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Sección revisada por: Cerbotics 4400
3 La Arena Regresar
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La ARENA incluye todos los elementos y áreas de la infraestructura del juego que se requieren para jugar FIRST STEAMWORKS: la CANCHA, AERONAVES, alfombra, elementos de puntuación, y todo el equipo y áreas necesarias para el control de la CANCHA, el control del ROBOT, y registro de puntaje.

Figura 1-1: Arena de juego de FIRST STEAMWORKS

Arena

La ARENA de la competencia es modular y ensamblada, usada, desensamblada, y transportada muchas veces durante la temporada de competencia. Ésta sufrirá desgaste. La ARENA está diseñada para resistir juegos rigurosos y transporte frecuente. Se hace lo posible para asegurar que las ARENAS sean consistentes de evento a evento. Sin embargo, las ARENAS son ensambladas en diferentes lugares y por personal diferente del evento y algunas pequeñas variaciones pueden suceder. Para detalles sobre tolerancia de ensamblaje, por favor refiérase a 2017 FRC Field Assembly Drawing. Equipos exitosos diseñarán ROBOTS que sean insensibles a éstas variaciones.

Las ilustraciones incluidas en esta sección son para el entendimiento general de la ARENA FIRST STEAMWORKS, y las dimensiones incluidas en el manual no son exactas. Los dibujos oficiales, modelos CAD y dibujos para versiones de bajo costo de elementos de la CANCHA de FIRST STEAMWORKS están publicados en la sección “Playing Field Details” (Detalles de Cancha de Juego) en la página FIRST STEAMWORKS Game & Season Materials (FIRST STEAMWORKS Materiales de Juego y Temporada).

3.1 Zonas y Marcas

Hay varias áreas relevantes al juego y a las reglas en la CANCHA. Estos espacios están descritos abajo. Todas las líneas están marcadas usando cinta adhesiva de tela de 2 pulgadas (inexacta).

Figura 3-2: Zonas y Marcas

Marcas

Figura 3-3: ZONA CLAVE

Key

Figura: 3-4: ZONA DE RECUPERACIÓN

3.4

3.2 CANCHA

La cancha para FIRST STEAMWORKS es de un área de 27 pies por 54 pies y 4 pulgadas (823 cm por 1656 cm) cercada incluyendo las superficies de arriba y adentro de los RIELES DE SEGURIDAD y de la PARED DE ALIANZA. El tapete usado para la CANCHA es verde (Shaw Floors, Philadelphia Commercial, Neyland II 20, 303552, “Scotch Pine”).

Figura 1-5: Arena de juego de FIRST STEAMWORKS

Arena

Hay dos versiones de los RIELES DE SEGURIDAD y ESTACIÓN DE JUGADORES utilizado para competencias. Un diseño ha sido usado en eventos de FIRST Robotic Competitions por varios años y es representado en el 2017 Basic Field Drawings y modelos CAD proporcionados por FIRST. El otro es diseñado y vendido por AndyMark. Mientras los diseños son ligeramente diferentes, las dimisiones críticas, funcionamiento y la experiencia de usuario esperada entre los dos es la misma. Todos los ensamblajes de regionales y de Campeonatos usarán el diseño original de FIRST. Los equipos pueden contactar a su distrito local de liderazgo para detalles sobre qué ensamblaje se usará por su distrito. Los dibujos detallados del diseño de AndyMark son publicados en el sitio web AndyMark. Todas las ilustraciones en este documento representan el diseño tradicional de la CANCHA.

3.3 RIELES DE SEGURIDAD

Los RIELES DE SEGURIDAD son un sistema que consiste en policarbonato transparente soportado en la cima y en el inferior por una protuberancia de aluminio. Los RIELES DE SEGURIDAD previenen a los ROBOTS de dejar la CANCHA inadvertidamente durante el PARTIDO.

Hay cuatro (4) puertas en los RIELES DE SEGURIDAD que permiten el acceso a la CANCHA para la colocación y el retiro de los ROBOTS. Las puertas son de 3 pies y 2 pulgadas (97 cm) de amplio y cerradas y protegidas durante el PARTIDO.

Figura 3-6: Ubicación de aperturas

3-6

3.4 AERONAVE

La AERONAVE es una estructura que figura una cubierta elevada hexagonal, paredes inclinadas, carriles con EJES para montar ENGRANES, cuatro (4) ROTORES, tres (3) ELEVADORES, un TANQUE DE VAPOR y tres (3) CUERDAS conectadas a AMARRES. Hay una AERONAVE en el borde de cada PLATAFORMA DE LANZAMIENTO. La AERONAVE es colocada de tal forma que los tres (3) ELEVADORES queden en frente de la PARED DE ALIANZA.

Figura 3-7: Elementos de la AERONAVE

3-7

La cubierta hexagonal es de 5 pies y 10 ½ pulgadas (179 cm) de amplio y 3 pies con ½ pulgada (93 cm) encima de la alfombra de la CANCHA. El carril forma un hexágono 8 pies con 5 pulgadas (257 cm) de amplio que se encuentra a 3 pies con 6 1/2 pulgadas (108 cm) encima de la cubierta.

Las paredes de policarbonato conectan la cubierta y el carril, la cubierta está inclinada a un ángulo de 75 grados. PUERTOS de, 13 pulgadas (33cm) de amplio por hoyos de 19 ½ pulgadas (50 cm) al lado de cada ELEVADOR, son cortados en las tres paredes en frente de la PARED DE ALIANZA.

Figura 3-8: PUERTO

3-8

Figura 3-9: Geometría de la AERONAVE

3-9

Se accede a la cubierta por una escalera. La escalera es de 1 pie con 10 pulgadas (56 cm) de amplio. Antes del PARTIDO, la escalera se gira hacia arriba y es enganchado al carril.

3.4.1 ROTORES

Un ROTOR es una de cuatro (4) estructuras rotadoras aerodinámicas colocadas en cada AERONAVE. Hay un (1) ROTOR central (modelado en base al tornillo Aéreo de Da Vinci) que sobresale del centro del TANQUE DE VAPOR. Comienza a 9 pies con 5 pulgadas (257 cm) sobre la cubierta. Tres (3) ROTORES más pequeños son colocados al carril a 8 pies con ¾ pulgadas (246 cm) encima de la cubierta, y está uniformemente espaciado alrededor del carril.

Figura 3-10: Alturas de los ROTORES

3-10

Figura 3-11: Ubicación de los ENGRANES

3-11

Un set de ENGRANES es una serie de ENGRANES acomodados que corresponden a un ROTOR específico. Los sets de ENGRANES son instalados en EJES montados al carril. Un EJE es una varilla larga que encaja en el *** central de un ENGRANE. El número de EJES por cada set de ENGRANES depende del ROTOR. Algunos EJES ya contienen de antemano ENGRANES como se indica en la tabla 3-1. El número de ENGRANES puestos de antemano puede cambiar para Campeonatos de Distrito o el Campeonato FIRST.

Tabla 3-1: Población del set de ENGRANES.

  ROTOR 1 ROTOR 2 ROTOR 3 ROTOR 4
ENGRANES colocados previamente
0
0
1
2
ENGRANES colocados por el PILOTO
1
2
4
6

Un ENGRANE, el ENGRANE de reserva, se monta en la AERONAVE al inicio del PARTIDO en la base del TANQUE DE VAPOR, como se muestra en la Figura 3-12.

Figura 3-12: Ubicación del ENGRANE de reserva.

3-12

Una vez que el ROTOR se inicia, se mantiene girando por la duración del PARTIDO. Los ROTORES solo inician si los ENGRANES se instalan en el orden de los ROTORES: 1, 2, 3 y luego 4. El orden de los ENGRANES en un ROTOR no es importante. Para iniciar el ROTOR 1, el PILOTO pone el ENGRANE en la ranura de ENGRANE en la cima del TANQUE DE VAPOR, del lado opuesto está la columna luminosa.

Figura 3-13: Colocación del ENGRANE para iniciar el ROTOR 1

3-13

Cuando un set de ENGRANES se completa para los ROTORES 2, 3, 4, un MANIVELA, un manubrio localizado con el primer ENGRANE del set, se puede girar para encender el ROTOR correspondiente.

Está instalada una columna luminosa al lado de los ROTORES 1 y 2 y se ilumina si el ROTOR correspondiente se enciende durante AUTO.

Figura 3-14: Indicadores luminosos autónomos

3-14

3.5 Elevadores

Los ELEVADORES se usan para transportar los ENGRANES desde los ROBOTS hasta los PILOTOS. Un (1) ELEVADOR está montado sobre cada uno de los tres (3) lados de la cubierta que está enfrente de las ESTACIONES DE JUGADORES. Cada ELEVADOR consiste de un gancho, un bastidor guía de acero, un montaje de soporte y un cable. El cable está diseñado para ser jalado por el PILOTO para elevar el montaje de soporte a un PUERTO donde pueda haber acceso al ENGRANE por parte del jugador de una manera segura. El cable es jalado por el piloto para elevar el montaje de soporte a un puerto donde el engrane pueda ser fácilmente recogido. Cada montaje de soporte cuenta con un gancho diseñado para sostener el engrane durante la transición. El gancho mide 1 pie y 1 pulgada (33 cm). Desde la alfombra de la CANCHA cuando el soporte se encuentra abajo sobresale 10 ½ pulgadas (27 cm) a partir del soporte y mide 1 3/8 pulgada (3 cm) de ancho. Está construido del muelle de extensión de diámetro de 7/8 pulgadas (nominal) (McMaster P/N 9664K68)

Figura 3-15: Geometría de los ELEVADORES

3-15

El centro del ELEVADOR esta flanqueado por dos barreras HDPE gruesas ½ pulgadas (inexacta) que sobresalen de las esquinas de la AERONAVE. Las barreras alcanzan una altura de 6 ¼ pulgadas (16 cm) y se extienden 2 pies con ¾ de pulgada (63 cm) fuera, a partir del brazo de la AERONAVE.

Figura: 3-16: Geometría de la barrera

3-16

3.6 TANQUE DE VAPOR

El TANQUE DE VAPOR es un contenedor hexagonal de 6 pies (183 cm) de altura con una dimensión diagonal de 2 pies (61 cm) montada centralmente en la cubierta. Se llena a partir de la PIPA DE VAPOR que se origina en las CALDERAS. Las luces indican la presión en kilo pascales (kPa) que es generada por la ALIANZA y es almacenada dentro del TANQUE DE VAPOR.   

Tres ventanas en el TANQUE DE VAPOR tienen integradas luces LED cinéticas de color. Son de la marca Philips (Philips Color Kinetic Lights), su forma es de tiras de luz para indicar la cantidad de presión de vapor generada en las CALDERAS que está siendo transmitida a la AERONAVE. Cada ventana muestra la misma información. Cada fila de dos (2) LEDs pasa de estar apagado a irradiar luz blanca, después cambia de blanco al color de la ALIANZA del equipo, por cada diez (10) kPa de presión generados. Por ejemplo, si una ALIANZA genera (10) kPa de presión la parte inferior de la fila será blanca. En dado caso que la ALIANZA roja haya generado 20 (veinte) kPa, la parte inferior de los LEDs será roja, si la ALIANZA azul genera treinta (30) kPa, la parte inferior de la fila será azul y la segunda fila blanca.

Figura 3-17: Geometría del TANQUE DE VAPOR

3-17

3.7 AMARRE

Un AMARRE es uno de los tres marcos de acero que unen la CUERDA a la AERONAVE. Cada amarre se extiende 11 pulgadas (28 cm) desde la barandilla hasta la AERONAVE. Cada AMARRE mide 2 pulgadas (5cm) por 2 pulgadas (5 cm) profundos canal de acero vertical utilizado para acunar a la CUERDA y montar el PANEL DE CONTACTO. Hay dos (2) dedos de metal arriba de cada AMARRE utilizados para asegurar la CUERDA. Estos dedos son separados por una distancia de 1 ¼ pulgada (3 cm) y tienen un orificio para el pin de seguridad. La CUERDA pasa por los dedos de metal con el nudo superior en lado de los dedos de la AERONAVE.

Figura 3-18: Ubicación y geometría del AMARRE

3-18

3.8 CUERDA

Una CUERDA es una soga resistente y gruesa compuesta de hilos retorcidos o trenzados de manila, cáñamo, lino o como la que se encuentra asegurada a la AERONAVE, utilizada para para asegurar a los ROBOTS para el vuelo al final del PARTIDO. Tal y como es descrito en la sección 4.2 de la configuración del partido, los equipos son invitados a traer e instalar su propia CUERDA, si no lo hacen estarán aceptando las puestas por defecto ya instaladas en la CANCHA. Estas CUERDAS (3), de una 1 pulgada (inexacta) de grueso por 7 pies con 2 pulgadas (218 cm) de largo. El material del cual están hechas es de Manila Polipropileno. Estilo de CUERDAS de nudo y lazo suministrado KKU 0162. Cada CUERDA por defecto esta anudada hasta arriba, fundida en la parte inferior, suspendida de una muesca al final de cada AMARRE, y enroscada y estibada al exterior de la AERONAVE. La CUERDA pasa por el centro del PANEL DE CONTACTO y se cuelga abajo hasta la alfombra de la CANCHA. El PILOTO tira de la retención de la CUERDA  para hacer que esta sea liberada.

3.9 PANEL DE CONTACTO

Cada PANEL DE CONTACTO es un plato de policarbonato de 10 pulgadas (25cm) montado a 4 pies con 10 pulgadas (147 cm) sobre la carpeta. Es utilizado para determinar si un ROBOT ha logrado conseguir engancharse a la AERONAVE (listo para el despegue) al final del PARTIDO. El plato tiene 3 pulgadas (8 cm) de ancho por 6 pulgadas (15 cm) de profundidad rectangular cortada para afuera de manera que sirva como apoyo para montar y escalar la CUERDA.

Figura 3-19: Geomatría del PANEL DE CONTACTO

3-19

El PANEL DE CONTACTO debe de ser presionado de tal manera que las siguientes condiciones se cumplan para que el ROBOT sea acreditado de estar listo para el lanzamiento al final del PARTIDO:

  1. Está ligeramente fuera de lugar por ½ in.
  2. Está presionado por lo menos 1 segundo.
  3. Se presiona cuando el Periodo Teleop termina a T = 0

La fuerza requerida para activar el PANEL DE CONTACTO (empujar el PANEL DE CONTACTO aproximadamente media pulgada (~1.3 cm),  causando la activación de uno o mas de sus microswitches) es de no más de 1 lb (~½).

La fuerza requerida para mover el PANEL DE CONTACTO ha su máximo (Hacer que el PANEL DE CONTACTO se mueva 1 ½ in. (~4 cm)) no sobrepasa las 2 lbs (~1 kg).

Equipos tal vez consideren un razonable “factor de seguridad" para la activación del PANEL DE CONTACTO y asumir que no se necesitan más de 3 lbs (1.4 kg) de fuerza vertical para garantizar la activación, a pesar de las variaciones de ensamblaje, temperatura, humedad, etc.

La Figura 3-20 muestra ejemplos donde el PANEL DE CONTACTO ha sido mal colocado y el tiempo varía.

Activación en rojo significa que no se cumplieron los requisitos y el ROBOT no ha sido acreditado para “estar listo para lanzamiento” definidos en la tabla 4-1.

Activación en verde significa que se juntaron todos los requisitos y se acredita a la ALIANZA con puntos asociados.

Figura: 3-20: Ejemplos de activación del PANEL DE CONTACTO

3-20

Un domo de plástico se monta sobre cada PANEL DE CONTACTO e indica si el ROBOT asociado está listo para el lanzamiento. Cuando faltan 30 segundos de TELEOP, Todos los seis (6) domos se mueven brevemente para indicar que están activos. Si un PANEL DE CONTACTO se presiona por un ROBOT antes de ese tiempo, el domo se mantiene apagado. Si un PANEL DE CONTACTO se presiona durante los 30 segundos finales del PARTIDO y con la mínima duración como se describió en el inciso B arriba, el domo se ilumina del color de la ALIANZA y los puntos asociados se añaden al puntaje en tiempo real. Si un ROBOT causa que un domo se ilumine, pero se desacopla del PANEL DE CONTACTO, el domo se apaga y los puntos asociados son eliminados del puntaje en tiempo real.

Figura 3-21: Domo del TOUCHPAD

3-21

3.10 TOLVAS

Una TOLVA es un par de contenedores localizados justo afuera de la CANCHA y utilizados para almacenar COMBUSTIBLE al inicio del PARTIDO. Hay cinco (5) TOLVAS localizadas al lado y fuera del RIEL DE SEGURIDAD. Dos (2) están ubicadas del lado de la tabla de puntajes de la CANCHA y cada una está a 13 ft y 9 ½ in (~420 cm) de las PAREDES DE ALIANZA. DOs (2) están ubicadas del lado opuesto a la tabla de puntajes de la CANCHA y cada una está a 6 ft 6 ½ in (~199 cm) de las PAREDES DE ALIANZA. La quinta TOLVA está ubicada del lado contrario a la tabla de puntajes de la cancha y centrada en el RIEL DE SEGURIDAD.

Figura 3-22: Ubicaciones de las TOLVAS

3-22

Cada contenedor de TOLVA es una caja de policarbonato enmarcado con aluminio que mide 2 ft 2 ½ in (~67 cm) de ancho por 1 ft 11¼ in (~59 cm) de profundidad y 3 ft 10 in (~117 cm) de alto. Hay una abertura que da la cara hacia la CANCHA en la cima de cada contenedor de TOLVAS. Una vez que el panel de policarbonato se empuja, el suelo de la caja gira hacia abajo, causando que el COMBUSTIBLE ruede hacia la CANCHA. Cuando se deposita COMBUSTIBLE a la CANCHA, el piso de la TOLVA está a 2 in (~5 cm) sobre la alfombra de la CANCHA y necesita aproximadamente 25 lbs (~11 kg) aplicados a 6 in de la alfombra sobre 158in (~4 cm) hacia la TOLVA para acoplarse completamente.

Figura 3-23: Geometría de la TOLVA

3-23

3.11 PARED DE ALIANZA

La PARED DE ALIANZA es una estructura física que separa los ROBOTS de los EQUIPOS DE MANEJO (excepto el piloto) y consiste de una CALDERA, tres (3) ESTACIONES DE JUGADORES, una ESTACIÓN DE CARGA  de sobreflujo, y una ESTACIÓN DE CARGA de regreso.

Figura 3-24: COMPONENTES DE PARED DE CARGA

3-24

3.11.1 ESTACIÓN DE JUGADORES

Una ESTACIÓN DE JUGADORES es una (1) de tres (3) posiciones asignadas en una PARED DE ALIANZA de la cual un EQUIPO DE MANEJO opera su ROBOT. Cada ESTACIÓN está hecha de una base de panel de diamante de 91 cm con un alto panel de diamante transparente de plástico en la parte superior de 107 cm. Hay una repisa de aluminio pegada a cada ESTACIÓN DE JUGADORES para soportar la CONSOLA OPERATIVA DE LA ESTACIÓN DE JUGADORES. La repisa mide 175 cm de ancho y 30 cm de profundidad. Hay una tira de gancho y lazo ancha nominal de 137 cm de largo esta se encuentra por el centro del soporte de la repisa y puede ser usada para asegurar la CONSOLA OPERATIVA a la repisa. Cada ESTACIÓN DE JUGADORES soporta un (1) soporte de ESTANDARTE. El soporte de ESTANDARTE tiene un recipiente diseñado para detener el diámetro de una varilla de media pulgada y es montado sobre el letrero del equipo y detrás de la PIPA DE VAPOR.

Figura 3-25: Soporte del estandarte.

3-25

Cada ESTACIÓN DE JUGADORES contiene los siguientes componentes eléctricos para los Equipos:

3.11.2 ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo.

Una ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo se ubica a 2 estaciones de distancia de la CALDERA.

Figura 3-26: ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo.

3-26

Una ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo se usa para alimentar a la CANCHA con combustible a través del COMPARTIMENTO DE SOBREFLUJO. Cada ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo incluye un panel de policarbonato de 6 ft 6 in (198 cm) de altura, y 2ft 6 in (76 cm) de ancho, enmarcado de aluminio, y una repisa con un respaldo. La abertura es de 2 ½ in (~6 cm) de cada orilla de la estación de carga, 2 ft 1 in (~64 cm) de ancho, 7½ in (~19 cm) de alto, y 2 ft. 1 in (~64 cm) sobre la alfombra.

La repisa de la ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo mide 2 ft 1 in (~64 cm) de ancho, 3 ft (~91 cm) de largo, y está montada en un ángulo de 72 grados. La repisa de encima está a 3 ft 7⅜ in ( ~110 cm) de la alfombra.

Figura 3-27: Geometría de la ESTACIÓN DE CARGA de sobreflujo

3-27

3.11.3 ESTACIÓN DE CARGA de devolución

Las ESTACIONES DE CARGA de devolución están localizadas cada una en las dos (2) esquinas de la CANCHA opuestas a las CALDERAS.

Figura 3-28: ESTACIÓNES DE CARGA de devolución

3-28

Una ESTACIÓN DE CARGA de devolución se utiliza para regresar ENGRANES y COMBUSTIBLE de regreso a la CANCHA. Cada ESTACIÓN DE CARGA de devolución incluye un panel de policarbonato de 6 ft 6 in (198 cm) de altura, y 6 ft 3½ in (~192 cm) de ancho, enmarcado de aluminio, y una repisa con un respaldo. Las aberturas son de lado lado de 1⅜ in (~3 cm) de cada orilla de la estación de carga, 2 ft (~61 cm) de ancho, 7½ in (~19 cm) de alto, y 2 ft. 1 in (~64 cm) sobre la alfombra.

Hay dos (2) repisas, de 2 ft (~61 cm) de ancho, por 3 ft (~91 cm) de largo montadas en un ángulo de 72 grados. Las repisas de encima están a 3 ft 7⅜ in ( ~110 cm) de la alfombra. Cada repisa tiene una ranura por la que pasan ENGRANES.

Figura 3-29: Geometría de la ESTACIÓN DE CARGA de devolución

3-29

3.11.4 CALDERA

Una CALDERA es elemento de la CANCHA que convierte COMBUSTIBLE en vapor. Hay una CALDERA en cada esquina que del lado contrario de la tabla de puntuación en la CANCHA. La base de cada CALDERA es 3 ft 6 in (~107 cm) de ancho, 3 ft 6 in (~107 cm) de profundidad y 8 ft 1 in (~246 cm) de altura. Hay dos (2) aperturas, o ZONAS DE ANOTACIÓN, para cargar COMBUSTIBLE a la CALDERA: La ZONA DE ANOTACIÓN de alta eficiencia y la ZONA DE ANOTACIÓN de baja eficiencia.

La ZONA DE ANOTACIÓN de alta eficiencia es un cilindro vertical de 1 ft 9½ in (~55 cm) de diámetro. La apertura está a 8 ft 1 (~246 cm) de la alfombra. La distancia horizontal entre la cara de la CALDERA y el centro de la ZONA DE ANOTACIÓN de alta eficiencia es de 1 ft 5 ½ in (~44 cm).

La geometría de la ZONA DE ANOTACIÓN de alta eficiencia puede ser simulada usando seis (6) cajas de FRC 2015 Recycle Rush™ y un (1) contenedor de FRC 2015 Recycle Rush™

La ZONA DE ANOTACIÓN de baja eficiencia mide 2 ft 1 in (~64 cm) de ancho y 8¾ in (~22 cm) de altura. La orilla inferior de la ZONA DE ANOTACIÓN está a 1 ft 6 in (46 cm) sobre la alfombra.

Una serie de redes instaladas detrás de la CALDERA redirige los tiros fallidos de vuelta a la CANCHA. La red mide aproximadamente 4ft 10 in (147 cm) de ancho por 9 ft 11 in (302 cm) de altura y está puesta a 4 ft 6¾ in (139 cm) detrás de la apertura de la ZONA DE ANOTACIÓN. Las redes son usadas para retener las PIEZAS DE JUEGO en la CANCHA y no está destinado a comportarse consistentemente.

Figura 3-30: Geometría de la CALDERA

3-30

Una CALDERA prcesa COMBUSTIBLE a vapor a una tasa de cinco (5) COMBUSTIBLES por segundo por ZONA DE ANOTACIÓN, pero la tasa actual depende de la cantidad y el empaque de COMBUSTIBLE en ZONAS DE ANOTACIÓN (Lo más apretado el empaque, lo más rápido de tasa de procesamiento).

3.11.5 DEPOSITOS DE DEVOLUCIÓN Y DE SOBREFLUJO

Los DEPOSITOS DE DEVOLUCIÓN Y DE SOBREFLUJO son usados para almacenar y transportar COMBUSTIBLE que han salido del CALDERA. Son cajas de plástico sin tapa con un ancho de 2ft. 9 y media pulgadas (85 cm.) y 1 pie 6 pulgadas (46cm) de profundidad, por 1 pie una pulgada (33 cm) de altura. Cada uno tiene una capacidad de 50 a 60 COMBUSTIBLES aproximadamente.

Una vez que el COMBUSTIBLE es procesado, este abandona el CALDERA hacia un DEPÓSITO DE DEVOLUCION. Cada uno de los PASILLO DE CARGA tiene tres (3) DEPÓSITO DE DEVOLUCIÓN. Para prevenir que un DEPÓSITO DE DEVOLUCIÓN se llene de más, JUGADORES HUMANOS deberán reemplazarlo con un DEPÓSITO DE DEVOLUCIÓN vacío.

Si un DEPÓSITO DE DEVOLUCIÓN se llenara, el COMBUSTIBLE será recolectado en cualquiera de los 2 DEPÓSITO DE SOBREFLUJO.

Figura 3-31: DEPÓSITOS DE DEVOLUCIÓN Y SOBREFLUJO

3-31

3.11.6 TANQUE DE VAPOR

La PIPA DE VAPOR es un tuvo transparente de PVC que transfiere vapor de la CALDERA al TANQUE DE VAPOR en la AERONAVE. Esta construido de 2 y 3/8 pulgadas de diámetro con PVC transparente y sale por un lado del CALDERA, a través de la red de tubería de soporte más cercana a la ESTACION DE JUGADORES. Está montada al nivel de la PARED DE ALIANZA y cuando alcanza la mitad del COMPARTIMENTO DE SOBREFLUJO, se enciende y extiende a la AERONAVE.

La pipa contiene tiras de “Philips Color Kinetics Lights” que exhiben el paso del vapor. Un camino de leds de colores viajan desde la CALDERA hasta la AERONAVE como COMBUSTIBLE, el cuál es anotado por la CALDERA. Conforme el ritmo de COMBUSTIBLE siendo anotado dentro de la CALDERA incrementa, la animación se vuelve más rápida. Si el ritmo de anotación decrementa, la animación desacelera. Si una ALIANZA deja de anotar COMBUSTIBLE en su CALDERA, las luces se detendrán en su posición actual, indicando que el COMBUSTIBLE no está siendo anotado.

Figura 3-32: TANQUE DE VAPOR

3-32

3.12 PIEZAS DE JUEGO

3.12.1 COMBUSTIBLE

El COMBUSTIBLE se usa para generar vapor para la AERONAVE y se representa por pelotas de polietileno color “Amarillo Chillón” de 5 pulgadas de diámetro (nominal) Gopher ResisDent™ (Número de artículo 42-555). Cada COMBUSTIBLE pesa 74 g. El COMBUSTIBLE se puede adquirir de AndyMark (am-3376), y un paquete de 6 pelotas se puede adquirir directamente con Gopher Sports.

Figura 3-33: COMBUSTIBLE

3-33

3.12.2 ENGRANES

Un ENGRANE es una llanta dentada que se usa para poner en funcionamiento los ROTORES en una AERONAVE. Cada ENGRANE está hecho de oro (Pantone PMC 124C) polipropileno, tiene 10 dientes, y su diámetro es de 28cms, su diámetro de paso es de 25cms, y su grosor es de 5 cm. Cada ENGRANE pesa 0.5kgs. Los ENGRANES se pueden obtener con AndyMark (am-3302).

Figura 3-34: ENGRANE

3-34

3.13 Objetivos de visión (VISION TARGETS)

Los OBJETIVOS DE VISIÓN están marcados usando Material Reflejante Scotchlite 3M 8830 y resaltan la ubicación de las ZONAS DE ANOTACIÓN superiores y las clavijas de los ELEVADORES. El objetivo de visión en la ZONA DE ANOTACIÓN superior consiste de dos anillos horizontales. El primer anillo mide 10 cm de ancho con la esquina superior localizada a 224 cm del piso. El segundo anillo mide 5 cm de ancho con la esquina superior a 203 cm del piso.

Figura 3-35: Medidas de los objetivos de visión de la CALDERA.

3-35

También hay objetivos de visión en ambos lados de las clavijas del ELEVADOR.     Los objetivos de las clavijas miden 5 cm de ancho por 13 cm, hay rectángulos altos ubicados a 27 cm del piso y con un espacio de 26 cm (dimensiones exteriores).

Figura 3-36: Dimensiones del ELEVADOR, objetivo de visión de la clavija.

3-36

3.14 SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CANCHA

Cuando un EQUIPO DE MANEJO conecta el cable Ethernet de su ESTACIÓN DE JUGADORES asignada a su CONSOLA OPERATIVA, el software de la ESTACIÓN DE JUGADORES en la computadora de la CONSOLA OPERATIVA comenzará a comunicarse con el SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CANCHA (SGC /FMS). Una vez conectado a el SISTEMA DE GESTIÓN DE LA CANCHA, los únicos puertos libres están descritos en la Tabla 3-2.

  1. TCP 1180-1190: Datos de la cámara de  roboRIO a la ESTACIÓN DE JUGADORES (DS) cuando la cámara está conectada a  roboRIO vía USB, bi-directional.
  2. TCP 1735: SmartDashboard, bi-directional
  3. UDP 1130: Dashboard-to-ROBOT control data, uni-directional
  4. UDP 1140: ROBOT-to-Dashboard status data, uni-directional
  5. HTTP 80: camera conectada con switch al ROBOT, bi-directional
  6. HTTP 443: camara conectada con switch ROBOT, bi-directional
  7. UDP/TCP 554: protocol de streaming en vivo para h.264 camera streaming, bi-directional
  8. UDP/TCP 5800-5810: para uso del equipo, bi-directional

Los equipos deben de utilizar estos puertos como lo deseen si ellos no lo emplean como lo resaltado arriba (por ejemplo TCP 1180 puede ser utilizado para pasar los datos adelante y atrás entre el ROBOT y la ESTACIÓN DE MANEJO si el equipo elige no utilizar la cámara en USB). Información original del FMS puede ser encontrada en la página de internet de FIRST en el FMS.

AERONAVE 



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