Hay una versión más reciente del manual, haz click aquí para leerla.
5 El Torneo Regresar

Regresar

Sección traducida por:
EARTH 4723

5.1 Resumen

Cada evento de FIRST Robotics Competition de 2016 es jugado en un formato de torneo. Cada torneo consiste en 3 sets de partidos llamadas partidos de práctica ( no necesariamente en todos los eventos de distrito), partidos clasificatorios y partidos eliminatorios.

Los partidos de práctica proveen a cada equipo una oportunidad de operar su robot en la cancha antes del inicio de los partidos de clasificatorios.

Los partidos clasificatorios permiten a cada equipo conseguir una posición favorable que lo califique para calificar a los partidos eliminatorios.

Los partidos eliminatorios determinan los campeones del evento.

Cada partido consiste en dos minutos y treinta segundos de juego, al igual que el tiempo privo y después del partido para acomodarse y acomodar la arena. Durante el acomodo de la arena, la arena es limpiada de robots y operadores de consola del partido que acaba de terminar. Los robots y operadores de consola deberán estar situados en posición y listos para operar antes de que empiece el siguiente partido. Los administradores de campo recolocaran los elementos de la arena durante este tiempo.

Si el orden de colocar los robots importa a cualquiera o ambas alianzas la alianza debe notificar al árbitro en jefe (un oficial certificado por FIRST para ejercer las reglas de FIRST STRONGHOLD) durante el periodo previo al partido. Tras la notificación, el referí en jefe requerirá que las alianzas alternen posiciones de sus robots empezando por la alianza roja.

5.1.1 Horario de partidos

Un horario de partido se usa para coordinar partidos en un evento.

aaa.png

5.2 Partidos de práctica

5.2.1 Horario

Los partidos de práctica son jugados el primer día de cada evento. El horario de los partidos de práctica está disponible tan pronto como sea posible, pero no después del inicio de los partidos de práctica. Los partidos de práctica son seleccionados aleatoriamente, y los equipos no pueden cambiar partidos de práctica agendados. Cada equipo es asignado con la misma cantidad de partidos de práctica a menos que el número de equipos multiplicado por el número de partidos de práctica no sea divisible entre seis. En este caso, el Field Management System (FMS) selecciona de manera aleatoria equipos para jugar partidos de práctica extras.

Los partidos de práctica no están garantizados en eventos distritales.

5.2.2 Linea de relleno

Una línea de relleno se utiliza para llenar los espacios abiertos en los eventos como los partidos de práctica, o todos los espacios en los eventos con un horario de práctica libre.

Los equipos que deseen partidos de práctica adicionales pueden unirse a la línea de relleno si se cumplen los criterios que figuran a continuación.

Los equipos de la línea de relleno se utilizan por orden de llegada, el primero pone las bases para llenar espacios vacíos en los partidos de práctica dados por otros equipos que no se reportan en la fila. El número de equipos en la línea de llenado depende de espacio en los lugares. Los criterios para unirse a la línea de relleno son los siguientes:

A) Los robots en la línea de llenado deben haber aprobado la inspección.

B) El equipo de manejo debe unirse a la línea de relleno con su robot

C) Los equipos no podrán trabajar en su robot mientras esten en la línea de relleno

D) Los equipos no podrán ocupar mas de un lugar en la línea de relleno

E) Si un equipo está formado (en la cola) para su partido de práctica, no se pueden unir a la línea de relleno

5.3 Partidos de clasificación

5.3.1 Horario

La lista de partidos de clasificación está disponible tan pronto como sea posible, pero no más de una hora antes de los partidos de clasificación sean programados para comenzar. Cada lista de calificación consiste en una serie de rondas en las que cada equipo juega un partido por ronda.

5.3.2 Asignación de partida

El sistema de gestión del campo asigna a cada equipo dos compañeros de alianza para cada partido de clasificación, utilizando un algoritmo predefinido, los equipos no pueden cambiar las asignaciones para los partidos de clasificación. El algoritmo utiliza los siguientes criterios enlistados en orden de prioridad:

1. Maximizar el tiempo en cada partido jugado por todos los equipos.

2. Minimizar el número de tiempo que el equipo juega contra cualquier equipo.

3. Minimizar el número de veces que un equipo sea aliado del mismo.

4. Minimizar el uso de los ‘SUSTITUTOS’ (Los equipos asignados al azar por el FMS para jugar un partido de clasificación extra).

5. Proporcionar una distribución uniforme de los partidos jugados para la alianza roja y azul.

Todos los equipos tienen asignados el mismo número de partidos clasificatorios, equivalente al número de rounds, a menos que el número de equipos multiplicado por el número de juegos no sea divisible entre seis. En este caso, la FMS seleccionará aleatoriamente algunos equipos para jugar una partida clasificatoria extra. Para el objetivo de hacer cálculos, aquellos equipos son designados como SUSTITUTOS para las partidas extra. Si un equipo juega una partida como SUSTITUTO, será indicado como tal en la tabla de juegos, siempre es su tercera partida clasificatoria y el resultado no afectará en la puntuación del equipo. Las cartas amarillas y rojas asignadas a los SUSTITUTOS se conservarán para las siguientes partidas

5.3.3 Puntuación de clasificación

Los puntos de clasificación son unidades acreditadas a un equipo basado en el desempeño de sus ALIANZAS en las partidas clasificatorias. Los puntos de clasificación son otorgados a cada equipo en cada partida de la competencia:

A. Cada equipo de la ALIANZA ganadora se le otorgan dos (2) puntos de clasificación

B. Cada equipo de la ALIANZA perdedora se le otorgan cero (0) puntos de clasificación

C. En el caso de un empate, todos los equipos reciben un (1) punto de clasificación

D. Cada equipo de la ALIANZA que capture una torre, recibe un (1) punto de clasificación

E. Cada equipo de la ALIANZA que atraviese los obstáculos exteriores recibe un (1) punto de clasificación

Excepciones a A-D:

F. Un equipo SUSTITUTO recibe cero (0) puntos de clasificatoria

G. Un equipo descalificado determinado por el ÁRBITRO, recibirá cero (0) puntos en una partida ELIMINATORIA.

H. Si un equipo no se presenta, será descalificado de esa partida. El equipo se considerará ‘ausente’ si el miembro ‘driver’ no está en el castillo, o la ‘caja espía’ al inicio de la partida.

El número total de puntos de clasificación obtenidos por un equipo en todas las partidas clasificatorias es su puntuación de clasificación.

5.3.4 Calificación

Todos los equipos participantes en el torneo serán preseleccionados durante las partidas clasificatorias. Si el número de equipos en asistencia es ‘n’, están preseleccionados ‘1’ a través de ‘n’ siendo el equipo preseleccionado más alto y ‘n’ siendo el equipo preseleccionado más bajo.

FMS organiza a los equipos en orden descendente, usando los siguientes criterios:

Orden de clasificación Criterios
1ero Puntuación de clasificación
2do Suma acumulada de ‘auto puntos’
3ero Suma acumulada de puntos de reto y escala
4to Suma acumulada de puntos ‘goles’ en puntos altos y bajos y TELEOP
5to Suma acumulada de los puntos de defensa sin daños
6to Selección aleatoria por el FMS

5.4 Partidas de eliminatorias.

Al final de las partidas clasificatorias, los primeros ocho (8) equipos preseleccionados, se convertirán en los líderes de la selección de alianza. Las alianzas superiores son designadas en orden; alianza uno, alianza dos, etc., hasta llegar a la alianza ocho. Usando el proceso de selección de alianzas descrita abajo, cada líder alianza elige dos (2) equipos para unirse a la misma.

Si el equipo rechaza la posición de alianza líder, o no se es mandado a un estudiante representativo para la selección de alianza, automáticamente se convierten en un equipo inelegible para jugar en el torneo de eliminatoria. Si el equipo está ausente o rechazó el equipo pudo haber sido un líder de alianza; todas las alianzas líderes subirán un lugar en la tabla. El siguiente equipo preseleccionado más alto, sube un lugar para convertirse en la alianza líder número ocho.

5.4.1 Proceso de selección de Alianza

Cada equipo elíje a un estudiante representante del mismo el cual ira a la Arena en el tiempo designado (usualmente antes del descanso para comer en el día final del evento) para representar su equipo. El estudiante representante designado de cada Alianza en los Partidos Clasificatorios es llamado Capitán De Alianza.

El proceso de selección de Alianza consiste en 2 rondas durante la cual cada Capitán De Alianza invita a un Equipo que está abajo en la tabla para que se integren en su Alianza. Los equipos invitados no deben haber rechazado una invitación antes.

Ronda 1: En orden de descenso (Alianza Uno a Alianza Ocho), cada Capitán De Alianza invita a un único equipo. El representante del equipo invitado da unos pasos adelante y rechaza o acepta la invitación.

Si el equipo acepta se convierte en miembro de la Alianza. Si la invitación de una de las alianzas a otra alianza es aceptada, todas las alianzas son promovidas un lugar. El siguiente mejor clasificado, equipo no seleccionado avanza para convertirse en Alianza.

Si el equipo declina, ese equipo ya no es elegible para ser escogido de nuevo o ser un equipo de respaldo (ver la sección 5.4.2 Equipos De Respaldo), y el capitán de la alianza hace otra invitación a un equipo diferente. Si la invitación de una alianza a otra alianza es rechazada, la alianza rechazan te puede seguir invitando equipos para unirse a su alianza; sin embargo, no puede aceptar invitaciones de otras alianzas.

El proceso continúa hasta que la alianza ocho hace una invitación exitosa.

Ronda 2: El mismo método es usado para la segunda opción de cada Capitán De Alianza excepto que el orden de selección se invierte, con la alianza ocho escogiendo primero y la alianza uno escogiendo de último. Este proceso resulta en ocho alianzas de tres equipos cada una.

Los equipos sobrantes, en orden de su clasificación en la tabla, deben permanecer en espera y estar preparados para jugar como equipo de respaldo.

5.4.2 Equipos De Respaldo

En las partidas clasificatorias, puede llegar a ser necesario para una alianza reemplazar a uno de sus miembros debido a una falla de robot. Los fallos de robots incluyen, pero no se limitan a:

1. Daños mecánicos

2. Problemas eléctricos

3. Problemas de software

En esta situación, el capitán de la alianza tiene la opción de invitar al equipo elegible mejor posicionado en la tabla a unirse a su alianza. El equipo cuyo robot y equipo de manejo que reemplace al otro robot y el equipo de manejo en la alianza durante las partidas clasificatorias es llamado equipo de respaldo.

La alianza resultante es entonces compuesta por 4 equipos. El equipo reemplazado permanece como miembro de la alianza para los premios, pero no puede regresar al juego, incluso si su robot es reparado.

A cada alianza se le permite un cupón de equipo de respaldo durante las partidas clasificatorias. Si un segundo robot de la alianza se vuelve inoperable, la alianza entonces debe jugar las siguientes partidas con solo dos (o incluso un) robots.

Ejemplo: Tres equipos, A, B y C, de una alianza que participará en las partidas clasificatorias. El equipo mejor clasificado en la tabla no perteneciente a una de las ocho alianzas el equipo D. Durante uno de los partidos clasificatorios, el robot del equipo C sufre daños mecánicos a uno de sus brazos. El capitán de la alianza decide traer al equipo D para reemplazar al equipo C. El equipo C y su robot no son elegibles para jugar en ninguno de las siguientes partidas clasificatorias. La nueva alianza de equipos A, B y D logran avanzar a las finales y ganan el evento. Equipos A, B, C y D son reconocidos como miembros de la alianza ganadora y reciben el premio.

En el caso de que un equipo de respaldo sea parte de la alianza ganadora o finalista, abra una alianza ganadora o finalista de cuatro equipos.

5.4.3 Ménsula de partidas clasificatorias

Las partidas clasificatorias se llevan a cabo al terminar los partidos normales y el proceso de selección de alianza. Las partidas clasificatorias se juegan en el formato de ménsula que se enseña en la figura 5-2.

La alianza mejor clasificada siempre va a ser asignada en la zona roja de la cancha. Además, los capitanes de alianza siempre van a ser asignados al centro de la estación de jugadores. El primer seleccionado será asignado al lado izquierdo de ellos de la estación mientras están de cara a la cancha, y el segundo seleccionado será asignado a su derecha mientras están de cara a la cancha. Si el equipo de respaldo está en juego, serán asignados a la estación de jugadores la cual fue asignada al equipo de manejo que ellos están reemplazando.

Figure 5-2: Playoff MATCH Bracket

sasass.png

En orden de permitir tiempo entre PARTIDOS para todas las ALIANZAS y la selección de DEFENSAS, el orden de juego es el siguiente:

Table 5-5: FIRST Championship Playoff Order and Audience DEFENSE Selection Timing

CUARTO DE FINAL RONDA 1 CUARTO DE FINAL RONDA 2 CUARTO DE FINAL RONDA 3 SEMIFINALES FINALES
La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
Misma selección de grupo como la Ronda 2 La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
Cuartos de Final 1
(Newton vs Hopper)
Cuartos de Final 5
(Newton vs Hopper)
Newton vs. Hopper
Tiebreaker2
Semifinal 1 Final 1
Cuartos de Final 2
(Curie vs Carver)
Cuartos de Final 2
(Curie vs Carver)
Curie vs.Carver
Tiebreaker2
Semifinal 2 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA
Cuartos de Final 3
(Galileo vs Carson)
Cuartos de Final 3
(Galileo vs Carson)
Galileo vs.Carson
Tiebreaker2
Semifinal 3 Final 2
Cuartos de Final 4
(Archimides vs Tesla)
Cuartos de Final 4
(Archimides vs Tesla)
Archimedes vs.Tesla
Tiebreaker2
Semifinal 4 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA
TIEMPO FUERA DE LA CANCHA2 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA2 Desempate de Semifinal 12 Final de desempate.2
Ningún juego hasta desempate.2 Desempate de Semifinal 22 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA2
TIEMPO FUERA DE LA CANCHA Ningún juego hasta desempate.2
Ningún juego hasta desempate.2

1 Especificaciones de grupo determinadas por FMS
2 Si es requerido

5.4.4 Puntaje de eliminatorias

En los PARTIDOS de eliminatoria los equipos no ganan puntos de clasificació, ellos solo ganan, pierden o empatan. Dentro de cada serie de partidos de ELIMINATORIA, la primera alianza que gané dos (2) PARTIDOS avanzará.

En el caso de que el puntaje final del PARTIDO de cada ALIANZA sea igual, el empate se romperá usando los siguientes criterios:

Table 5-3: Desempates de PARTIDOS de eliminatoria

Orden de clasificación Criterio
Menor número de puntos FOUL otorgados. (i.e. la ALIANZA que jugó limpio en el PARTIDO
Suma acumulativa de puntos capturados y de DEFENSAS DERRIBADAS.
Suma acumulativa de puntos anotados en AUTÓNOMO.
Suma acumulativa de puntos anotados en el RETO y al ESCALAR.
Suma acumulativa de puntos anotados en la PORTERÍA DE LA TORRE (Goles altos y bajos de modo AUTÓNOMO y TELEOPERADO)
Suma acumulativa de puntos por DEFENSAS CRUZADAS SIN DAÑO (AUTÓNOMO Y TELEOPERADO)
Repetir el PARTIDO

5.5 Reglas del Torneo

5.5.1 Seguridad y Reglas de Conducta

T1 La seguridad es primordial en todo momento durante el Torneo . El personal del evento tiene la autoridad para la toma definitiva de todas las cuestiones relacionadas con la seguridad en el lugar de celebración. Todos los asistentes al evento deben usar gafas de seguridad y zapatos cerrados mientras se encuentren en la ARENA .

T2 La conexión inalámbrica del ROBOT solo está permitida en la CANCHA o en la cancha de práctica. Los ROBOTS deben ser operados por cable cuando estén fuera de la CANCHA o la cancha de práctica.

T3 Si se trabaja de forma inalámbrica en la cancha de práctica , los ROBOTS deben utilizar la radio proporcionada por la cancha de práctica para la comunicación.

T4 Los equipos no pueden establecer su propio 802.11a/b/g/n/ac (2,4 GHz o 5 GHz) de comunicación inalámbrica ( por ejemplo, puntos de acceso o redes ad- hoc) en el lugar de celebración.

Un acceso inalámbrico creado por un celular es considerado como un punto de acceso.

T5 Ningún equipo o miembro del equipo deberá interferir o intentar interferir con cualquier otro equipo o comunicación inalámbrica de FIRST . A excepción de lo permitido expresamente a los efectos de la comunicación con el propio ROBOT del equipo en la CANCHA o la cancha de práctica , ningún equipo o miembro del equipo deberá conectarse o intentará conectarse a cualquier otro del equipo o de la red inalámbrica de FIRST.

Violación : Cualquier comportamiento será discutido con el equipo o individuo . Las violaciónes de esta regla están expuestas rápidamente a una CARTA AMARILLA o ROJA y pueden conducir a la expulsión del evento ( i.e. el límite de repetidas violaciones es relativamente bajo) También puede llevarse a cabo una acción legal basada en la ley aplicable. La acción legal también puede llevarse a cabo sobre la base de la legislación aplicable.

Se anima a los equipos a reportar sospechas de vulnerabilidades de seguridad inalámbrica con el Asesor Técnico FIRST ( TLC) en el evento o a FIRST a través del formulario del Wireless Security Feedback Form.

T6 Todos los equipos deben ser de carácter civil en pro de sus propios miembros del equipo , otros equipos , personal de la competencia, personal de la CANCHA, y los asistentes al evento , mientras se encuentren en un evento de FIRST Robotics Competition.

Violación : Cualquier comportamiento será discutido con el equipo o individuo . Las violaciónes de esta regla están expuestas rápidamente a una CARTA AMARILLA o ROJA ( i.e. el límite de grandes y repetidas violaciones es relativamente bajo).

Ejemplo de descortesía incluye, pero no están limitadas a eso, usar lenguaje ofensivo o comportamiento de bullying.

T7 Un equipo no puede alentar una ALIANZA , de la que no es miembro , para jugar por debajo de su capacidad . NOTA : Esta regla no tiene por objeto impedir una ALIANZA desde la planificación y / o ejecución de su propia estrategia en un PARTIDO en específico en el que todos los miembros de la ALIANZA son los participantes.

Violación : Cualquier comportamiento será discutido con el equipo o individuo . Las violaciónes de esta regla están expuestas rápidamente a una CARTA AMARILLA o ROJA ( i.e. el límite de grandes repetidas violaciones es relativamente bajo).

Ejemplo 1: Un PARTIDO está siendo jugado por los equipos A,B y C, en donde el equipo C es alentado por el equipo D para no ESCALAR o realizar el RETO de la TORRE resultando que los equipos A, B y C no ganan puntos para Ranking por ese logro. La motivación del equipo D es para prevenir al equipo A de aumentar en el ranking del torneo y afecta negativamente el ranking del equipo D.

Ejemplo 2: Un PARTIDO está siendo jugado por los equipos A, B y C, en donde el equipo A es asignado a participar como SUPLENTE. El equipo D alienta al equipo A a no participar en el PARTIDO entonces el equipo D gana una posición de ranking arriba del equipo B y C.

FIRST considera la acción de una influencia de otro equipo a otro equipo durante un PARTIDO, para perder deliberadamente puntos de clasificación , etc. incompatibles con los valores de FIRST y no una estrategia de cualquier equipo debe emplear.

T8 Un equipo como resuldato de alentar a un equipo que no es de su ALIANZA, No puede jugar por debajo de su capacidad. NOTA : Esta regla no tiene por objeto impedir una ALIANZA desde la planificación y / o ejecución de su propia estrategia en un PARTIDO en específico en el que todos los miembros de la ALIANZA son los participantes.

Violación : Cualquier comportamiento será discutido con el equipo o individuo . Las violaciónes de esta regla están expuestas rápidamente a una CARTA AMARILLA o ROJA ( i.e. el límite de grandes repetidas violaciones es relativamente bajo).

Ejemplo 1: Un PARTIDO está siendo jugado por los equipos A,B y C, en donde el equipo C es alentado por el equipo D para no ESCALAR o realizar el RETO de la TORRE resultando que los equipos A, B y C no ganan puntos para Ranking por ese logro. La motivación del equipo D es para prevenir al equipo A de aumentar en el ranking del torneo y afecta negativamente el ranking del equipo D.

Ejemplo 2: Un PARTIDO está siendo jugado por los equipos A, B y C, en donde el equipo A es asignado a participar como SUPLENTE. El equipo D alienta al equipo A a no participar en el PARTIDO entonces el equipo D gana una posición de ranking arriba del equipo B y C.

FIRST considera la acción de una influencia de otro equipo a otro equipo durante un PARTIDO, para perder deliberadamente puntos de clasificación , etc. incompatibles con los valores de FIRST y no una estrategia de cualquier equipo debe emplear.

T9 Si fuera llevado a la ARENA, el ESTANDARTE del equipo debe estar construido de acuerdo a las Especificaciones del Estandarte del Equipo e instalado de manera que

A. Su soporte vertical esté en el soporte del ESTANDARTE en la ESTACIÓN DE JUGADORES a la que el Equipo esté asignado, como es indicado en el señalamiento de Equipo y,

B. orientado con su pieza de soporte horizontal paralela a la MURALLA DEL CASTILLO

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que la situación sea corregida o el ESTANDARTE del Equipo es removido de la ARENA.

T10 Durante el PARTIDO, el ESTANDARTE de Equipo no deberá ser tocado por ningún miembro de la ALIANZA

Violación: FOUL, una excepción será hecha para un ESTANDARTE de Equipo que esté dañado y/o colgando en frente de un EQUIPO DE MANEJO

T11 La ESTACIÓN DE MANEJO debe ser usada en la ESTACIÓN DE JUGADORES a la que el equipo esté asignado, como es indicado en el señalamiento de Equipo.

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que esta situación sea corregida. Si llegara a suceder durante el PARTIDO, TARJETA AMARILLA.

Una intención de T11 es para prevenir situaciones inseguras en las que conexiones largas a los aparatos de la ESTACIÓN DE MANEJO incrementen la amenaza de tropezar al moverse el operador alrededor del CASTILLO. CON el interés de evitar penalizaciones molestas asociadas con un operador saliendo de un área prescrita, preferimos ofrecer un lineamiento general en cuanto refiere a usar la ESTACIÓN DE MANEJO en el CASTILLO. Dándose la situación de que el jugador esté dentro de la proximidad cercana a su ESTACIÓN DE JUGADORES, no habrá repercusiones. Pero, si un jugador está localizado a más de aproximadamente la mitad del ancho de la ESTACIÓN DE JUGADORES de su propia ESTACIÓN DE JUGADORES, eso sería considerado una violación de T11

5.5.2 Elegibilidad e Inspección.

Esta sección describe las reglas imperantes en la participación en PARTIDOS. Un Equipo ha participado en una PARTIDA si cualquier miembro de su EQUIPO DE MANEJO está en el CASTILLO o en la CAJA ESPÍA, con o sin el ROBOT en la CANCHA, al inicio del PARTIDO.

En cada evento, el Inspector de ROBOT Principal (LRI) tiene la autoridad final en la legalidad de cualquier COMPONENTE, MECANISMO o ROBOT. Los Inspectores pueden re-Inspeccionar ROBOTS para asegurar el cumplimiento de las reglas. Los ROBOTS tienen permitido participar en PARTIDOS de práctica previamente organizados antes de pasar a Inspección. De cualquier forma, el Asesor Técnico de FIRST (FTA), LRI o ÁRBITRO Principal puede determinar en cualquier momento que el ROBOT es inseguro, de acuerdo a la Sección 3(3.4.1 Reglas de Seguridad), y podrá prohibir la participación en PARTIDOS de Práctica hasta que la condición sea corregida y el ROBOT pase Inspección.

Previo al inicio de cada PARTIDO, cualquier ROBOT que sea incapaz o inelegible para participar en ese PARTIDO, como puede haber sido determinado por el FTA, LRI o ÁRBITRO Principal, es declarado como PUENTEADO y es DESHABILITADO. Un Equipo cuyo ROBOT es PUENTEADO sigue siendo elegible para recibir Qualification Ranking Points o puntos de PARTIDO de Playoff si su ROBOT pasó la Inspección, de acuerdo a T12.

Cada equipo de FIRST Robotics Competition puede ingresar solamente un (1) ROBOT (o “Robot”, que a un observador razonablemente astuto sea un robot construido para jugar FIRST STRONGHOLD) a FIRST Robotics Competitions 2016.

Esta regla no le prohíbe a los equipos traer robots de FIRST LEGO® League o FIRST Tech Challenge con el propósito de recibir premios, hacer presentaciones o muestras en sus stands.

T12 Un Equipo sólo tiene permitido participar en un PARTIDO de Calificación o de Playoff y recibir puntos de Ranking o puntos de PARTIDO respectivamente si su ROBOT una inspección completa inicial.

Violación: Si previamente al comienzo del PARTIDO, el Equipo no es elegible para participar en el PARTIDO. Si posteriormente al inicio de un PARTIDO la ALIANZA entera recibe una Tarjeta Roja por ese PARTIDO.

Por favor tome nota de esta regla: es importante que los equipos de FIRST Robotics Competition se aseguren de que sus compañeros de ALIANZA hayan pasado la inspección. Permitir jugar a un compañero que no haya pasado la inspección pone a la ALIANZA en riesgo de DESCALIFICACIÓN. Los equipos deben revisar a sus compañeros de alianza con anticipación y ayudarles a pasar la Inspección antes de competir.

T13 Cada equipo debe enviar por lo menos un (1) miembro de su EQUIPO DE MANEJO a la CANCHA y participar en cada uno de los PARTIDOS de calificación y de playoff que le sean asignados al equipo. El Equipo debe informar al Lead Queuer si el ROBOT del Equipo no es capaz de participar.

Violación: TARJETA ROJA, con excepción a los equipos que no hayan pasado inspección, de acuerdo a T12

Figura 5-3: Diagrama de Elegibilidad para un PARTIDO

www.png

T14 Al momento de la inspección el ROBOT debe ser presentado con todos los MECANISMOS (incluyendo todos los COMPONENTES de cada MECANISMO), configuraciones y decoraciones que serán usadas en el ROBOT durante la competencia. Es aceptable que el ROBOT participe en PARTIDOS con una parte de los MECANISMOS que estuvieron presentes durante la inspección. Sólo MECANISMOS que hayan estado presentes durante la inspección pueden ser añadidos, quitados o reconfigurados entre PARTIDOS. Si los MECANISMOS fueran cambiados entre los PARTIDOS el ROBOT reconfigurado debe cumplir aún con todos los criterios de la inspección.

T15 Si un ROBOT es modificado después de haber pasado su más reciente inspección, cualquier modificación que no esté mencionada en los puntos A-F, ese ROBOT debe ser re-inspeccionado antes de que el mismo sea elegible para un PARTIDO. Si alguna de las excepciones mencionadas posteriormente resulta en un cambio significativo al tamaño, peso, legalidad o seguridad del ROBOT, este debe ser re-inspeccionado. Cuando tenga el equipo dudas el equipo debe solicitar ser re-inspeccionado.

A. Adición, reubicación o eliminación de seguros (por ejemplo, cinta y remaches)

B. Adición, reubicación o eliminación de etiquetas o marcas

C. Revisión del código del ROBOT

D. El reemplazo de un componente COTA por un componente idéntico

E. El reemplazo de un MECANISMO con otro MECANISMO idéntico (tamaño, peso material)

F. Adición, eliminación o reconfiguración con un grupo de MECANISMOS previamente inspeccionados de acuerdo a T14

Ejemplo 1: El ROBOT del equipo A ha pasado la inspección, pero uno de los motores se quema durante el PARTIDO. El equipo A lo reemplaza con un motor idéntico. El equipo A no tiene que pasar su ROBOT por re inspección de acuerdo a la excepción mencionada en t15-D

Ejemplo 2: Al equipo B le gustaría agregar peso a su robot para bajar su centro de gravedad. EL equipo B añade una gran cantidad de seguros a su ROBOT a modo de aumentar su masa. El equipo B debe someter su ROBOT a una re inspección porque han cambiado de forma drástica el peso del mismo de acuerdo a T15

Ejemplo 3: El equipo D ha decidido mover un motor a una ubicación diferente en su ROBOT y para ello deben usar un cable de diferente medida para hacer las conexiones adecuadas. El equipo D debe llevar a su ROBOT a re inspección porque rehacer el cableado no es una excepción en T15.

Ejemplo 4: El equipo E decide reubicar su batería para cambiar el centro de gravedad de su ROBOT. El equipo E debe llevar a su ROBOT a re inspección porque la reubicación de COMPONENTES o MECANISMOS no es una excepción en T15

Ejemplo 5: El equipo F se ha dado cuenta de que pueden ganar funcionalidad construyendo un nuevo MECANISMO en el evento y añadiendolo a su ROBOT. El ROBOT de este equipo debe ser re inspeccionado.

Si llegara a notar que el ROBOT de otro equipo podría estar violando las reglas por favor acérquese a los oficiales de FIRST para tratar el tema en cuestión. Esta es un área en la que el Gracious Professionalism® es muy importante.

Note que los Inspectores darán prioridad a los equipos que no hayan completado aún su inspección inicial. Mientras que se hará todo lo posible para re inspeccionar a los equipos de forma puntual, los equipos necesitan considerar que necesitarán jugar con la configuración previamente inspeccionada si la re inspección no puede ser llevada a cabo antes del PARTIDO. Los equipos deben trabajar en conjunto con los inspectores al hacer estos cambios para minimizar la probabilidad de que esto suceda.

T16 La Hoja de Contabilidad de Costos del ROBOT (CAW), enumerando todos los artículos en el robot, excepto los enumerados en el R10 y sus costes correspondientes por la Sección 4 (4.4 Restricciones de presupuesto), debe ser presentada al momento de la inspección.

Se les invita a los equipos a utilizar la plantilla CAW publicada en la primera página web. Tengan en cuenta que si bien el CAW se debe mostrar a los inspectores, los equipos no están obligados a entregar su CAW a los Inspectores.

T17 Durante el evento, a partir de la descarga de equipaje en el primer día hasta el día de salida, los equipos sólo podrán utilizar artículos fabricados en el pit o talleres mecánicos previstos, tal como se define en el "Manual Administrativo", Sección 4 (4,7 0.4 Equipo de Pits), y por R18 en la Sección 4 (4.6 Utilización de materiales).

T18 Por la seguridad de todos los involucrados, las inspecciones debe tener lugar con el ROBOT apagado, neumáticos sin presión y resortes u otros dispositivos de energía almacenada en sus posibles estados de energía más bajos (por ejemplo, eliminado de la batería).

La energía y la presión del aire sólo deben estar habilitadas en el robot durante las partes del proceso de inspección en el que es absolutamente necesario para validar cierta funcionalidad del sistema y el cumplimiento de normas específicas (verificación del firmware, etc.). Los inspectores pueden permitir que el robot se enciende más allá de los parámetros anteriores si se cumplen los dos criterios siguientes:

A. El diseño del robot requiere alimentación o un dispositivo de energía almacenada cargada con el fin de confirmar que el robot cumple con los requisitos de volumen.

B. El equipo ha incluido bloqueos de seguridad que mitiguen liberación inesperada de dicha energía almacenada.

5.5.3 Interacción del ÁRBITRO

El ÁRBITRO principal tiene la autoridad final en la arena durante el evento, pero puede recibir información de fuentes adicionales, por ejemplo, Diseñadores del Juego, personal de FIRST, FTA, y el personal técnico. Las resoluciones Árbitro Principal son finales. Ningún personal de eventos, incluyendo el Árbitro Principal, revisarán vídeo, fotos, representaciones artísticas, etc., de cualquier Partido, de cualquier fuente, bajo ninguna circunstancia.

T19 Si un equipo de manejo necesita una aclaración sobre una puntuación de resolución o, un (1) estudiante de pre-universitario de ese EQUIPO debe abordar el Árbitro Principal después de que la ARENA reestablezca señal (por ejemplo las cadenas led de la estación del jugador se vuelven verdes). Un miembro del EQUIPO señala su deseo de hablar con el árbitro principal de pie en el correspondiente color rojo o azul Question Box, que se encuentran en el suelo cerca de cada extremo de la tabla de puntuación. Dependiendo de la sincronización, el Árbitro Principal podrá aplazar cualquier discusión solicitada hasta el final del partido posterior.

5.5.4 TARJETAS AMARILLO y ROJO

Además de descartar violaciones que figuran explícitamente en la Sección 3 (3.4 Reglas), las TARJETAS AMARILLAS y las TARJETAS ROJAS y se utilizan en la FIRST Robotics Competition para gestionar comportamientos del equipo y el ROBOT que no se alinean con la misión de FIRST.

El árbitro principal puede asignar una tarjeta amarilla como advertencia, o una TARJETA ROJA para la descalificación en el partido, como resultado de comportamiento inadecuado del ROBOT o de los miembros del equipo en el evento. Una tarjeta amarilla o roja es indicado por el árbitro principal de pie delante de del Equipo ESTACIÓN de JUGADOR y sosteniendo una tarjeta amarilla y / o rojo en el aire.

Ejemplos de comportamiento inadecuado incluyen, pero no se limitan a, violaciones graves y / o reiteradas de una regla y / u otro comportamiento inapropiado, como el uso repetido de un lenguaje ofensivo o de otra conducta incivil.

Las TARJETAS AMARILLAS son acumulables, esto se refiere a que una segunda tarjeta amarilla se convierte automáticamente en una TARJETA ROJA. Una TARJETA ROJA es emitida al Equipo para cualquier incidente subsecuente en que reciban una TARJETA AMARILLA adicional, incluyendo el obtener una segunda TARJETA AMARILLA durante un PARTIDO individual. La segunda TARJETA AMARILLA es indicada por el ÁRBITRO principal que se encontrará al frente de la ESTACIÓN DE JUGADORES del Equipo, sujetando una TARJETA AMARILLA y una TARJETA ROJA en lo alto simultáneamente tras concluir el PARTIDO. Un Equipo que haya recibido cualquiera de las dos una TARJETA AMARILLA o una TARJETA ROJA, llevará una TARJETA AMARILLA a los próximos PARTIDOS, excepto como se marca abajo. Una TARJETA ROJA implica DESCALIFICACIÓN.

Una vez que un Equipo recibe una TARJETA AMARILLA o ROJA, el número de su equipo se presentará con un fondo amarillo en la pantalla de la audiencia al principio de todos los PARTIDOS posteriores, a modo de recordatorio para el Equipo, los ARBITROS, y el público de que ellos hayan obtenido una TARJETA AMARILLA.

Figura 5-4: Pantalla de la audiencia, gráficamente mostrando el indicador de TARJETAS AMARILLA y ROJA

https://lh6.googleusercontent.com/gkc-eyy16uBzncucOD6TIAAEU9gZiG-GqWqvITM2GZgjilzne8kuAX2loiwsDhuSdfkcifHdn0zIK9-6goXepRpwbsrtu6sEnsAb3qrMa887lgUufa854Hqui-avJdjixsKgMake

Todas las TARJETAS AMARILLAS se borrarán al concluir los PARTIDOS clasificatorios, dándoles a los equipos un pizarrón en blanco al iniciar los PARTIDOS eliminatorios.

Durante los PARTIDOS eliminatorios, si un equipo recibe una TARJETA AMARILLA o ROJA, sucederá que toda la ALIANZA recibirá la TARJETA AMARILLA o ROJA por el PARTIDO. Si dos diferentes equipos en la misma alianza son amonestados con TARJETAS AMARILLAS, la ALIANZA completa recibirá una TARJETA ROJA. Una TARJETA ROJA implica cero (0) puntos para el PARTIDO, y la ALIANZA perderá la PARTIDA. Si ambas ALIANZAS reciben TARJETAS ROJAS, la ALIANZA que fue cronológicamente amonestada primero con una TARJETA ROJA perderá el PARTIDO. Las TARJETAS AMARILLAS y ROJAS se aplican basadas en lo siguiente:

Tabla 5-4: Aplicaciones de TARJETAS AMARILLA y ROJA

Ocasiones donde se obtendrán TARJETAS

PARTIDO donde se aplica cada TARJETA
Antes de iniciar los PARTIDOS Clasificatorios Primer PARTIDO clasificatorio del Equipo
Durante los PARTIDOS Clasificatorios PARTIDO actual (o recién completado) del equipo. En caso de que el Equipo participara como SUPLENTE en el PARTIDO, la TARJETA se aplica a el previo PARTIDO del Equipo (el segundo PARTIDO de Clasificación del Equipo)
Entre el final de PARTIDOS Clasificatorios y el inicio de los PARTIDOS Eliminatorios Primer PARTIDO eliminatorio de ALIANZA
Durante los PARTIDOS Eliminatorios PARTIDO actual (o recién terminado) de ALIANZA

5.5.5 Repeticiones de PARTIDO

Durante el campeonato, pueden ocurrir ERRORES en la ARENA. Un ERROR en la ARENA es un error en la operación en la ARENA, lo cual implica, pero no se limita a:

A. Elementos rotos en la CANCHA,

B. Falla de energía en un sector de la CANCHA (Un cortocircuito en la ESTACIÓN DE JUGADORES no se considera una falla en la energía

C. Inadecuada activación del FMS

D. Errores de los ADMINISTRADORES DE CAMPO

E. Un ESTANDARTE de equipo cayendo en la CANCHA

T20 Si, en el juicio del ÁRBITRO principal, ocurre una FALLA de ARENA que afecte el resultado del PARTIDO y cualquier Equipo de la ALIANZA afectada pida una repetición, el PARTIDO será repetido.

Todo esfuerzo razonable se hará para crear las mismas condiciones cuando se repita un PARTIDO. Esto refiere que, por ejemplo, si un equipo fue PUENTEADO durante el PARTIDO que será repetido, es PUENTEADO en el PARTIDO de repetición. Las DEFENSAS usadas durante el PARTIDO que se repetirá son también utilizadas para el PARTIDO de repetición.

Noten que una FALLA de ARENA que no afecte el PARTIDO en los últimos 5 segundos de PARTIDO, fuera de cualquier actividad humana o de robot, y en ciertos casos que no afecten el resultado del resultado del PARTIDO:

A. Una pieza plástica de la CANCHA cae dentro de la CANCHA en los últimos 5 segundos del PARTIDO, lejos de cualquier actividad humana o ROBOT, y de algún modo que no afecta el resultado del PARTIDO

B. Retraso en un sonido de ARENA

C. Disparidad entre el reloj de la pantalla del Público y el reloj de la CANCHA.

5.5.6 Reglas de TIEMPO FUERA y de EQUIPO DE RESPALDO

Un TIEMPO FUERA es un período de hasta seis (6) minutos entre los PARTIDOS que se usa para pausar el progreso de un PARTIDO eliminatorio. Cada ALIANZA dispone de un (1) TIEMPO FUERA. Si las circunstancias requieren que una ALIANZA juegue PARTIDOS consecutivos durante los PARTIDOS eliminatorios, el ÁRBITRO principal dará una TIEMPO FUERA de CANCHA que permitirá a los Equipos prepararse para el próximo PARTIDO. Los TIEMPOS FUERA de CANCHA tienen la misma duración de un TIEMPO FUERA normal.

No hay TIEMPOS FUERA en los PARTIDOS de práctica o Clasificatorios.

Durante un TIEMPO FUERA, el reloj de la ARENA mostrará el tiempo restante del TIEMPO FUERA. Ambas ALIANZAS deberán aprovechar completamente el espacio de seis (6) minutos. Si una ALIANZA completa sus reparaciones antes de que concluya ese tiempo, el CAPITÁN DE ALIANZA debe ser alentado a informar al ÁRBITRO principal de que ya se encuentran listos para jugar. Si ambas ALIANZAS ya se encuentran listas para jugar antes de que el TIEMPO FUERA expire, el PARTIDO siguiente comenzará.

T21 Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA, ellos deben entregar su cupón de TIEMPO FUERA al ÁRBITRO cabeza junto con dos (2) minutos de la señal de reinicio de la ARENA presidiendo su PARTIDO. Si no hay un PARTIDO precedente, el cupón de TIEMPO FUERA debe ser entregado no después de dos (2) minutos antes de la hora del PARTIDO programado.

T22 No hay TIEMPOS fuera en cascada. Si una ALIANZA pide un TIEMPO FUERA durante el TIEMPO FUERA DE LA CANCHA, el TIEMPO FUERA DE LA CANCHA expirará inmediatamente y los TIEMPOS FUERA de las ALIANZAS comenzarán.

Si una ALIANZA desea pedir un TIEMPO FUERA durante un TIEMPO FUERA DE CANCHA, lo debe hacer con dos (2) minutos de la señal de la ARENA de reinicio precediendo su PARTIDO, por la Regla T21.

T23 Los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre ALIANZAS.

Mientras que los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre ALIANZAS, significando que una ALIANZA no puede manejar su cupón de TIEMPO fuera designado a otra ALIANZA para que lo use, una ALIANZA puede usar su propio cupón para cualquier propósito que desee.

T24 Si durante un TIEMPO FUERA un CAPITÁN DE ALIANZA determina que necesitan llamar un EQUIPO DE RESPALDO, ellos deben entregar su cupón de EQUIPO DE RESPALDO al ÁRBITRO cabeza mientras todavía hay al menos dos (2) minutos restantes en el temporizador de la ARENA. Después de ese punto, no les será permitido usar el EQUIPO DE RESPALDO.

Alternativamente, un CAPITÁN DE ALIANZA puede elegir llamar un EQUIPO DE RESPALDO sin usar su TIEMPO FUERA informando al ÁRBITRO cabeza directamente con dos (2) minutos del ÁRBITRO cabeza emitiendo la señal de reinicio de la ARENA precediendo su PARTIDO. Si no hay un PARTIDO precedido, el cupón de EQUIPO DE REEMPLAZO debe ser entregado no después de dos minutos antes de la hora del PARTIDO programado.

En el caso de que el ROBOT DEL CAPITÁN DE ALIANZA sea reemplazado por un EQUIPO DE RESPALDO, el CAPITÁN DE ALIANZA es aceptado en el CASTILLO como décimo tercer miembro de ALIANZA para que puedan servir en rol de asesor para su ALIANZA.

El ÁRBITRO Cabeza no aceptará el cupón de EQUIPO DE RESPALDO al menos que enliste el número del equipo cuyo ROBOT está siendo reemplazado, y es rubricado por el CAPITÁN DE ALIANZA. Una vez que el cupón de EQUIPO DE RESPALDO es entregado y aceptado por el ÁRBITRO Cabeza, el cupón de equipo de respaldo no podrá ser retirado por la ALIANZA.

T25 Una ALIANZA podrá solicitar ni un TIEMPO FUERA ni un EQUIPO DE RESPALDO después de que un PARTIDO DE ELIMINATORIA sea detenido por el ÁRBITRO cabeza (por ejemplo, debido a una AVERÍA DE LA ARENA o un problema de seguridad). La única excepción es si la repetición debida a FALLA DE LA ARENA que volvió un ROBOT inoperable.

Si un PARTIDO DE ELIMINACIÓN es repetido por T25 el ÁRBITRO Cabeza tiene la opción de llamarlo un TIEMPO FUERA de CANCHA.

5.5.7 Equipo de mecánicos.

Durante los PARTIDOS de eliminación, pueden ser necesarios miembros extra del equipo para mantener el ROBOT entre PARTIDOS por la distancia entre la cancha y el área de pits. Cada equipo tiene permitido tener tres (3) “equipos de mecánicos” extras que puedan ayudar también con reparaciones/ manutenciones del ROBOT Los miembros del equipo de mecánicos.

T26 no pueden estar en el CASTILLO durante un PARTIDO.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación esté corregida. Aquellos que no muestren identificación deberán abandonar la ARENA.

5.5.8 Mediciones

La ARENA podrá ser abierta al menos 30 minutos antes de que los PARTIDOS de clasificación comiencen, durante este tiempo los equipos podrán inspeccionar y/o medir la CANCHA y colocar los ROBOTS en la CANCHA para medir los sensores de calibración. Durante este tiempo los ROBOTS pueden estar habilitados, pero no se podrán mover, ni podrán interactuar (e.g. lanzar, empujar, recoger, etc.) con ROCAS o DEFENSAS. El tiempo especificado que la CANCHA estará abierta será comunicado a los equipos en el evento. Los equipos pueden hacer preguntas o comentarios específicos al FTA.

5.5.9 Reglas del Equipo Especial

El único equipo previsto no debe interferir con las capacidades de detección remota de otro equipo, incluyendo los sistemas de visión, buscadores de rangos acústicos, detectores de proximidad infrarrojos, etc. (e.g. including imagery that, to a reasonably astute observer, mimics the Vision Guides), that may be brought in to the CASTLE are as follows:

  1. La ESTACIÓN DE MANEJO
  2. Sin encender la señal de los dispositivos
  3. Artículos decorativos razonables
  4. Los ESTANDARTES de los EQUIPOS y dispositivos, si es necesario asistir el lugar en el soporte del Estandarte.
  5. Ropa especial y/o equipo requerido debido a una discapacidad.
  6. Dispositivos utilizados con el único fin de la planificación y estrategia de seguimiento deben conocer todas las siguientes condiciones.
    1. No conectar o adjuntar a la O ESTACIÓN DE MANEJO
    2. No conectar o adjuntar a la CANCHA o ARENA
    3. No conectar o adjuntar a otro miembro de la ALIANZA
    4. No comunicarse con nada ni nadie fuera de la ARENA
    5. No incluir ninguna forma de conexión electrónica inalámbrica (e.g. radios, walkie-talkies, celulares, comunicaciones vía Bluetooth, Wi-Fi, etc.)
    6. De ningún motivo afectar el PARTIDO por comenzar, o permitir que los JUGADORES planeen una estrategia con el propósito de comunicación de esa estrategia a otros miembros de la ALIANZA.

5.5.10 Selección de Defensas

Las DEFENSAS específicas usadas durante cada PARTIDO están seleccionadas por una combinación de la audiencia y las ALIANZAS. Una (1) DEFENSA de cada una de las cuatro (4) DEFENSAS de los (4) grupos A, B, C o D están en la CANCHA cada PARTIDO de eliminación o clasificación.

Durante los PARTIDOS de práctica, las ALIANZAS podrán escoger cualesquiera cuatro (4) DEFENSAS de los cuatro (4) grupos. Por ejemplo, cada uno de las dos (2) DEFENSAS de los grupos A y B. También de las posiciones de 2 de las ESTRUCTURAS EXTERNAS de las DEFENSAS mediante 5 son seleccionadas por la ALIANZA oponente, i.e. la ALIANZA roja selecciona las DEFENSAS de la ALIANZA azul. Esto provee a cada ALIANZA un set predecible de DEFENSAS donde practicar.

5.5.10.1. SELECCIÓN DE DEFENSAS POR LA ALIANZA

Antes de cada ronda de clasificación y PARTIDOS de eliminatoria, la audiencia selecciona una de las DEFENSAS usadas por ambas ALIANZAS en la CANCHA. La audiencia selecciona la DEFENSA es localizada en la posición 3 de las ESTRUCTURAS EXTERNAS de amabas ALIANZAS. El proceso de selección es controlado por el Herald (MC) y supervisado por el REFEREE principal. La DEFENSA que reciba la menor respuesta, a juzgar por el REFREE principal, será elegida la DEFENSA para la siguiente ronda de PARTIDOS.

El FSM determina el orden en el que los grupos de DEFENSA son seleccionados por la audiencia. El grupo seleccionado por la audiencia durante cada round o PARTDO es impreso en el horario del PARTIDO de clasificación como se muestra en la Figura 5-1. Mientras el primer grupo es determinado aleatoriamente, los grupos rotan alfabéticamente por cada selección subsecuente. Por ejemplo, si el grupo B es usado para los PARTIDOS en el Round 1, el orden podría ser grupo C en Round 2, grupo D en Round 3, grupo A en Round 4, etc. Este orden continúa en los PARTIDOS de eliminatoria. Por ejemplo si el grupo B es el último grupo usado durante los PARTIDOS de clasificación, el grupo C podrá ser usado en el primer round de las eliminatorias de los Cuartos de Final. El grupo D es usado para el segundo round, etc.

5.5.10.2 SELECCIÓN DE DEFENSA POR EQUIPO

Selección de DEFENSAS por cada ALIANZA puede seguir los siguientes procesos citados abajo:

Durante los PARTIDOS de clasificación:

Una alianza de equipos A, B y C (Alianza ´ABC´) está programada para terminar en su MATCH (partido) 10. Los equipos llegarán a la cola en el partido 7. El match 7 termina y los equipos para el match 8 avanzarán al campo. La alianza “ABC”, en su lugar de espera “F2”, tiene hasta el final del partido 8 para dar sus tácticas de defensa (defensas) al coordinador de defensas. El match 8 finaliza y los equipos para el match 9 deben entrar al campo, la alianza “ABC” está ahora en la posición Q1 y se le dan instrucciones del Coordinador de Defensa revelando la estrategia de defensa seleccionada por la alianza con las que jugarán en el match 10. Ahora ellos tienen el tiempo, durante el match 9, para planear su estrategia. Al término del match 9, la alianza “ABC” entra al campo para participar en el match 10.

La defensa (DEFENSE) usada en los Partidos de Clasificación también será utilizada para los Partidos de Práctica. Estricta adherencia a este proceso durante todo, o solo una parte de, los Partidos de Práctica que quedarán a consideración o prudencia del “FIRST Technical Advisor” (Asesor Técnico de FIRST) basado en el numero disponible de Administradores del campo (FTA´s).

Durante los Partidos De Eliminación:

El proceso de selección de DEFENSAS es modificado durante las eliminaciones debido a severos casos donde las ALIANZAS jugarán en los “back-to-back” matches. En estas circunstancias no habrá una ALIANZA que se encuentre en FILA#2, así que se proporcionará una cantidad similar de tiempo razonable para que las ALIANZAS planifiquen sus estrategias y seleccionen sus DEFENSAS.

Figura 5-6

https://lh3.googleusercontent.com/ZoaVgYgUAVgT6KN04jAWSNYB4LIqOD5QQDfHSoq8ff-4z7KdXB-rounxtqeJoQ-pJMLyYk_Q0FErct-uA1Tbe7x27m7Wq6WguOJStM8Dkzg8N33f1uRbKYA_oyhvp63HQ_sIOsTj

Figura 5-7

https://lh4.googleusercontent.com/-ARSqQW89eawby4qOXYuSnt1JWhdCH-VISp_MbIAVsTOxFP9rX9eumkUGzvijj8_10Ae_ahfi5V1Nrms0KKq8k0FxGGC2f6hS0joE5iJTKNEcAH7qhxLDQ0vwEqF9bnww49my3hG

Figura 5-8

 

https://lh5.googleusercontent.com/8a_x6QHT3XQrVzx5EbJtSkfg6QyHKT8owEx7jNxtQkUWog8c1pfmRHqTk2Esba1ZLYSWpdDV1kKqrcZHM4ydlZsN4U5elyoenrigPH4PbKHcpr9qcoUWlYThOj3LiKutR8kBhIfn

Figura 5-9

https://lh6.googleusercontent.com/pkXOJWiaUeC7muoYNmpOHYOZk5G71O941Ezf3-Cjc9v3Bw2TeIicwpwmYmA-jQU6CRGoAG9s2zx-MEXE58C6eP-_rzG-faH1rxlCvaUGd9j57ozfa3MY1hKNdUc8I95rhFVHpgjx

FIGURA 5-9: Fuera del proceso de selección de las DEFENSAS previo a la Ceremonia de Apertura, o después de los recesos programados, así como el lunch. El proceso es para todos los intentos y propuestos mostrados en FIGURA 5-6. El coordinador de defensas hará cumplir los tiempos límite, similar a los que se esperan durante los juegos normales. El staff del evento dará flexibilidad para definir el monto de tiempo dado para la selección de DEFENSAS y estrategias durante esos periodos. Los equipos deberán llegar a filas con suficiente tiempo para permitir la selección de DEFENSAS y estrategias con sus compañeros de ALIANZA.

Por ejemplo, las Eliminatorias están planeadas para comenzar a las 8:30AM que tienen un ciclo de tiempo de 7 minutos, cada MATCH comenzará cada 7 minutos. Previo a estos encuentros habrá una ceremonia de apertura que comenzará a las 8:00AM. El Staff electo del evento hará cumplir los ciclos de 7 minutos para la selección de DEFENSAS y estrategias previas al inicio del MATCH 1 que comenzará seguido de la ceremonia de apertura. Los equipos programados para jugar el MATCH 1 deberán tener sus DEFENSAS ya seleccionadas para el coordinador de defensas no después de 8:23AM.

Las siguientes reglas aplicarán para la selección de las DEFENSAS de los equipos.

T27 Solamente una ALIANZA representativa, del EQUIPO DE MANEJO, deben interactuar con el CD al mismo tiempo.

T28 Si hay desacuerdos entre los equipos en una ALIANZA en cuanto a las especificaciones, la estación de jugadores #2 tendrá la autoridad de dar la decisión final. Si el CAPITAN DE ALIANZA o el equipo asignado a la ESTACIÓN DE JUEGO #2 no está elegido para participar en el MATCH la autoridad de decisión caerá al equipo asignado en la ESTACION #1. Si ninguno de estos equipos es elegido para participar en el MATCH, la autoridad de decisión estará con la ESTACION DE JUEGO #3.

T29 Durante los MATCHES DE CLASIFICACION, las ALIANZAS deberán informar al CD de sus defensas seleccionadas para moverse a la Fila #1.

T30 Durante los partidos de ELIMINACION, las ALIANZAS deberán informar al CD de sus DEFENSAS seleccionadas previo a la conclusión del MATCH o el campo en tiempo de espera que inmediatamente precederán sus MATCHES programados.

T31 Si una ALIANZA no comunica sus DEFENSAS elegidas al CD dentro del tiempo requerido, las DEFENSAS se pondrán aleatoriamente seleccionadas por el FMS (Field Management System)

T32 Una vez que las DEFENSAS seleccionadas son comunicadas al CD no podrán ser cambiadas.

5.6 Adiciones y Excepciones del Campeonato

En el campeonato de FIRST 2016, los equipos son divididos en ocho (8) subdivisiones. Cada subdivisión juega un Torneo estándar como es descrito en la sección 5.3 PARTIDOS DE CLASIFICACIÓN, Sección 5.4 PARTIDOS DE ELIMINACIÓN , Sección 5.5 Reglas del TORNEO, con la excepción de la sección 5.4.1 selección del proceso de ALIANZA y sección 5.4.2 EQUIPOS DE RESPALDO, para producir la subdivisión de campeones ESOS ocho (8) campeones de subdivisión procederán al campeonato de Eliminatoria, en las CANCHAS Einstein, para determinar a los campeones de la competencia de robótica 2016 de FIRST.

No hay provisión para los EQUIPOS DE RESPALDO en el campeonato.

5.6.1 Cuatro ALIANZAS DE ROBOT

Antes de cada torneo de subdivisión de eliminatoria, LAS ALIANZAS serán seleccionadas para al proceso como es descrito en la sección 5.4.1 proceso de SELECCIÓN DE ALIANZAS, ahora bien, el proceso continuará con una tercera ronda de selección como sigue.

Round 3: el mismo método es usado para cada tercera decisión de CAPITÁN DE ALIANZA excepto la orden de selección es revocada, con ALIANZA uno eligiendo primero y ALIANZA ocho eligiendo al final. Este proceso resulta en ocho (8) ALIANZAS de cuatro (4) equipos cada una.

Las ALIANZAS podrían empezar con cualquiera de los tres (3) del cuarto (4) ROBOTS en su ALIANZA durante la Subdivisión de los PARTIDOS de eliminación durante las eliminatorias del campeonato. La lista de tres (3) Equipos participando en el PARTIDO en sus ESTACIONES DE JUEGO seleccionadas son llamadas ALINEACIÓN. Un representante del Equipo que no se encuentre en la ALINEACIÓN está permitido en el CASTILLO como un treceavo miembro de la ALIANZA.

T33 El CAPITÁN DE LA ALIANZA debe reportar por escrito antes de la final del torneo anterior la ALINEACIÓN al ÁRBITRO principal (e.j. la ALINEACIÓN de los cuartos de final 2 deben estar preparados antes de que termine el 1 cuarto de final). Si no hay una PARTIDO antes, la ALINEACIÓN estará hasta no más de dos (2) minutos antes del tiempo agendado del PARTIDO.

Violaciones: La ALINEACIÓN es lo mismo que las ALIANZAS previas al PARTIDO. Sí ninguno de los tres (3) ROBOTS están disponibles para jugar, la ALIANZA deberá jugar el PARTIDO con solo dos (2) (o más de un (1)) ROBOTS.

Si una ALIANZA falla al “subir” una ALINEACIÓN por cada proceso definido en T33 y es su primer PARTIDO de la subdivisión de eliminatorias del campeonato, la ALINEACIÓN podrá ser la ALIANZA líder, primera selección de ALIANZA, y segunda selección de ALIANZA. Si ninguno de estos tres (3) ROBOTS están disponibles para jugar, la ALIANZA deberá jugar el PARTIDO con solo dos (2) (o más de un (1)) ROBOTS.

La ALINEACIÓN deberá mantenerse confidencial hasta que la CANCHA esté lista para el PARTIDO, hasta ese punto cada ALINEACIÓN de la ALIANZA podrá aparecer sobre la Insignia del Equipo.

T34 Una vez que el ALINEACION fue declarada, no puede ser cambiada a menos que no haya TIEMPO FUERA. Si hay TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE LA ALIANZA podrá presentar una ALINEACIÓN diferente, pero deberá hacerlo mientras todavía hay más de dos (2) minutos restantes en el tiempo de espera.

Ejemplo: Cuatro (4) equipos, A, B, C y D, forman una ALIANZA que va en los PARTIDOS de eliminatoria, el ROBOT del equipo C se vuelve inoperable. La ALIANZA decide tener al equipo D para remplazar al equipo C. El equipo C repara su ROBOT y puede jugar en cualquier PARTIDOS de eliminatoria subsecuente remplazando a los equipos A, B o D. Los miembros de las cuatro (4) ALIANZAS son también elegibles para jugar los PARTIDOS durante las eliminatorias del campeonato si la ALIANZA podría ganar el Torneo.

T35 Si un PARTIDO debe ser vuelto a jugar durante una FALLA EN LA ARENA, el ALINEACIÓN del PARTIDO re jugado es el mismo al del PARTIDO original. La única excepción es si la FALLA EN LA ARENA ha dejado un ROBOT inoperable, en ese caso el ALINEACIÓN deberá ser cambiado.

5.6.2 Equipo de Pits en Campeonato

FIRST distribuirá las insignias a los CAPITANES DE ALIANZAS durante la junta de CAPITÁN DE ALIANZA, la que toma lugar en las subdivisiones de la CANCHA. Esas insignias podrás proveer el acceso necesario a la ARENA para el equipo de pits.

T36 Solo los equipos que usen las insignias adecuadas son los permitidos en el piso de la ARENA durante los partidos de Subdivisión y las eliminatorias del campeonato.

Violaciones: El PARTIDO no podrá iniciar hasta que la situación esté correcta. Aquellos que no muestren la identificación deberán dejar la ARENA.

Los equipos deberán asumir que podrán ser elegidos por una ALIANZA y deberán pensar sobre la logística de la distribución de las insignias y hacer un plan para el proceso de selección de ALIANZA. Es la responsabilidad de cada CAPITÁN DE ALIANZA de otorgar las insignias para los miembros del equipo de pits.

5.6.3 FIRST Robotics Competition Championship MATCH Bracket.

La figura de abajo detalla el orden en el que los PARTIDOS serán jugados durante las Eliminatorias del Campeonato.

Figure 5-10: Ménsula de los partidos de Eliminatorias del Campeonato

sasass.png

En orden de permitir tiempo entre PARTIDOS para todas las ALIANZAS y la selección de DEFENSAS, el orden de juego es el siguiente:

Table 5-5: FIRST Championship Playoff Order and Audience DEFENSE Selection Timing

CUARTO DE FINAL RONDA 1

CUARTO DE FINAL RONDA 2 CUARTO DE FINAL RONDA 3 SEMIFINALES FINALES
La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
Misma selección de grupo como la Ronda 2 La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
La Audiencia selecciona cada DEFENSA
5. 5.10.11
Cuartos de Final 1
(Newton vs Hopper)
Cuartos de Final 5
(Newton vs Hopper)
Newton vs. Hopper
Tiebreaker 2
Semifinal 1 Final 1
Cuartos de Final 2
(Curie vs Carver)
Cuartos de Final 2
(Curie vs Carver)
Curie vs.Carver
Tiebreaker 2
Semifinal 2 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA
Cuartos de Final 3
(Galileo vs Carson)
Cuartos de Final 3
(Galileo vs Carson)
Galileo vs.Carson
Tiebreaker 2
Semifinal 3 Final 2
Cuartos de Final 4
(Archimides vs Tesla)
Cuartos de Final 4
(Archimides vs Tesla)
Archimedes vs.Tesla
Tiebreaker 2
Semifinal 4 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA
TIEMPO FUERA DE LA CANCHA2 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA2 Desempate de Semifinal 12 Final de desempate.2
Ningún juego hasta desempate.2 Desempate de Semifinal 22 TIEMPO FUERA DE LA CANCHA2
TIEMPO FUERA DE LA CANCHA Ningún juego hasta desempate.2
Ningún juego hasta desempate.2

1 Especificaciones de grupo determinadas por FMS
2 Si es requerido



Este sitio es únicamente una referencia otorgada por el equipo Panteras, no es un documento oficial. Es únicamente una versión en Español del manual original de FIRST®, para mayores aclaraciones favor de leer el documento en su idioma oficial (inglés) y, en caso de ser necesario, contactar directo con la organización FIRST® en Estados Unidos http://www.firstinspires.org/. Panteras está disponible para cualquier aclaración en su sitio web (http://panteras.up.edu.mx/) o vía correo electrónico (comunicacion@panteras.team) para cualquier duda o aclaración. Panteras amablemente solicita a los usuarios de este manual, que cualquier error que pudiese llegar a surgir sea reportado para ser corregido.

FIRST®, the FIRST® logo, FIRST® Robotics Competition, Coopertition®, and Gracious Professionalism®, and Sport for the MindTM are trademarks of the United States Foundation for Inspiration and Recognition of Science and Technology (FIRST®). ©2016 FIRST® Robotics Competition Manual V0

Panteras 2007 - 2017 ©
Universidad Panamericana Preparatoria
2011 Best Website Dallas Regional 2013 Media and Technology Innovation Award sponsored by Comcast Website Mail Facebook Twitter Youtube Instagram