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4 El Juego Regresar

Regresar

Durante cada partido de FIRST STEAMWORKS, dos alianzas (Una alianza es un cooperativo de hasta cuatro (4) equipos de FIRST Robotics Competition) preparan rápidamente y de la mejor forma sus AERONAVES para una carrera a larga distancia. Las AERONAVES que están bien preparadas tienen almacenada la mayor cantidad de  presión de vapor que puedan en el TANQUE DE VAPOR y el mayor número de ROTORES activados posibles en la AERONAVE.

Puntos extras son adjudicados a los ROBOTS que indican que están listos para el lanzamiento al enclavarse a su AERONAVE vía CUERDAS.

4.1 Periodos

Cada PARTIDO se divide en dos periodos. El primer periodo, llamado AUTO, consta de los primeros quince (15) segundos de un PARTIDO en los cuales los ROBOTS operan sin ningún control o input de parte del EQUIPO DE MANEJO. Durante este periodo los ROBOTS intentan entregar PIEZAS DEL JUEGO precargadas (y los PILOTOS se apuran para instalar ENGRANES entregados), recuperar PIEZAS DEL JUEGO adicionales, y cruzar su LÍNEA BASE antes del inicio del siguiente periodo.

TELEOP es el segundo periodo dentro de un PARTIDO y su duración es de dos minutos y quince segundos (2:15). Durante este periodo, los DRIVERS pueden operar los ROBOTS de forma remota para recuperar y entregar PIEZAS DEL JUEGO, defenderse contra sus oponentes, y escalar sus CUERDAS con el fin de preparar la partida inminente de su AERONAVE después del PARTIDO.

4.2 Preparación de los PARTIDOS

Cada PARTIDO consiste en dos (2) minutos y treinta (30) segundos de juego, así como pre y post tiempo de partidos para preparar y reiniciar la ARENA. Durante el reinicio de la ARENA, la ARENA es despejada de ROBOTS y de la CONSOLA OPERATIVA del PARTIDO anterior que recién acabó. Los ROBOTS y las CONSOLAS OPERATIVAS del siguiente PARTIDO deben ser colocados en posición y estar listos para ser operados antes del inicio del siguiente PARTIDO. El PERSONAL DE LA CANCHA reinicia los elementos de la ARENA durante este tiempo.

Cada PARTIDO empieza con PIEZAS DEL JUEGO, elementos usados para ganar puntos, colocados como se muestra en la Figura 4-1. Los detalles de colocación son los siguientes:

COMBUSTIBLE

  1. Diez(10) disponibles para cada equipo para precargar en su robot (cualquiera no precargada está guardada en el contenedor referenciado en el siguiente punto, B)
  2. Veinte (20) en cada PASILLO DE CARGA (en un contenedor colocado entre la ESTACIÓN DE CARGA y la LÍNEA DE INICIO)
  3. Cien (100) en cada TOLVA (es decir cincuenta(50) en cada contenedor de TOLVA)

ENGRANES

  1. Uno(1) disponible para cada equipo para precargar en su ROBOT (cualquiera no precargado se encuentra con ENGRANES en E)
  2. Dieciocho (18) en cada PASILLO DE CARGA (ubicado en la alfombra entre la ESTACIÓN DE CARGA y la LÍNEA DE INICIO)
  3. Uno (1) en cada AERONAVE

Figura 4-1: Colocación de las PIEZAS DEL JUEGO

Figure 4-1: GAME PIECE staging 

Cuando un EQUIPO DE MANEJO carga su ROBOT a la cancha para un PARTIDO ellos pueden escoger:

  1. pre-cargar un (1) ENGRANE dentro de o sobre su ROBOT de manera que esté completa y únicamente cargado por el ROBOT. Cualquier ENGRANE que no sea precargado en un ROBOT es transferido a su PASILLO DE CARGA.
    y
  2. pre-cargar hasta diez (10) COMBUSTIBLES dentro de o sobre su ROBOT de manera que estén completa y únicamente cargados por el ROBOT. Cualquier COMBUSTIBLE que no esté precargado en un ROBOT será transferido a un DEPÓSITO DE DEVOLUCIÓN en su PASILLO DE CARGA.

El “Soporte” en referencia a las PIEZAS DEL JUEGO precargadas, es transitivo a través de otras PIEZAS DEL JUEGO. Por ejemplo, un COMBUSTIBLE está “completamente soportado por el ROBOT” si se encuentra reposando encima de un ENGRANE que en ese momento está sobre un ROBOT (Y por consecuencia ambas PIEZAS DEL JUEGO se encuentran “completamente soportadas” por el ROBOT)

Un EQUIPO DE MANEJO puede elegir cambiar una de las CUERDAS de su AERONAVE por su propia  CUERDA que cumpla con los criterios definidos en I04 Sección 9 Reglas de inspección y elegibilidad, y que tenga una etiqueta serializada de inspección. Una vez que el EQUIPO DE MANEJO haya instalado su CUERDA en la AERONAVE, esta se convierte en parte de la CANCHA, sin embargo cualquier problema que exista con ella no resultará en una FALLA DE LA ARENA.

Si el orden en el que están acomodados los ROBOTS o las CUERDAS importa para cualquiera o ambas ALIANZAS, la ALIANZA deberá notificar al ÁRBITRO en cabeza durante la preparación para ese PARTIDO. Una vez notificado, el ÁRBITRO en cabeza requerirá la posición alternativa de los ROBOTS de las ALIANZAS y sus CUERDAS, empezando con la ALIANZA Roja y en orden de la ESTACIÓN DE JUGADORES asignada (es decir Estación Roja 1 ROBOT, Estación Azul 1 ROBOT, Estación Roja 2 ROBOT, Estación Azul 2 ROBOT…. Estación Roja 1 CUERDA, Estación Azul 1 CUERDA, Estación Roja 2 CUERDA…)

4.3 Puntaje

Las ALIANZAS son recompensadas por cumplir varias acciones durante el movimiento autónomo, acumulación de presión, generar acción en los ROTOR, preparar a un ROBOT para el despeje, y ganar o empatar los PARTIDOS. Estas recompensas son entregadas vía puntos del PARTIDO (Los cuales contribuyen al puntaje del ALIANZA PARTIDO) o Ranking Points (los cuales incrementan la medida que se usa para rankear a los equipos durante el torneo de cualificación). Estas acciones, el criterio para que sean completadas, y su valor están listados en la tabla 4-1.Los puntajes son asentados y actualizados durante el PARTIDO.

Fracciones de kilopascales son acumuladas mientras la ALIANZA carga su CALDERA con COMBUSTIBLE en las ZONAS DE ANOTACIONES de alto y bajo rendimiento. Por ejemplo, durante el TELEOP, una ALIANZA anotó doce (12) COMBUSTIBLES en la ZONA DE ANOTACIÓN de bajo rendimiento y cinco (5) COMBUSTIBLES en el ZONA DE ANOTACIÓN de alto rendimiento. Como resultado, la ALIANZA generó tres (3) kPa de presión (=12/9+5/3)

Los puntos de PARTIDO incrementan cuando una unidad completa de kilopascales es obtenida. Por ejemplo, durante el TELEOP, una ALIANZA anotó catorce (14) COMBUSTIBLES en el ZONA DE ANOTACIÓN de Bajo Rendimiento y cinco (5) COMBUSTIBLES en el ZONA DE ANOTACIÓN de Alto rendimiento. Como resultado, ellos han generado 32/9 kPa de presión (+14/9+5/3), y sus puntos del PARTIDO fueron incrementados por tres (3) puntos. Ellos no recibirán un cuarto punto de PARTIDO a menos que y hasta que anoten el suficiente COMBUSTIBLE en la ZONA DE ANOTACIÓN de Alto y Bajo rendimiento para generar cuatro (4) kPa de presión.

Las fracciones de kilopascales que se generen durante el AUTO continúan y contribuyen a la presión del TELEOP. Por ejemplo, si una ALIANZA anotó diecisiete (17) COMBUSTIBLES en el ZONA DE ANOTACIÓN de Bajo rendimiento durante el AUTO, la alianza recibe cinco (5) puntos del PARTIDO y genera 52/3 kPa de presión. Una vez que el TELEOP empieza, la ALIANZA anotó otros tres (3) COMBUSTIBLES en el ZONA DE ANOTACIÓN de Bajo rendimiento. Su presión es ahora de seis (6) kPa y son acreditados un sexto punto de PARTIDO.

Acción Criterio Puntos del PARTIDO Puntos de rankeo
AUTÓNOMO TELEOPERADO
Movilidad en el AUTO 5
Acumulación de presión Por cada tres (3) COMBUSTIBLES contados en LA ZONA DE ANOTACIÓN de Bajo rendimiento cuando T=0 1
+kPA
- -
Por cada un (1) COMBUSTIBLE contado en LA ZONA DE ANOTACIÓN de Alto rendimiento cuando T=0
Por cada nueve (9) COMBUSTIBLES contados en LA ZONA DE ANOTACIÓN de Bajo rendimiento cuando T=0 - 1
+1kPA
Por cada tres (3) COMBUSTIBLES contados en LA ZONA DE ANOTACIÓN de Alto rendimiento cuando T=0
Si una ALIANZA excede el límite de presión de 40 kPa 20
(Solo en Playoffs)
1
(Solo en rondas clasificatorias)
Acción de los rotores Por cada ROTOR que se encuentre girando cuando T=0, que no haya sido contado antes 60 40
Si los cuatro (4) ROTORES se encuentran girando cuando T=0 100
(Solo en Playoffs)
1
(Solo en rondas clasificatorias)
Listo para el despegue Por cada PANEL DE CONTACTO que sea accionado por un ROBOT cuando T=0 50 -
Ganar El puntaje final de la ALIANZA excede al de sus oponentes 2
(Solo en rondas clasificatorias)
Empate El puntaje final de la ALIANZA es igual al de su oponente 1
(Solo en rondas clasificatorias)

Aunque las luces de los TANQUES DE VAPOR, como descritas en la Sección 3.6 TANQUES DE VAPOR, tienen un límite superior al nivel de presión que pueden mostrar, no existe un límite para la presión que una ALIANZA puede acumular.

El COMBUSTIBLE contribuye a la presión de una ALIANZA y al puntaje del PARTIDO una vez que ha sido contado, lo cual ocurre una vez que fue cargado en la CALDERA. El ritmo en el que la CALDERA procesa el combustible se encuentra detallado en la Sección 3.11.4 CALDERA y deberá ser tomado en cuenta al momento de cargar combustible en los últimos segundos del AUTO y el TELEOP. El Boiler se apaga cuando T=0, y cualquier COMBUSTIBLE que no haya sido contado (es decir, que no haya pasado por los sensores) no contribuirá a la presión acumulada o los puntos del PARTIDO.

Como la reducción de los ENGRANES prepoblados para el Campeonato descrito en la sección 3.4.2 Sets de ENGRANES, el límite de la presión puede aumentar para los Campeonatos Distritales o el Campeonato FIRST.

4.4 Violación de Reglas

Cada vez que ocurra la violación de una regla, uno o más de los siguientes penaltis descritos en la Tabla 4-2 serán asentados.

Acción Pensalización
FOUL 5 puntos atribuidos al puntaje total del oponente
FALTA 25 puntos atribuidos al puntaje total del oponente
TARJETA AMARILLA Advertencia señalada por el ÁRBITRO principal por un ROBOT conflictivo o el mal comportamiento de un miembro del equipo o una violación a las reglas. La siguiente TARJETA AMARILLA en el mismo torneo ocasionará la aparición de la TARJETA ROJA.
TARJETA ROJA Penalización señalada a causa de un robot conflictivo o el mal comportamiento de un miembro del equipo o por la violación a una regla, la cual resulta en la DESCALIFICACIÓN del equipo para ese PARTIDO.
DESHABILITADO Un estado en el que un ROBOT es comandado a desactivar todas las salidas, resultado en un ROBOT inoperable por el resto del PARTIDO.
DESCALIFICADO El estado de un EQUIPO, determinado por el ÁRBITRO principal, en el que un EQUIPO recibe cero (0) puntos en el PARTIDO durante la calificación, o causa a su ALIANZA recibir cero (0) puntos en el PARTIDO durante los Playoffs.

Adicionalmente a las violaciones a las reglas explícitas escritas en este manual y vistas por un ÁRBITRO, el ÁRBITRO principal podrá asignar TARJETAS AMARILLAS o ROJAS como resultado de acciones de un ROBOT o integrante de un EQUIPO durante un evento. Por favor vea la sección 10.7 TARJETAS AMARILLAS y ROJAS para detalles adicionales.

4.5 EQUIPO DE MANEJO

Un EQUIPO DE MANEJO es un conjunto de hasta cinco (5) personas del mismo equipo de FIRST Robotics Competition, responsable del desempeño del equipo durante los PARTIDOS. Existen cuatro (4) roles en el EQUIPO DE MANEJO que pueden usar las ALIANZAS para asistir a sus ROBOTS en la preparación de la carrera.

Rol Descripción Max/EQUIPO DE MANEJO Criterio
COACH Responsable de actuar como guía o asesor.
1
  • Un estudiante pre-universitario o adulto mentor
  • Deberá usar el botón de “COACH”
DRIVER Responsable de operar y controlar al ROBOT.
4
  • Un estudiante pre-universitario
  • Deberá usar uno (1) de los cuatro (4) botones del “Equipo de Manejo”
JUGADOR HUMANO Responsable de administrar las PIEZAS DEL JUEGO.
4
PILOTO Responsable de instalar los ENGRANES, dar inicio a los ROTORES y desplegar las CUERDAS.
1

En cada PARTIDO puede haber hasta dos (2) PILOTOS por ALIANZA. Durante los PARTIDOS clasificatorios, los PILOTOS podrán venir de los EQUIPOS DE MANEJO asignados a las Estaciones 1 y 2. Está permitido que un Equipo ceda su posición de PILOTO a un PILOTO del EQUIPO DE MANEJO que esté asignado a la Estación 3. Durante los PARTIDOS de Playoff, el CAPITÁN DE ALIANZA tiene la autoridad de designar de cuál de los dos equipos separados procederán los PILOTOS DE LA ALIANZA.

Los PILOTOS son fuertemente alentados a checar que sus lentes de seguridad les queden de la forma adecuada, asegurar sus lentes con retenedores de gafas, evitar ropa y joyería suelta y amarrar con una coleta el cabello largo.

4.6 Logística

Cualquier PIEZA DEL JUEGO que salga de la CANCHA no podrá ser devuelta durante el PARTIDO. PIEZAS DEL JUEGO que inadvertidamente reboten de regreso a la CANCHA serán consideradas un juego justo.

Noten que los ROBOTS no podrán causar deliberadamente que las PIEZAS DEL JUEGO salgan de la CANCHA (véase G22).

PIEZAS DEL JUEGO que rueden, se deslicen, o sean transferidas del PASILLO DE CARGA a una ESTACIÓN DE ALIANZA (o viceversa) serán consideradas “propiedad” de la ALIANZA en el espacio que ahora ocupa la PIEZA DEL JUEGO.

No se llamará a una FALLA DE LA ARENA para aquellos PARTIDOS que accidentalmente empiecen con un número incorrecto de PIEZAS DEL JUEGO, PIEZAS DEL JUEGO dañadas, o que experimenten el fracaso de una CUERDA proporcionada por un EQUIPO.

AERONAVE 

5 Reglas de Seguridad Regresar

Regresar

La seguridad es primordial en todo momento en cualquier torneo y cada regla debajo es intencionada con el fin de establecer normas en cada evento que disminuirá el riesgo de lesiones a todos los participantes.

El staff del evento tiene la autoridad de la decisión final para todos los asuntos relacionados con la seguridad dentro de un lugar.

S01. Lentes de seguridad: obligatorio. Todos los asistentes al evento deben usar  lentes de seguridad sin sombreado aprovados por ANSI, listados por UL o calificado por CSA al estar en la ARENA. Lentes ligeramente polarizados están permitidos con tal que los ojos sean visibles para los otros, pero están prohibido los lentes reflectantes.

Violación: El asistente debe remediarlo o dejar la ARENA inmediatamente.

S02. Zapatos cerrados: obligatorio.  Todos los asitentes al evento deben usar zapatos cerados mientras esté en la ARENA.

Violación: El asistente debe remediarlo o dejar la ARENA inmediatamente.

S03.  ROBOTS peligrosos: no están permitidos. Los ROBOTS cuya operación o diseño sea peligroso o inseguro no están permitidos.

Ejemlos incluyen, pero no se limitan a:

  1. Movimiento incontrolado que no puede ser detenido por el EQUIPO DE MANEJO
  2. Partes del ROBOT ____ fuera de la CANCHA
  3. ROBOTS arastrando su batería
  4. ROBOTS que consistentemente se extienden más allá de la CANCHA

Violación:  Si es antes del PARTIDO , al ROBOT ofensivo no se le permitirá  en el JUEGO. Si es durante el JUEGO, el ROBOT ofensivo será inhabilitado.

S04.  Espera las luces verdes. El EQUIPO DE MANEJO entra a la CANCHA sólo si las cadenas LED están verdes, a menos que sea explícitamente ordenado por un ÁRBITRO o un FTA.

Violación: TARJETA AMARILLA

S05. Los ROBOTS permanecen en la CANCHA durante el JUEGO. Los ROBOTS y cualquier cosa que controlen , ej. Un ENGRANE, no puede tocar nada fuera de la CANCHA a exepción de breves incursiones a las METAS.

Por favor sea consciente de los ÁRBITROS,  y STAFF DE LA CANCHA trabajando al rededor de la ARENA quienes podrían estar cerca de su ROBOT.

Violación:  El ROBOT ofensivo será inhabilitado.

S06. Los humanos se mantienen fuera de la CANCHA durante el JUEGO. Los EQUIPOS DE MANEJO (a excepción de los pilotos, vea S07) no pueden extender ninguna parte del cuerpo a la CANCHA durante el PARTIDO

Ejemplos de violaciones ofensivas que es probable que aumenten una Violación a TARJETA ROJA incluyen, pero no se limitan a,  caminar sobre la CANCHA durante el JUEGO o intencionalmente llegar a la CANCHA y agarrar un ROBOT durante el JUEGO.

Violación: TARJETA AMARILLA

S07. Mantén tus manos “dentro” del vehículo en todo momento. Durante el JUEGO, el PILOTO no puede

  1. Tocar ROTORS,
  2. Tocar DAVITS , ni
  3. Alcanzar/llegar fuera de ningún PORT.

Violación: TARJETA AMARILLA

S08.  Permanecer fuera de la rampa. Los equipos de manejo no pueden tocar las superficies interiores de la rampa ni ninguna parte de una PIEZA DE JUEGO que esté dentro del volumen de la rampa. El contacto momentáneo mientras proporcionan PIEZAS DE JUEGO a la rampa es una excepción a esta regla.

Violación: FOUL

S09. Nunca pise/brinque sobre la BARANDILLA. Los equipos de manejo sólo pueden entrar o salir de la CANCHA a través de las puertas abiertas.

Violación: TARJETA AMARILLA  

S10. Operación inalámbrica: en la CANCHA y la cancha de práctica solamente. El control inalámbrico del ROBOT sólo está permitido en la CANCHA o la CANCHA de práctica. Los ROBOTS  deben ser manejados por una cuerda/atadura /traba cuando esté fuera de la CANCHA o CANCHA de práctica.

Violación: Advertencia verbal.  Repetidas violaciones serán dirigdas por parte del ÁRBITRO principal, el inspector de ROBOT o el y/o la gestión del evento.

S11.  Si inalámbrico en la cancha  de práctica, use el radio FIRST. Si maneja de forma inalámbrica en la CANCHA de práctica, los ROBOTS deben usar el radio de la cancha de práctica para comunicarse.

Violación: Advertencia verbal.  Repetidas violaciones serán dirigdas por parte del ÁRBITRO principal, el inspector de ROBOT o el y/o la gestión del evento.

S12.  Sube viendo la escalera , pero no la manejes. Los PILOTOS sólo pueden entrar y salir de la AERONAVE bajo los siguiente criterios:

  1. Un miembro del STAFF DE CANCHA ha liberado/desplegado la escalera,
  2. Un escalón a la vez, y
  3. Viendo hacia su AERONAVE.

Violación: Advertencia verbal. Si salta de la AERONAVE , TARJETA AMARILLA . Repetidas violaciones serán dirigdas por parte del ÁRBITRO principal, el inspector de ROBOT o el y/o la gestión del evento.

AERONAVE 

6 Reglas de Conducta Regresar

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C01. Se una buena persona. Todos los Equipos deben ser respetuosos con sus propios miembros del Equipo, otros Equipos, personal de la competencia, PERSONAL DE LA CANCHA, y hacia los asistentes al evento durante un evento competitivo de FIRST Robotics

Violación: El comportamiento será discutido con el Equipo o con el individuo. Las violaciones a esta regla probablemente escalan rápidamente a TARJETAS AMARILLAS o ROJAS. (ej. El límite de escandalosas o repetidas violaciones es relativamente bajo).

Ejemplos de un comportamiento escandaloso incluyen, pero no están limitados a, comportamiento inapropiado tal como el uso repetido de lenguaje ofensivo u otra conducta irrespetuosa.

C02. Preguntar a otros Equipos sobre perder un PARTIDO- no es genial. Un Equipo no debe alentar a una ALIANZA de la cual no es miembro, a jugar por debajo de sus habilidades.

NOTA: Esta regla no está destinada a prevenir a una ALIANZA de planear y/o ejecutar su propia estrategia en un PARTIDO específico en donde todos los Equipos son miembros de la ALIANZA.

Ejemplo #1: Un PARTIDO se está jugando por los Equipos A, B, y C en el cual el Equipo C está siendo alentado por el Equipo D a no entregar ENGRANES, resultando en que los Equipos A, B, y C no obtengan un RP por la realización del ROTOR. La motivación de la conducta del Equipo D es prevenir que el Equipo A suba en la clasificación del torneo y afecte negativamente la clasificación del Equipo D.

Ejemplo #2 Un PARTIDO se está jugando por los Equipos A, B, y C en el cual el equipo A está asignado para participar como un SUSTITUTO. El Equipo D alienta al Equipo A a no participar en el PARTIDO para que el Equipo D este en una clasificación más alta que los equipos B y C.

FIRST considera la acción de un Equipo influenciando a otro Equipo de perder un PARTIDO, de perder RP deliberadamente, etc. Incompatibles con los valores de FIRST y una estrategia que ningún equipo debería ejecutar.

Violación: El comportamiento será discutido con el Equipo o con el individuo. Las violaciones a esta regla probablemente escalan rápidamente a TARJETAS AMARILLAS o ROJAS, y pueden llevar a la descalificación del evento (p. e. el límite de escandalosas o repetidas violaciones es relativamente bajo).

C03. Dejar que alguien te obligue a perder un PARTIDO- tampoco es genial. Un Equipo como resultado de ser alentado por un Equipo que no pertenece a su ALIANZA, no debe jugar por debajo de sus habilidades.

NOTA: Esta regla no está destinada a prevenir a una ALIANZA de planear y/o ejecutar su propia estrategia en un PARTIDO específico en donde todos los Equipos son miembros de la ALIANZA.

Ejemplo #1: Un PARTIDO se está jugando por los Equipos A, B, y C. El Equipo D le pide al Equipo C no entregar ENGRANES, resultando en que los Equipos A, B, y C no obtengan un RP por la realización del ROTOR. El Equipo C acepta el pedido del equipo D. La motivación de la conducta del Equipo D es prevenir que el Equipo A suba en la clasificación del torneo y afecte negativamente la clasificación del Equipo D.

Ejemplo #2: Un PARTIDO se está jugando por los equipos A, B y C, en el cual el equipo A es asignado para participar como un SUSTITUTO. El equipo A acepta la propuesta del equipo D para no participar en el partido, para que el equipo D para que suba en la clasificación sobre los equipos B y C.

FIRST considera la acción de un Equipo influenciando a otro Equipo de perder un PARTIDO, de perder RP deliberadamente, etc. Incompatibles con los valores de FIRST y una estrategia que ningún equipo debería ejecutar.

Violación: El comportamiento será discutido con el Equipo o con el individuo. Las violaciones a esta regla probablemente escalan rápidamente a TARJETAS AMARILLAS o ROJAS, y pueden llevar a la descalificación del evento (ej. el límite de escandalosas o repetidas violaciones es relativamente bajo).

C04. Competir con un solo (1) ROBOT. Cada equipo registrado en la competencia debe ingresar solo (1) ROBOT(o ‘robot’, para un observador razonable, es un robot construido para jugar en FIRTS STEAMWORKS) in la competencia FIRST Robotics Competition 2017.

Meter un ROBOT (o robot) en una competencia FIRST significa traerlo al evento tal que es una ayuda para tu equipo (p.e. para refacciones, evaluar material, o para práctica) refacciones FABRICADAS o/y PARTES EXTRA deben ir al evento en una bolsa.

Esta regla no prohíbe a los equipos de traer robots de otros programas de FIRST para los propósitos de presentaciones premios o demostraciones en pit.

Violación: Advertencia verbal. Violaciones repetidas serán dirigidas por la CABEZA DE LOS REFEREE, El Líder Inspector de ROBOT y/o el director del evento.

C05 No configurar redes inalámbricas. Los Equipos no deberán configurar sus propias conexiones inalámbricas (ej. Puntos de acceso de 802.11 a/b/g/n/ac (2.4 GHz o 5 GHz) en el lugar del evento.

     Un hot spot inalámbrico creado por un celular es considerado un punto de acceso.

Violación: Advertencia verbal. Violaciones repetidas serán dirigidas por la CABEZA DE LOS REFEREE, El Líder Inspector de ROBOT y/o el director del evento.

C06 No tratar de hackear las conexiones. Ningún Equipo o miembro debe interferir o intentar interferir con cualquier otra conexión inalámbrica de FIRST o de otros Equipos. Excepto lo expresamente permitido por los propósitos de comunicación con el equipo propietario del ROBOT en el campo o en el campo de práctica, ningún Equipo o miembro del Equipo deberá conectar o intentar conectar a cualquier otra conexión inalámbrica de FIRST o de otros Equipos.

Los Equipos son invitados a reportar vulnerabilidades de seguridad inalámbricas al Asesor Técnico de FIRST (FTA) durante el evento o a FIRST vía http://fisrtinspires.org/robotics/frc/wireless-security-web-form

Violación: El comportamiento se discutirá con el Equipo o el individuo. Las violaciones a esta regla son castigadas con TARJETAS AMARILLAS o ROJAS, y pueden llegar a ser descalificados del evento (la apertura a grandes o repetitivas violaciones es relativamente baja). Pueden tomarse acciones legales basadas en la ley aplicable.

C07 Presencia durante tus partidos. Cada Equipo debe mandar al menos un miembro (1) de su equipo de manejo al CAMPO y debe participar en cada uno de los partidos de calificación y cuartos de final. El Equipo debe informar al Líder de “Queuer” si su ROBOT no es capaz de participar.

Violación: Si el ROBOT ha pasado la inspección inicial completa, TARJETA ROJA, si el ROBOT no ha pasado la inspección inicial y completa QUEDA DESCALIFICADO por 102.

Figura 6.1 Diagrama de participación en los partidos

Figure 6-1: Match participation flowchart

C08 No intentes ganar haciendo daño a los otros. Estrategias que están dirigidas a forzar a la alianza opuesta a violar una regla no están dentro del espíritu de FIRST Robotics Competition y no están permitidas. Las violaciones forzadas de esta manera no serán falta a la alianza a la cual fueron dirigidas.

Violación: FOUL. Si la falta se repite, TARJETA AMARILLA.

    C08 No aplica para estrategias consistentes con el plan de juego predeterminado, ej. Contactando un oponente mientras en tu ZONA DE RECUPERACIÓN se están recuperando PIEZAS DE JUEGO.

C08 Requiere un acto intencional con oportunidad limitada o sin oportunidad para el equipo que está actuando para evadir la falta. Ej. Fijar a un oponente en tu zona clave de tal manera que no puedan ayudar sino violar.

C09 Un estudiante, un árbitro líder. El Equipo solo puede enviar a un estudiante pre-universitario para su equipo de manejo para direccionar al árbitro líder.

      Por favor revisa Sección 10.6 Interacción con el árbitro para más información sobre el proceso y expectaciones.

Violación: El árbitro líder no direccionará adicionalmente, miembros desobedientes del Equipo o conversaciones periféricas.

C10 Hasta los ESTANDARTES tienen estándares. Si se traen a la ARENA, el ESTANDARTE tiene que estar construido e instalado de acuerdo al Equipo de Especificación de Estandartes.

  1. El soporte vertical está en el soporte del ESTANDARTE que a su vez, se encuentra en la ESTACIÓN DE JUGADORES en la que fue asignada al equipo, así como
  2. esta en el signo del equipo orientado con su soporte horizontal paralelo a la PARED DE ALIANZA.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación sea corregida o el estandarte del equipo este removido de la ARENA.

C11. Mantén tus manos lejos de tu ESTANDARTE. El ESTANDARTE no deberá ser tocado por ningún miembro de la ALIANZA durante un PARTIDO.

Violación: FOUL, Solo hay excepción si el ESTANDARTE del equipo esta dañado y/o cuelga en un EQUIPO DE MANEJO.

C12. Conectarte a tu ESTACIÓN DE JUGADORES. La CONSOLA OPERATIVA tiene que estar conectada a la ESTACIÓN DE JUGADORES que se le asignó al equipo, indicado al signo de equipo.

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que la situación esté corregida. Si es durante el PARTIDO, TARJETA AMARILLA.

Un intento de C12 es para prevenir situaciones peligrosas donde largas ataduras incrementan los riesgos de tropezarse cuando el operador se mueve de acuerdo a la ESTACIÓN DE ALIANZA. Para evitar molestias de faltas asociadas con un operador pisando un área prescrita., preferimos ofrecer una guía general de lo que significa usar una CONSOLA OPERATIVA en la ESTACIÓN DE ALIANZA. No habrá repercusiones si el operador no está tan cerca de la ESTACIÓN DE JUGADORES sin embargo un operador es localizado a un medio de otra ESTACIÓN DE JUGADORES de su propia ESTACIÓN DE JUGADORES, será considerado de una violación de C12.

C13. No debes trabajar fuera de tu pit. Durante el evento, desde el inicio hasta el final, los EQUIPOS solo pueden producir elementos fabricados en el área de su pit o en el pit de otro equipo con el permiso de ese equipo o como lo permitan las tiendas de maquinaria.

Violación: Advertencia verbal. Grandes o repetidas violaciones serán direccionadas por el árbitro líder y el inspector del ROBOT líder y/o por el controlador del evento.

AERONAVE 

7 Reglas del Juego Regresar

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7.1 Antes del PARTIDO

G01. Conoce tu ROBOT. Cuando estés posicionado en el campo para iniciar un PARTIDO, cada ROBOT debe:

  1. El robot debe haber pasado con toda la compilación de reglas para el ROBOT (A excepción de los PARTIDOS de práctica).
  2. Debe ser el único dispositivo dejado en el CAMPO por el EQUIPO DE MANEJO.
  3. Debe estar configurado en su CONFIGURACIÓN DE PARTIDA.
  4. Debe ser puesto en la alfombra.
  5. Debe estar en contacto con su PARED DE ALIANZA en la placa de diamante y debe tener en posesión no más de 10 COMBUSTIBLES Y 1 ENGRANE

Violación: Si la reparación es la solución más rápida, el PARTIDO no comenzará hasta que todos los requerimientos se reúnan. Si no hay una solución rápida, el ROBOT ofensivo será DESHABILITADO y, a la discreción del árbitro líder, debe ser re inspeccionada.

Si un ROBOT es DESCALIFICADO antes del PARTIDO, el EQUIPO DE MANEJO no podrá mover el ROBOT del CAMPO, sin permiso del ÁRBITRO LÍDER del FTA.

G02. Ser precavido cuando entres/salgas del campo. EQUIPO DE MANEJO no puede causar severos o repetitivos retrasos para el inicio del PARTIDO ni/o al CAMPO iniciándose en la conclusión del PARTIDO.

Violación: Si antes del PARTIDO, el EQUIPO DE MANEJO ofensivo será DESCALIFICADO. Si después del PARTIDO, TARJETA AMARILLA.

El EQUIPO DE MANEJO presentará sus ROBOTS para un PARTIDO, y removerlos después del PARTIDO, de una manera segura y rápida. Los ejemplos incluidos, no estarán limitadas a:

E. Llegar tarde al CAMPO

F. Fallar al salir del CAMPO una vez que el LED se apaga (indica que el PARTIDO está listo)

G. Instalar BUMPERs, cargar sistemas neumáticos, o cualquier otro mantenimiento al ROBOT una vez dentro de la CANCHA.

H. Usar sistemas de alineación que son externos al ROBOT

I. Fallar al remover las CONSOLAS OPERATIVAS de las ESTACIÓN DE JUGADORES de manera oportuna

J. Una instalación o desinstalación de la CUERDA suplida por el EQUIPO

G03 Conoce las posiciones de tu EQUIPO DE MANEJO. Previo al comienzo del PARTIDO, Los EQUIPOS DE MANEJO se deberán posicionar de la siguiente manera:

  1. DRIVERS Y COACHES deberán estar en su ESTACIÓN DE ALIANZA y detrás de la LÍNEA DE INICIO.
  2. Por lo menos un (1) PILOTO debe de estar en su AERONAVE (Favor de revisar la Sección 4.5 EQUIPO DE MANEJO para los detalles correspondientes a que EQUIPOS DE MANEJO proveen los PILOTOS)
  3. Los JUGADORES HUMANOS ( que no son PILOTOS) deben de estar detrás de la LÍNEA DE INICIO y en su ESTACIÓN DE ALIANZA o en PASILLO DE CARGA

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación sea corregida

7.2 Restricciones en el ROBOT

G04 No te sobre extiendas. Un ROBOT no puede exceder el volumen con el cual pasó la inspección durante el PARTIDO

Violación: FALTA. Si es estratégico (ej. La expansión resulta en la activación del PANEL DE CONTACTO), TARJETA ROJA

      Los dos (2) volúmenes distintos del ROBOT que son permitidos están definidos en R03 e incluidos debajo para referencia:

A. 36 pulgadas por 40 pulgadas por 24 pulgadas de alto (~91 cm por 101 cm por 60 cm de alto)

B: 30 pulgadas por 31 pulgadas por 36 pulgadas de alto (~76 cm por 181 cm por 91 cm de alto)

Figura 7-1: Volumenes permitidos del ROBOT

Figura 7-1

Estas medidas tienen como intención como si el robot estuviera en reposo en piso plano, y no es relativa la altura del robot con respecto a la alfombra de la CANCHA

Adicionalmente, un ROBOT que está angulado conforme escala la cuerda (de manera que la longitud diagonal que excede las restricciones de la altura del volumen, se convierte en vertical), no está violando el G04, asumiendo que está transpuesto en un piso plano sin cambiar su configuración y con el volumen permitido.

G05. Mantén juntos los BUMPERS. Los ROBOTS deben estar sujetos a las reglas de los BUMPERS durante todo el PARTIDO.

Violación: FOUL. Será deshabilitado si cualquier segmento de BUMPERS es completamente separado o el número de equipo, inclusive si el color de la ALIANZA es indeterminado.

G06. Los ROBOTS deberán ser removidos de la CANCHA únicamente con la mano (ej. que salga el solo, con grúas, etc.). Los ROBOTS no podrán ser habilitados después del PARTIDO, ni los Equipos tienen permitido atar el ROBOT excepto en circunstancias especiales (e.g. durante los TIEMPOS FUERA, después de las ceremonias de inauguración, antes de una repetición inmediata del PARTIDO, etc.) y con el permiso de un ÁRBITRO o de FTA.

Violación: TARJETA AMARILLA.

El anclaje incluye cualquier tipo de conexión alámbrica o inalámbrica usado para energizar y/o controlar elementos en el ROBOT. La seguridad de los equipos y voluntarios que estén próximos a los ROBOTS, elementos de la ARENA en la CANCHA es la mayor prioridad, por lo tanto el ROBOT o los COMPONENTES DEL ROBOT no deberán ser energizados o prendidos de cualquier manera en la CANCHA una vez el PARTIDO haya concluido.

7.3 ROBOT to ROBOT Interaction

G07. Los oponentes que estén tocando su cuerda, no deben ser tocados. Los ROBOTS no tendrán contacto con su ROBOT oponente, independientemente de quien inició el contacto, si el ROBOT oponente está en contacto con uno de sus propias CUERDAS DE LA ALIANZA.

Figura 7-2: No toques a oponentes que estén tocando su CUERDA

Figura 7-2

Violación: El ROBOT oponente es considerado que tiene que tener activado o desactivado el PANEL DE CONTACTO al término del PARTIDO.

Los Equipos tienen que considerar la regla C08 cuando estén desarrollando sus estrategias, como intentar extraer violaciones de esta regla.

G08. No tires a otros para levantarte. Las estrategias que están dirigidas hacia la destrucción o inhibición de otros robots por medio de la adhesión, daño, inclinación, enredos, o intencionalmente poner un ENGRANE en algún robot del equipo contrario no están permitidas.

Violación: FOUL y TARJETA AMARILLA. Si daños o incapacitación ocurren como resultado de una estrategia: TARJETA ROJA.

G09. Mantente alejado de los demás robots. Iniciar contacto con el oponente ya sea intencional o dañino, dentro o fuera de la extensión vertical del PERÍMETRO DEL MARCO no está permitido.

Violación: FOUL y TARJETA AMARILLA.

G10. No conspires con tus compañeros para llevar a cabo partes importantes del juego. Dos o más ROBOTS no deben aislar o cerrar cualquier faceta importante del PARTIDO, e.g. bloquear los tres ELEVADORES del oponente, cerrar los accesos hacia las PIEZAS DEL JUEGO, poner en cuarentena en una pequeña zona de la CANCHA a todos los oponentes, etc.

Violación: Tarjeta amarilla por la alianza.

Un solo ROBOT bloqueando el acceso de cualquier área de la CANCHA no es una violación al G10.

G11.Hay una tolerancia de 5 segundos al tocar un oponente: Los ROBOTS no deberán tocar a algún ROBOT por más de 5 segundos. Un ROBOT será considerado tocado hasta que los ROBOTS se hayan separado por al menos 6 pies. El ROBOT ofensivo debe esperar al menos 3 segundos para volver a intentar tocar al mismo ROBOT otra vez. Tocarse es transitorio por otros objetos. Si el ROBOT que fue tocado trata de alcanzar al que lo tocó como retirada, el ROBOT que lo toco no será penalizado, y el contacto será considerado completo.

Violación: FOUL. Por cada cinco (5) segundos en los que la situación no sea corregida, FOUL. Si es extendido o recursivo, TARJETA ROJA.

No hay una definición exacta de 'pin' o empuje, en FIRST Robotics Competition®, por lo que la definición que generalmente aplica es: "Prevenir que algo se deje de mover". Como resultado, el contacto no es necesario para que ocurra 'pinning'. Por ejemplo: Si un ROBOT se estaciona justo detrás de un oponente que se encuentra entre divisiones podría considerarse 'pinning' porque las divisiones y el ROBOT estacionado impiden que éste se mueva.

Generalmente, los empujones que exceden los quince (15) segundos son considerados como extendidos o repetitivos, independientemente de la movilidad del ROBOT que empuje, sin embargo las circunstancias podrán variar y la decisión es abierta al ÁRBITRO.

G12. Si un oponenbte ha caído, aléjate. ROBOTS caídos (por ejemplo, volteados al revés) tratando de enderezarse (ya sea por sí mismos o con asistencia de un robot compañero) tienen un período de gracia de diez (10) segundos en los que no podrán tener contacto de otros ROBOTS oponentes. La protección dura por éstos diez (10) segundos o hasta que el ROBOT protegido complete su operación de enderezamiento, lo que ocurra primero.

Violación: FOUL. Si es intencional: TARJETA AMARILLA.

G13. No ataques a un ROBOT mientras está en su ZONA DE RECUPERACIÓN. Un ROBOT que esté en la ZONA DE RECUPERACIÓN del oponente no deberá tocar al ROBOT contrincante, independiente de quien inició el contacto.

Los EQUIPOS deben tener en cuenta que si deciden entrar en la ZONA DE RECUPERACIÓN del oponente están más expuestos a los FOULS.

G14. No te subas sobre otro. Los ROBOTS no deben cargar el peso completo o parcial de otros ROBOTS por razones estratégicas ni repetitivas veces.

Violación: TARJETA ROJA.

7.4 Interacción en la CANCHA.

G15. Se cuidadoso con lo que agarras. Los EQUIPOS DE MANEJO, ROBOTS y las CONSOLAS OPERATIVAS tienen prohibido realizar las siguientes acciones con respecto a la interacción con los elementos de la ARENA:

Los incisos A y B no incluyen la interacción del EQUIPO DE MANEJO con los elementos de la CANCHA en sus áreas.

El inciso C no incluye el uso de velcro en la ESTACIÓN DE JUGADORES, estar conectado en la toma de corriente asignada, así como tampoco incluye que el cable Ethernet esté conectado en la CONSOLA OPERATIVA.

Del inciso A al E no incluyen a las PIEZAS DE JUEGO.

Del inciso A al G no incluyen la CUERDA que se encuentra en la AERONAVE DE LA ALIANZA.

  1. Agarrar.
  2. Apretar.
  3. Sujetar (Incluyendo el uso de velcro en la alfombra de la CANCHA)
  4. Forcejear.
  5. Sostener
  6. Deformar.
  7. Enredarse.
  8. Dañar.

Violación: Si previamente al PARTIDO la situación se puede corregir rápidamente, debe ser corregida antes de que comience el PARTIDO. Si es durante el partido es considerado FOUL. Si la situación es extensa y repetitiva durante el partido TARJETA AMARILLA. Si una ofensa que emita el ROBOT puede llegar a causar daño, según el criterio del ÁRBITRO líder, el ROBOT será deshabilitado. Una acción que pueda corregir un daño futuro (así como eliminar bordes filosos, remover algún MECANISMO peligroso y/o re inspección) pueden ser requeridos antes de que el ROBOT pueda completar sus PARTIDOS subsecuentes.

Las PIEZAS DE JUEGO están sometidas por una cantidad razonable de desgaste y desgarro mientras se manejan por ROBOT, así mismo como rasgar o marcar. Perforar, arrancar o marcar a propósito las piezas de juego son consideradas violaciones a esa regla. E.j aplastar las pelotas son sujetas a una tarjeta. Ver Sección 10.7 tarjeta amarilla y roja.

G16. Mantener juntos. Los robots no deberán separar o dejar partes en la cancha intencionalmente.

Violación: TARJETA ROJA

Esta regla No intenta penalizar ROBOTS que accidentalmente se encuentran en una fractura (e.j. Un mecanismo fallido que se cae), aquellas acciones no son intencionales.

G17. La ZONA CLAVE del oponente no es un área de estacionamiento: Un ROBOT no podrá estar en la ZONA CLAVE por más de (5) segundos (si el ROBOT está rompiendo el plano de la línea con los BUMPERS, es considerado que esta en la ZONA CLAVE).

Violación: FOUL. Por cada (5) segundos en los cuales la situación no ha sido corregida, FOUL.

G18. Solamente un ROBOT por CUERDA: La CUERDA soportará a no más de (1) ROBOT.

Violación: TARJETA ROJA

G19. Solo se puede escalar en la CUERDA desplegada: Un ROBOT sólo podrá tirar de la CUERDA solo si la CUERDA está apoyada solo por el AMARRE, la alfombra, el ROBOT, o cualquier combinación de esto.

Violación: TARJETA ROJA

G20. Mientras un ROBOT esté escalando, no tocar la CUERDA por la cual esté subiendo. Durante los últimos treinta (30) segundos del PARTIDO, los ROBOTS no pueden tocar la CUERDA de la ALIANZA opuesta.

Figura 7-3: No toques las CUERDAS oponentes en los últimos treinta (30) segundos del PARTIDO

Figura 7-3

Violación: FOUL. Si un ROBOT oponente ataca otro ROBOT o CUERDA oponente, el ROBOT oponente es considerado de tener activado o desactivado el PANEL DE CONTACTO al final del PARTIDO.

7.5 Interacción de las PIEZAS DE JUEGO

G21. PIEZAS DE JUEGO. Usar como se indica. Los ROBOTS pueden no usar deliberadamente las PIEZAS DE JUEGO, e.g. Los ENGRANES, en un intento para facilitar o simplificar el reto asociado con otros elementos de la CANCHA e.g. CALDERAS, TOLVA o CUERDAS.

Violación: TARJETA AMARILLA

G22. Mantener las PIEZAS DE JUEGO en las gradas: Los ROBOTS pueden no intencionalmente arrojar PIEZAS DEL JUEGO de la CANCHA, sino por las CALDERAS.

Violación: FOUL, Repetidamente o extensas violaciones de esta regla son propensas a convertirse rápidamente de TARJETA AMARILLA a ROJA.

G23. Disparar COMBUSTIBLE desde tu PLATAFORMA DE LANZAMIENTO: Un ROBOT sólo puede LANZAR COMBUSTIBLE desde su PLATAFORMA DE LANZAMIENTO (i.e. Romper el plano de la línea con BUMPERS).

Por las propuestas de FIRST STEAMWORKS, el LANZAMIENTO es definido como disparar en el aire, pateando o volteando, cruzando el piso con un mecanismo activo o lanzándolo de una manera ruda.

Un ROBOT que ha bombeado COMBUSTIBLE aun no lo ha LANZADO.

Violación: FOUL. Repetidas o Extendidas violaciones de esta regla son propensas a convertirse rápidamente de TARJETA AMARILLA a ROJA.

G24. No lanzar ENGRANES. El ROBOT no puede LANZAR un ENGRANE.

Violación: TARJETA AMARILLA.

G25. Las AERONAVES trabajan con vapor, no con COMBUSTIBLES.

Los ROBOTS no deben poner COMBUSTIBLES intencionalmente en la AERONAVE.

Violación: TARJETA AMARILLA.

G26 Si vas a entregar ENGRANES debes usar un ELEVADOR.

Cualquier ENGRANE que se transfiera a un piloto durante el PARTIDO, tiene que ser atreves de un ELEVADOR.

Violación: FOUL técnico y TARJETA AMARILLA.

G27 Límite de un solo ENGRANE.

Los ROBOTS solo tienen permitido manejar un ENGRANE a la vez.

Violación: FOUL y si es estratégico un FOUL estratégico.

Mover o posicionar un ENGRANE para ganar ventaja es considerado “control”.

Los ejemplos incluidos no están sujetos a:

A.             “Cargar” (tener un ENGRANE dentro del ROBOT).

B.             “Reunir” (empujar intencionalmente un ENGRANE a la dirección o locación deseada)

C.             “Capturar” (detener un ENGRANE contra un elemento de la CANCHA en un intento de resguardarlo)

Los de ejemplos de interacción con ENGRANES que no son considerados “control”, que no están limitados a:

A.             “Arrastrar” (contacto inadvertente con los ENGRANES mientras el ROBOT sigue su camino sobre la CANCHA)

B.             “Desviar” (ser golpeado por un ENGRANE que tambalea dentro o fuera del ROBOT)

Si el ROBOT aloja un ENGRANE será considerado que está siendo controlado por el ROBOT. Es importante diseñar tu ROBOT de manera que sea imposible o no intencional el controlar más del máximo permitido.

G28 No usar aire para direccionar pelotas. Los ROBOTS no deben usar aire forzado para contribuir con el movimiento del COMBUSTIBLE que está fuera del volumen del ROBOT.

Violación: TARJETA ROJA

7.6 Reglas de AUTO periodo

A01. Detrás de líneas: Durante el ACTO, Los miembros del EQUIPO DE MANEJO en las ESTACIONES DE ALIANZA y en las ESTACIONES DE CARGA no deberán estar en contacto con nada enfrente de la LÍNEA DE INICIO excepto por seguridad propia y del equipo

Violación: FOUL

Apuntando y haciendo gestos o de otra manera extendiéndose sobre la LÍNEA DE INICIO mientras no se haga un contacto con la alfombra u otros elementos de la ARENA no es una violación a esta regla

Un ejemplo de la seguridad del equipo sería en caso de que una CONSOLA OPERATIVA se empiece a resbalar de la ESTACIÓN DE JUGADORES, los miembros del EQUIPO DE MANEJO pueden cruzar para atraparla y regresar a su lugar pero en caso de que la CONSOLA OPERATIVA ya se haya golpeado contra el piso, el daño ya se ha hecho y tocándola antes del del TELEOP empiece no es una excepción de equipo de seguridad

A02 Durante el AUTO dejar hacer lo suyo al ROBOT. Durante ACTO, los EQUIPOS DE MANEJO no deben interactuar directa o indirectamente con los ROBOTS o la CONSOLA OPERATIVA a menos que sea por seguridad propia, seguridad de la CONSOLA OPERATIVA o presionar el botón de paro de emergencia del ROBOT por seguridad.

Violación : FOUL y TARJETA AMARILLA

A03 Desconectar o dejar controles. Durante ACTO, cualquier dispositivo usado o sostenido por los DRIVERS y/o JUGADORES HUMANOS se deberán desconectar de la CONSOLA OPERATIVA.

Violación : FOUL

A04 Mantente fuera de la PLATAFORMA DE LANZAMIENTO DE TU CONTRINCANTE. Durante ACTO ninguna parte del BUMPER del ROBOT debe entrar a la PLATAFORMA DE LANZAMIENTO de tu contrincante.

Violación: FOUL, Si el contacto es hecho con el ROBOT del contrincante en su PLATAFORMA DE LANZAMIENTO ( ya sea por contacto directo o indirecto mediante otro objeto), FALTA

A05 PILOTOS: no tomen el ENGRANE “gratis” aun. Durante ACTO, los PILOTOS no podrán remover el ENGRANE DE RESERVA del lugar donde está al empezar el PARTIDO.

Violación: FALTA

7.7 Reglas de Acciones Humanas

H01 COACHES y otros Equipos: manos afuera de los controles. Un ROBOT será operado exclusivamente por los DRIVERS y/o JUGADORES HUMANOS de ese Equipo.

Violación: El ROBOT ofensivo sera DESACTIVADO.

Se pueden hacer excepciones antes de un PARTIDO para conflictos mayores, p. Vacaciones religiosas, pruebas importantes, problemas de transporte, etc

H02. No se permiten dispositivos inalámbricos. Durante un PARTIDO, Los EQUIPOS DE MANEJO no pueden utilizar dispositivos electrónicos que tengan la capacidad de recibir comunicaciones de personas fuera de ARENA (por ejemplo, teléfonos celulares o tecnología portátil).

Violación :TARJETA AMARILLA

H03 Dejar los elementos de puntaje solos. Los Equipos no deberán interferir con cualquier hardware de puntuación.

Violación : TARJETA ROJA para la ALIANZA

Ejemplos de violaciones a esta regla incluyen, pero no están limitados a: la manipulación de los sensores, poner algo que no sea un ENGRANE en el espacio para el ROTOR 1, evitando que el COMBUSTIBLE se salga de la CALDERA o intentar suministrar COMBUSTIBLE por detrás de una CALDERA

H04 Por invitacion unicamente. Solo los EQUIPOS DE MANEJO para el PARTIDO actual son permitidos en sus ESTACIONES DE ALIANZA, PASILLOS DE CARGA y AERONAVES.

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación sea corregida.

H05 Identificarse a si mismos. Los EQUIPOS DE MANEJO deberán de traer identificación apropiada en la ARENA. La identificación apropiada consiste en

  1. Todos los miembros del EQUIPO DE MANEJO deberán traer consigo sus botones colocados sobre la cintura y en un área claramente visible durante todo el tiempo mientras estén en la ARENA.
    1. El COACH usando el boton de “COACH”
    2. Los DRIVERS y los JUGADORES HUMANOS cada quien con un botón de “EQUIPO DE MANEJO”

B. Durante un PARTIDO de eliminatorias, el CAPITÁN DE ALIANZA claramente mostrando el identificador de CAPITÁN DE ALIANZA ( por ejemplo una banda o un sombrero).

Violación: El PARTIDO no empezará hasta que la situación sea arreglada. Aquellos que no esten mostrando la invitación deberán salir de la ARENA.

H06 Los COACHS, no tocar PIEZAS DEL JUEGO. Los COACHES no deberán tocar los ENGRANES o el COMBUSTIBLE a menos que sea por seguridad

Violación: FOUL

H07 No vagabundear. Los miembros del EQUIPO DE MANEJO no podrán estar en contacto con cualquier cosa fuera de la zona en la que ellos empezaron el PARTIDO (por ejemplo la AERONAVE, el PASILLO DE CARGA, y la ESTACIÓN DE ALIANZA) durante el PARTIDO. Las excepciones serán otorgadas por advertencias o en situaciones sin consecuencias y cuando concierne a la seguridad.

Violación: FOUL, Si es estratégico TARJETA ROJA.

H08 Las PIEZAS DEL JUEGO solo por los PASILLOS DE CARGA. Las ALIANZAS deben solo podrán entregar las PIEZAS DEL JUEGO y dejar la ESTACIÓN DE ALIANZA y el PASILLO DE CARGA:

  1. Durante el TELEOP
  2. Por un JUGADOR HUMANO o DRIVER y
  3. A Través de un compartimiento del PASILLO DE CARGA

Violación: FOUL por PIEZA DE JUEGO, Si es estratégico, TARJETA ROJA.

H09 Los PILOTOS deben mantener los ENGRANES. Los PILOTOS no deben reventar los ENGRANES de la AERONAVE.

Violación: TARJETA ROJA

Accidentalmente tirar un ENGRANE no es una violación de la regla H09

H10 Los ENGRANES se quedan instalados. Una vez que un rotor ha comenzado, el PILOTO no deberá remover ningún engrane .

Violación: TARJETA ROJA

H11 No soltar las CUERDAS antes. Los PILOTOS no deberán desplegar las CUERDAS ( por ejemplo dejar que la CUERDA caiga por debajo de la cubierta de la AERONAVE) hasta que queden 30 segundos o menos en el PARTIDO.

Violación: FOUL , si es desplegada con más de 35 segundos sobrantes en el PARTIDO, FALTA.

Sonará una alerta en la ARENA una vez que falten 30 segundos del TELEOP

H12 No puedes traer/usar todo lo que quieras. El único equipo que puede ser traído a la ARENA y usado por el EQUIPO DE MANEJO durante un PARTIDO está listado debajo. Independientemente de que el equipo cumpla con el criterio debajo puede ser que no sea usado en una forma que no rompa las reglas, bloquee la visibilidad para el PERSONAL DE LA CANCHA o los miembros de la audiencia o que interfiera con los sensores de otro equipo, incluyendo sistemas de visión, sonares, detectores de proximidad infrarojos, etc.

  1. La CONSOLA OPERATIVA
  2. BANNERS y equipos, si es necesario para ayudar a colocar el BANNER en el sostenedor
  3. Equipos que no se alimenten de señal
  4. Objetos decorativos razonables
  5. Ropa especial y/o equipo requerido debido a una discapacidad
  6. Equipos usados solamente para el propósito de planear o seguir la estrategia proveída en la junta que cumpla con las siguientes condiciones.
    1. Que no se conecte ni amarre a la CONSOLA OPERATIVA
    2. Que no se conecte ni amarre a la CANCHA o ARENA
    3. Que no se conecte ni amarre a otro miembro de la ALIANZA
    4. Que no se comunique con nada ni nadie fuera de la ARENA
    5. Que no incluya ninguna forma de conexión inalámbrica
    6. Que no afecte el resultado de un PARTIDO más que el de permitir a los JUGADORES planear o seguir una estrategia para la comunicación de la estrategia a otros miembros ALIANZAS.

G. Equipo de protección personal

Violación: El PARTIDO no comenzará hasta que se arregle la situación. Si se descubre un uso inapropiado durante un PARTIDO, FALTA TÉCNICA.

H13 COMBUSTIBLE abordo? Solo se tira por el PORT. En la circunstancia de que el COMBUSTIBLE llegue a caer dentro del AERONAVE la única manera en la que el PILOTO lo puede remover es mediante el PORT

Violación: FOUL por COMBUSTIBLE

H14 Tienes que usar la manivela. Los PILOTOS solo podrán comenzar los ROTORES 2, 3, 4 al girar la manivela instalada en el primer ENGRANE en el set.

Violación: TARJETA AMARILLA

AERONAVE 



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