están permitidos. Ejemplos incluyen:

- Llegar tarde a la CANCHA

- No haber salido de la CANCHA antes de que los LEDs de la ESTACIÓN DE JUGADORES se hayan apagado.

- Instalar los bumpers, cargar los sistemas de neumática o cualquier tipo de mantenimiento en la CANCHA

- El uso de dispositivos de alineamiento externos al ROBOT

- No remover las CONSOLAS DE OPERACIÓN en un cuadro de tiempo adecuado.

G9 Los EQUIPOS DE MANEJOS tienen que estar en el CASTILLO y detrás de la LÍNEA DE INICIO antes del PARTIDO, con la excepción de un (1) DRIVER o JUGADOR HUMANO por ALIANZA, el cual podrá iniciar en la caja del ESPÍA como definido en la Sección 2 (2.1 Zonas y Lineamientos).

Violación: El PARTIDO no va a iniciar hasta que la situación es corregida.

G10 Los ROBOTS no van a ser rehabilitados después de la conclusión de un PARTIDO, los equipos no van a ser permitidos a conectarse con un cable a su ROBOT, excepto en situaciones especiales (e.g. durante los TIEMPO FUERA, después de las ceremonias de inauguración y con el permiso explícito del FTA o un ÁRBITRO).

Violación: TARJETA AMARILLA

Después de la conclusión de un PARTIDO, no se va a permitir la conexión inalambrica o alambrica para cargar eléctricamente o controlar cualquier componente del ROBOT. La seguridad de los equipos y los ADMINISTRADORES DEL CAMPO en cercanía a los ROBOTS y los componentes de la ARENA en la CANCHA es de suma importancia.

3.4.3 Reglas Generales

G11 Las estrategias que forcen a la ALIANZA contraria a cometer una violación no son consideradas parte del espíritu de FIRST Robotics Competition, por lo tanto estas estrategias no están permitidos. Violaciones de esta regla NO van a resultar con una penalización a la ALIANZA contraria.

Violación: FOUL. Si es intencional o se repite, TARJETA AMARILLA.

G12 Las siguientes acciones son prohibidas en cuestión a la interacción con los componentes y elementos de la CANCHA:

  1. Agarrar algo
  2. Adjuntar el robot (incluyendo el uso de gancho y bucle a la alfombra de la CANCHA)
  3. Aferramiento a algo
  4. Colgarse de algo
  5. Enredarse en algo
  6. Cualquier tipo de daño

Violación: FOUL. Si el ÁRBITRO LÍDER determina que más daño puede ocurrir, el ROBOT infractor va a ser DESHABILITADO. Acciones correctivas van a ser necesarias para poder participar en PARTIDOS posteriores.

Se espera que las ROCAS experimentan un desgaste considerable, ya que serán supuestas al manejo de varios ROBOTS. El daño a las ROCAS va a ser considerada una violación a esta regla.

3.4.4 Reglas del AUTÓNOMO

G13 Durante el AUTÓNOMO, los ROBOTS no van a ser permitidos a entrar en el volúmen sobre la LÍNEA CENTRAL.

Violacion: FOUL. Si se hace un contacto con un ROBOT adversario después de la LÍNEA CENTRAL, se va a sancionar el ROBOT infractor con un FOUL adicional. El ROBOT adversario va a ser otorgado el CRUZAMIENTO de la DEFENSA más cercana.

G14 Durante el AUTÓNOMO, los EQUIPOS DE MANEJO no van a poder de manera directa o indirecta interactuar con los ROBOTS o con la ESTACIÓN DE MANEJO, excepto para seguridad personal, seguridad de la ESTACIÓN DE MANEJO, o habilitar el PARO DE EMERGENCIA para la seguridad del robot.

Violación: FOUL y TARJETA AMARILLA

G15 Durante el AUTÓNOMO, el EQUIPO DE MANEJO en el CASTILLO no van a tener contacto con cualquier cosa o objeto en frente de la LÍNEA DE INICIO, excepto para seguridad personal o del equipamiento.

Violación: FOUL

Apuntar, o de otro modo ampliarse a través de la LÍNEA DE INICIO, no va a ser considerada una violación mientras no se haga contacto con la alfombra o otros elementos de la CANCHA.

G16 Cualquier dispositivo de control usado por el EQUIPO DE MANEJO o los JUGADORES HUMANOS va a tener que ser desconectada de la ESTACIÓN DE CONTROL durante el periodo del AUTÓNOMO.

Violación: FOUL

3.4.5 Reglas del ROBOT

G17 La altura del ROBOT no va a ser mayor a 4 pies 6 pulgadas (1.37 metros) durante el PARTIDO, excepto durante los últimos 20 segundos del TELEOPERADO, en el cual no existirá límite de la altura del ROBOT mientras que este se encuentre en el PATIO del oponente.

Violación: FOUL. Si es estratégico, el ROBOT infractor va a ser DESHABILITADO.

Esta medida toma en consideración la altura del ROBOT como si descansara en un piso plano, no en relación con la altura del robot en la alfombra de la CANCHA.

Figura 3-1: altura del ROBOT

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Los equipos deberán tomar en consideración la seguridad de sus ROBOTS si estos están diseñados para ampliarse más allá de la altura del CASTILLO.

G18 Los ROBOTS no podrán ampliarse más allá de 15 pulgadas de su MARCO PERIMETRAL.

Violación: FOUL. Si repetido, el ROBOT infractor va a ser deshabilitado.

G19 Los ROBOTS no podrán despegar o dejar atrás partes de estos en la CANCHA de manera intencional.

Violación: TARJETA ROJA

Esta regla no va a penalizar ROBOTS que pierdan o dejen partes de manera accidental o de manera no intencional.

3.4.6 interacción ROBOT a ROBOT

G20 Los ROBOTS solo pueden entrar o salir al PASAJE SECRETO de sus oponentes desde el ATRIO de los mismos. Un ROBOT se considera dentro del PASAJE SECRETO una vez que la única alfombra con la que el ROBOT está en contacto es aquella dentro del PASAJE SECRETO.

Violación: FOUL. Si se repite, FOUL TÉCNICO.

G21 Un ROBOT en contacto con la alfombra en el PASAJE SECRETO del oponente no puede tener contacto con ROBOTS oponentes .

Violación: FOUL TÉCNICO

G22 Los ROBOTS no pueden fijar un ROBOT oponente por más de cinco (5) segundos. Un ROBOT se considera fijado hasta que los ROBOTS se hayan separado por al menos seis (6) pies. El o los ROBOTS fijadores deben entonces esperar por al menos tres (3) segundos antes de tratar de fijar al mismo ROBOT de nuevo. Fijar es transitorio a través de otros objetos. Si el ROBOT fijado persigue al ROBOT fijador en su retiro, el ROBOT fijador no será penalizado y el fijado será considerado como completo.

Violación: FOUL. Por cada cinco (5) segundos en los que la situación no sea corregida, FOUL. Si se extiende y es notorio, TARJETA ROJA.

G23 ROBOTS caídos (i.e. volcados) tratando de levantarse (ya sea por si mismos o asistidos por un compañero ROBOT) tienen un periodo de gracia de diez (10) segundos en el que no pueden ser tocados por un ROBOT oponente. Esta protección dura ya sea diez (10) segundos o hasta que el ROBOT protegido se haya levantado completamente, lo que suceda primero.

Violación: FOUL. Si es intencionado, TARJETA AMARILLA

G24 Las estrategias dirigidas a la destrucción o inhibición de ROBOTS mediante adjunción, daño, volcado u enredos no están permitidas.

Violación: FOUL y TARJETA AMARILLA. Si daño o incapacitación ocurre como resultado de la estrategia, TARJETA ROJA.

Iniciar contacto deliberado o dañino con un ROBOT oponente en, o dentro de la extensión vertical de su MARCO PERIMETRAL no está permitido

3.4.7 Jugabilidad con ROBOTS

G25 Un ROBOT no puede intentar parar o impedir el transcurso de un PARTIDO en ninguna de las siguientes maneras:

  1. Intencionalmente volcando
  2. Coordinando una barricada en la CANCHA con miembros de ALIANZA
  3. Bloqueando las PORTERÍAS estando en contacto con su BASE usando cualquier cosa fuera de su MARCO PERIMETRAL

Violación: TARJETA AMARILLA para la ALIANZA

          Un ejemplo de barricada podrían ser dos (2) o más ROBOTS en la misma ALIANZA trabajando juntos para encerrar un ROBOT OPONENTE en una esquina de la CANCHA usando los RIELES DE SEGURIDAD y la MURALLA DEL CASTILLO.

Un solo ROBOT bloqueado acceso a una DEFENSA en particular, no se considera impidiendo el transcurso de un PARTIDO

G26 En cualquier momento dado, solo un (1) ROBOT puede estar en contacto con la alfombra o BASE dentro de su ATRIO.

Violación: FOUL. Por cada cinco (5) segundos en los que la situación no sea corregida, FOUL TÉCNICO

G27 un ROBOT no puede transferir ROCAS de la ZONA NEUTRAL al PASAJE SECRETO oponente.

Violación: FOUL TÉCNICO por ROCA

G28 durante los últimos veinte (20) segundos de TELEOPERADO, los ROBOTS en su ATRIO no pueden tocar un ROBOT oponente

Violación: el ROBOT tocado se considera como si hubiera ESCALADO un lado abierto de la TORRE al final del PARTIDO

Los equipos son impulsados a considerar la regla G11 cuando desarrollen sus estrategias, como intentar acarrear violaciones de esta regla

La ARENA reproducirá un sonido de advertencia cuando treinta (30) segundos reste del periodo TELEOPERADO como un recordatorio de que las violaciones a esta regla serán aplicables pronto. Cuando veinte (20) segundos resten en TELEOPERADO, un sonido adicional será reproducido.

3.4.8 Acciones Humanas

G29 Durante un PARTIDO, los EQUIPOS DE MANEJO no podrán usar dispositivos electrónicos que tengan la capacidad de recibir comunicaciones de personas fuera del CASTILLO (e.g. celulares o tecnología usable)

Violación: TARJETA AMARILLA

G30 Sólo los EQUIPOS DE MANEJO para el PARTIDO actual están permitidos en sus respectivos CASTILLOS.

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que la situación sea corregida. Aquellos que no porten identificación deberán dejar la ARENA.

G31 Los EQUIPOS DE MANEJO deberán portar una identificación apropiada en la ARENA. Una identificación apropiada consiste en:

  1. Todos los miembros del EQUIPO DE MANEJO vistiendo sus botones designados sobre la cintura en un lugar claramente visible en todo momento mientras permanezcan en la ARENA.
  2. El COACH vistiendo el botón de identificación portando el punto de color

G32 Los equipos no pueden interferir con ningún hardware automatizado de puntuación

Violación: TARJETA ROJA para la ALIANZA

Ejemplos de violaciones de esta regla incluyen, pero no se limitan a, manipular los sensores, bloquear la salida de PIEDRAS de la TORRE, o tratar de alimentar PIEDRAS hacia atrás a través de una TORRE

G33 Las PIEDRAS solo pueden ser introducidas a la CANCHA

  1. Durante TELEOPERADO
  2. Por un DRIVER o JUGADOR HUMANO
  3. A través de uno de los huecos en la ESTACIÓN DE JUGADOR HUMANO

Violación: FOUL por PIEDRA

G34 No más de seis (6) PIEDRAS pueden permanecer en un CASTILLO en cualquier momento. Si el conteo de PIEDRAS llega a exceder seis (6), las PIEDRAS excedentes deberán ser introducidas a la CANCHA inmediatamente.

Violación: FOUL por PIEDRA excedente

G35 un ROBOT deberá ser operado únicamente por el DRIVER y/o JUGADORES HUMANOS de ese Equipo.

Violación: El ROBOT ofensor será DESHABILITADO

Excepciones pueden hacerse antes de un PARTIDO por conflictos mayores, e.g. festividades religiosas, pruebas importantes, problemas de transporte, etc.

G36 los COACHES no pueden tocar las PIEDRAS, excepto por propósitos de seguridad.

Violación: FOUL

G37 Los miembros del EQUIPO DE MANEJO no pueden contactar nada fuera de la zona en la que empezaron el PARTIDO (ya sea el CASTILLO o el cuadro del ESPÍA) durante el PARTIDO, excepto por seguridad personal

Violación: FOUL. Si forma parte de una estrategia (e.g. por una ganancia neta de puntos), TARJETA ROJA para la ALIANZA

3.4.9 Reglas de las PIEDRAS

G38 Los ROBOTS no pueden controlar más de una (1) piedra en cualquier momento

Violación: FOUL por PIEDRA extra

Mover o posicionar una PIEDRA para ganar ventaja es considerado “controlar”

Ejemplos incluyen, pero no se limitan a:

A. “carga” (mantener PIEDRAS dentro de un ROBOT)

B. “Acarreo” (intencionalmente empujar o impulsar PIEDRAS a una locación o dirección deseada)

C. “captura” (mantener una o más PIEDRAS contra un elemento de la CANCHA en un intento de protegerlas)

D. “lanzamiento” (disparar PIEDRAS en el aire o lanzar en una manera contundente)

Ejemplos de interacción con PIEDRAS que no están en “control” incluyen, pero no se limitan a:

A. “empuje” (inadvertidamente hacer contacto con PIEDRAS que estén en el camino del ROBOT moviéndose por la CANCHA)

B. “desvío” (ser golpeado por una PIEDRA que rebota en o hacia un ROBOT).

Si una PIEDRA se aloja en el ROBOT, será considerada como controlada por el ROBOT. Es importante diseñar su ROBOT de modo que sea imposible controlar más del máximo permitido inadvertidamente o involuntariamente.

G39 Está prohibido que los ROBOTS lancen PIEDRAS a no ser que estén en contacto con la TORRE del oponente o con alfombra en el ATRIO del oponente, y no en contacto con cualquier otra alfombra

Violación: FOUL TÉCNICO por PIEDRA

Acciones como “carga”, “acarreo” y “captura” no son violaciones de esta regla

G40 Un ROBOT no puede hacer que una PIEDRA se mueva de la ZONA NEUTRAL al ATRIO del oponente, a menos que

  1. El ROBOT haga contacto con la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS, y
  2. El ROBOT termine el CRUCE (es decir, que no salga completamente de las ESTRUCTURAS EXTERNAS a la ZONA NEUTRAL)

Violación: FOUL TÉCNICO por PIEDRA

Ejemplos que cumplen con los requerimientos de esta regla incluyen, pero no se limitan a:

A. Un ROBOT recoge una PIEDRA en la ZONA NEUTRAL, y CRUZA una DEFENSA cargando la PIEDRA

B. Un ROBOT, empezando en la ZONA NEUTRAL, empuja una PIEDRA a la ZONA NEUTRAL empuja una PIEDRA a través de una DEFENSA, tocando la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS al menos una vez. El ROBOT entonces, termina de CRUZAR solo.

Ejemplos que NO cumplen esta regla incluyen, pero no se limitan a:

A. Un ROBOT completamente en la ZONA NEUTRAL lanza una PIEDRA sobre una DEFENSA, luego CRUZA la DEFENSA (esto viola la regla porque el ROBOT no hizo contacto con la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS)

B. Un ROBOT completamente en la ZONA NEUTRAL rueda una PIEDRA sobre una DEFENSA y luego CRUZA la DEFENSA (esto viola la regla porque el ROBOT no hizo contacto con la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS)

C. Un ROBOT intenta CRUZAR una DEFENSA con una PIEDRA, tira la PIEDRA de modo que rueda fuera de las ESTRUCTURAS EXTERNAS para tomar impulso, y luego CRUZA una DEFENSA (esto viola la regla porque el ROBOT salió totalmente de las ESTRUCTURAS EXTERNAS hacia la ZONA NEUTRAL)

G41 Durante cada CRUCE, un ROBOT no puede causar que más de una PIEDRA se mueva de la ZONA NEUTRAL al ATRIO de su oponente.

Violación: FOUL TÉCNICO por PIEDRA adicional

Por ejemplo, si un ROBOT rojo está CRUZANDO las ESTRUCTURAS EXTERNAS azules, y un ROBOT azul causa que una PIEDRA rebote del ROBOT rojo hacia las ESTRUCTURAS EXTERNAS, no hay violación de esta regla dado que la acción fue causada por el ROBOT azul.

G42    Los ROBOTS no pueden intencionalmente eyectar PIEDRAS de la CANCHA mas que por las PORTERÍAS.

3.4.9 Reglas de las PIEDRAS

G38 Los ROBOTS no pueden controlar más de una (1) piedra en cualquier momento

Violación: FOUL por PIEDRA extra

Mover o posicionar una PIEDRA para ganar ventaja es considerado “controlar”

Ejemplos incluyen, pero no se limitan a:

A. “carga” (mantener PIEDRAS dentro de un ROBOT)

B. “Acarreo” (intencionalmente empujar o impulsar PIEDRAS a una locación o dirección deseada)

C. “captura” (mantener una o más PIEDRAS contra un elemento de la CANCHA en un intento de protegerlas)

D. “lanzamiento” (disparar PIEDRAS en el aire o lanzar en una manera contundente)

Ejemplos de interacción con PIEDRAS que no están en “control” incluyen, pero no se limitan a:

A. “empuje” (inadvertidamente hacer contacto con PIEDRAS que estén en el camino del ROBOT moviéndose por la CANCHA)

B. “desvío” (ser golpeado por una PIEDRA que rebota en o hacia un ROBOT).

Si una PIEDRA se aloja en el ROBOT, será considerada como controlada por el ROBOT. Es

G39 Está prohibido que los ROBOTS lancen PIEDRAS a no ser que estén en contacto con la TORRE del oponente o con alfombra en el ATRIO del oponente, y no en contacto con cualquier otra alfombra

Violación: FOUL TÉCNICO por PIEDRA

Acciones como “carga”, “acarreo” y “captura” no son violaciones de esta regla

G40 Un ROBOT no puede hacer que una PIEDRA se mueva de la ZONA NEUTRAL al ATRIO del oponente, a menos que

  1. El ROBOT haga contacto con la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS, y
  2. El ROBOT termine el CRUCE (es decir, que no salga completamente de las ESTRUCTURAS EXTERNAS a la ZONA NEUTRAL)

Violación: FOUL TÉCNICO por PIEDRA

Ejemplos que cumplen con los requerimientos de esta regla incluyen, pero no se limitan a:

A. Un ROBOT recoge una PIEDRA en la ZONA NEUTRAL, y CRUZA una DEFENSA cargando la PIEDRA

B. Un ROBOT, empezando en la ZONA NEUTRAL, empuja una PIEDRA a la ZONA NEUTRAL empuja una PIEDRA a través de una DEFENSA, tocando la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS al menos una vez. El ROBOT entonces, termina de CRUZAR solo.

Ejemplos que NO cumplen esta regla incluyen, pero no se limitan a:

A. Un ROBOT completamente en la ZONA NEUTRAL lanza una PIEDRA sobre una DEFENSA, luego CRUZA la DEFENSA (esto viola la regla porque el ROBOT no hizo contacto con la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS)

B. Un ROBOT completamente en la ZONA NEUTRAL rueda una PIEDRA sobre una DEFENSA y luego CRUZA la DEFENSA (esto viola la regla porque el ROBOT no hizo contacto con la PIEDRA en las ESTRUCTURAS EXTERNAS)

C. Un ROBOT intenta CRUZAR una DEFENSA con una PIEDRA, tira la PIEDRA de modo que rueda fuera de las ESTRUCTURAS EXTERNAS para tomar impulso, y luego CRUZA una DEFENSA (esto viola la regla porque el ROBOT salió totalmente de las ESTRUCTURAS EXTERNAS hacia la ZONA NEUTRAL)

G41 Durante cada CRUCE, un ROBOT no puede causar que más de una PIEDRA se mueva de la ZONA NEUTRAL al ATRIO de su oponente.

Violación: FOUL TÉCNICO por PIEDRA adicional

Por ejemplo, si un ROBOT rojo está CRUZANDO las ESTRUCTURAS EXTERNAS azules, y un ROBOT azul causa que una PIEDRA rebote del ROBOT rojo hacia las ESTRUCTURAS EXTERNAS, no hay violación de esta regla dado que la acción fue causada por el ROBOT azul.

G42    Los ROBOTS no pueden intencionalmente eyectar PIEDRAS de la CANCHA mas que por las PORTERÍAS.

3.4.10 Reglas de DEFENSA

G43 Los ROBOTS en la misma mitad de la CANCHA que su TORRE de ALLIANZA no podrán interferir con ROBOTS oponentes intentando cruzar las ESTRUCTURAS EXTERNAS (sin importar su dirección). Un ROBOT se considera atravesando las ESTRUCTURAS EXTERNNAS si cualquier parte de sus BUMPERS está en las ESTRUCTURAS EXTERNAS del oponente.

Violación: FOUL. Por cada cinco (5) segundos en que la situación no sea corregida, FOUL

Interferencia incluye, pero no se limita a, empujar, chocar, o restringirle el paso a un ROBOT intentando atravesar las ESTRUCTURAS EXTERNAS de su oponente, u obstruyendo la operación de una DEFENSA (como mantener la Puerta Sally cerrada)

Esta regla protege a un ROBOT mientras sus BUMPERS estén en las ESTRUCTURAS EXTERNAS ya sea que el intento de CRUCE sea exitoso o no

G44 Un ROBOT no puede usar ESCUDO(S) para evitar una DEFENSA.

Violación: FOUL y TARJETA AMARILLA

Los ESCUDOS de DEFENSA no están destinados para ser soportes de peso y ni para ser usados como estrategia para evitar el reto de la DEFENSA

Por ejemplo, un ROBOT que “rebota” fuera de un ESCUDO de DEFENSA mientras atraviesa la DEFENSA no es una violación a esta regla, ya que su estrategia no era usar los ESCUDOS para evitar la DEFENSA. En contraste, un robot SALTANDO o ESCALANDO por una defensa aplicando fuerza contra los ESCUDOS y levantándose sobre la DEFENSA es una violación de esta regla

G45 Un ROBOT puede no pasar completamente por la Barra Baja



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