Sección traducida por: Vitronik 6170
Sección revisada por: E-Hawks 6199
10 El Torneo Regresar

Regresar

Cada evento de FIRST® Robotics Competition 2017 será jugado en un formato de torneo. Cada torneo será jugado en 3 PARTIDOS llamados PARTIDOS de práctica (no necesariamente en todos los distritos en los que se lleve a cabo el evento), PARTIDOS de clasificación y PARTIDOS de eliminación.

Los PARTIDOS de práctica le permiten a cada equipo una oportunidad para manejar su ROBOT en la CANCHA antes de empezar con los PARTIDOS de eliminación.

Los PARTIDOS de clasificación le permiten a cada equipo posicionarse en la tabla clasificatoria  para que puedan participar en los PARTIDOS de eliminación.

Los PARTIDOS de eliminación determinarán a los Campeones del evento.

10.1 Horarios de los Partidos

Se programan las PARTIDOS para coordinar las PARTIDOS durante el evento. La figura 10-1 demuestra información detallada del horario.

Figura 10-1: Ejemplo de Horario de PARTIDOS

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10.2 Partidos de Práctica

Los PARTIDOS de práctica serán jugados en el primer día de cada evento. Los horarios de los PARTIDOS de práctica estarán disponibles lo más pronto posible, pero no después del inicio de estos mismos. Los PARTIDOS de práctica son seleccionadas de manera aleatoria y los equipos no podrán cambiar los horarios asignados de los PARTIDOS de práctica. Cada equipo tendrá asignado un número igual de PARTIDOS de práctica, excepto si el número de equipos multiplicado por el número de PARTIDOS de práctica no sea divisible entre seis. En este caso el SISTEMA DE ADMINISTRACIÓN DE LA CANCHA (FMS) selecciona aleatoriamente a los equipos para que jueguen un PARTIDO de práctica extra.

Los PARTIDOS de práctica no están asegurados en los Eventos de Distrito.

10.2.1 Línea de Espera

Una línea de espera es usada para rellenar espacios abiertos en los eventos que utilizan un horario para los PARTIDOS de práctica, o todos los eventos con un horario abierto para los PARTIDOS de práctica. Equipos de la línea de espera son usados en un primer orden, primero lo básico requerido para llenar los espacios en los PARTIDOS de práctica dejados por los otros equipos que no se reportaron a la fila.

El número de equipos en la línea de espera dependen de los espacios disponibles.

T01. Los equipos que requieran de PARTIDOS de práctica adicionales no se podrán presentar en la línea de espera a menos que cumplan con los siguientes criterios:

  1. Los ROBOTS en la línea de espera deberán de haber pasado la inspección (este requerimiento no será necesario para loseventos que cuenten con PARTIDOS de práctica abiertos);
  2. Los EQUIPOS DE MANEJO deberán presentarse en la línea de espera junto con su ROBOT;
  3. Los equipos no podrán trabajar en su ROBOT mientras se encuentran en la línea de espera;
  4. Los equipos no pueden ocupar más de un lugar en la línea de espera; y
  5. Si un equipo es llamado para su PARTIDO de práctica, no podrán ser parte de la línea de espera.

10.3 Medidas

La arena estará abierta por al menos treinta (30) minutos previos a los PARTIDOS de clasificación, tiempo en el cual los equipos pueden inspeccionar y/o medir la CANCHA y traer sus ROBOTS a la CANCHA para hacer pruebas de calibración de sensor. El tiempo específico que la CANCHA estará abierto será comunicado a los equipos en el evento. Los equipos pueden llevar consigo preguntas específicas o comentarios a un ASESOR TÉCNICO DE LA CANCHA (FTA).

T02. Durante el periodo en el que la ARENA estará abierta para tomar medidas, los ROBOTS podrán estar operativos, sin embargo, no podrán moverse o interactuar (por ejemplo, disparar, empujar, tomar, etc.) con PIEZAS DEL JUEGO o la AERONAVE.

VIOLACIÓN: TARJETA AMARILLA

10.4 PARTIDOS de Clasificación

10.4.1 Horario

Los horarios de los PARTIDOS de clasificación estarán disponibles lo más pronto posible, pero no más tarde que una (1) hora antes de que los PARTIDOS de clasificación estén por comenzar. Cada horario de clasificación consiste en una serie de rondas en la que los equipos jugarán un (1) PARTIDO por ronda.

10.4.2 Asignación de Partidos

El FMS asigna a cada equipo dos (2) compañeros de ALIANZA para cada partida clasificatoria usando un algoritmo predefinido, y los equipos no podrán cambiar su turno en los PARTIDOS de clasificación. El algoritmo emplea los siguientes criterios, listadas en un orden de prioridad:

  1. Maximizar el tiempo entre cada PARTIDO jugado por todos los equipos.
  2. Minimizar el número de veces en el que un equipo juega contra cualquier equipo.
  3. Minimizar el número de veces en el que un equipo está aliado con cualquier equipo.
  4. Minimizar el uso de SUSTITUTOS (Los equipos que son asignados aleatoriamente por el FMS para jugar en un PARTIDO declasificación extra)
  5. Proveer una distribución equitativa de los PARTIDOS jugados en la ALIANZA Azul o Roja.

Todos los equipos tendrán asignados el mismo número de PARTIDOS de clasificación, igual al número de rondas, excepto si el número de equipos multiplicado por el número de PARTIDOS no es divisible entre seis. En este caso, el FMS asigna aleatoriamente a algunos equipos para jugar algunos PARTIDOS extra. Para el propósito de asignar puntos, esos equipos serán asignados como SUSTITUTOS para la partida extra. Si un equipo juega un PARTIDO como SUSTITUTO, está indicado en el programa del PARTIDO, siempre será su tercer PARTIDO de clasificación, y el resultado del PARTIDO no tendrá efecto en la posición del equipo. Las TARJETAS AMARILLAS y ROJAS asignadas a los SUSTITUTOS sí se aplicaran en los PARTIDOS subsecuentes.

10.4.3 Ranking de Clasificación

Los PUNTOS DE RANKING (RP) son unidades acreditadas a un equipo por su desempeño en la ALIANZA durante los PARTIDOS de clasificación. Los RP se otorgan a cada equipo elegible al término de cada PARTIDO de clasificación:

  1. Cada equipo de la ALIANZA ganadora recibirá dos (2) PUNTOS DE RANKING.
  2. Cada equipo de la ALIANZA perdedora recibirá cero (0) PUNTOS DE RANKING.
  3. Cuando suceda un empate, todos los equipos recibirán un (1) PUNTO DE RANKING.
  4. Cada equipo de una ALIANZA que consiga al menos 40 kPA recibirá un (1) PUNTO DE RANKING.
  5. Cada equipo de una ALIANZA que logre hacer funcionar los cuatro (4) ROTORES para el final del PARITDO recibirá un (1) PUNTO DE RANKING.

Las siguientes excepciones se aplicaran de los puntos A-E:

  1. Un equipo SUSTITUTO recibirá cero (0) PUNTOS DE RANKING.
  2. Un equipo DESCALIFICADO, indicado por el ÁRBITRO principal, recibirá cero (0) PUNTOS DE RANKING en un PARTIDO de clasificación o hace que su ALIANZA reciba cero (0) puntos de PARTIDO en un PARTIDO de eliminación.
  3. Un equipo que no se haya presentado será DESCALIFICADO de esa partida. Un equipo se declara no presente si ningún miembro del EQUIPO DE MANEJO se encuentra en la estación de la ALIANZA, la AERONAVE, o en el PASILLO DE CARGA al inicio del PARTIDO.

El número total de PUNTOS DE RANKING ganados por un equipo a lo largo de sus PARTIDOS de clasificación divididos por el número de PARTIDOS en los que estuvieron programados para jugar (menos cualquier PARTIDO en el que se haya jugado como SUSTITUTO) será su RANKING SCORE (RS).

Todos los equipos participantes en las PARTIDOS de clasificación serán colocados por su RANKING SCORE. Si el número de equipos que asisten al evento es 'n', se clasifican de '1' a 'n', siendo '1' el equipo de mayor clasificación y 'n' siendo el equipo más bajo clasificado.

Los equipos son clasificados por orden, usando el criterio definido de la tabla 10-1

Tabla 10-1: Criterio de Ranking en los PARTIDOS de clasificación

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10.5 PARTIDOS de Eliminación

En los PARTIDOS de eliminación los equipos no obtienen PUNTOS DE RANKING; obtienen una victoria, derrota o empate. Con cada ronda de PARTIDOS de eliminación, la primera ALIANZA que gane dos (2) PARTIDOS, será la que avance.

En el caso de que los puntajes de los cuartos de final o Semifinales de los PARTIDOS sean iguales en las ALIANZAS, la victoria se otorgará a la ALIANZA que cumpla con el criterio listado en la tabla 10-2. Un equipo DESCALIFICADO, previamente determinado por el ÁRBITRO principal, causa que su ALIANZA reciba cero (0) puntos de PARTIDO en PARTIDO de eliminación.

En las PARTIDOS finales, la ALIANZA ganadora es la primera ALIANZA que gana dos (2) PARTIDOS. En el caso que una ALIANZA no haya ganado dos (2) PARTIDOS después de tres (3) PARTIDOS, las PARTIDOS de eliminación proceden hasta tres (3) PARTIDOS finales adicionales, llamados PARTIDOS extra, hasta que una ALIANZA haya ganado dos (2) PARTIDOS finales. En el caso de que el puntaje de las PARTIDOS extra sea iguales para las dos ALIANZAS, la victoria de esa partida extra será otorgada basado en el criterio listado de la tabla 10-2

Tabla 10-2: Criterio de Cuartos de final, Semifinal, y Desempates Adicionales

https://lh4.googleusercontent.com/yDBeQVC4-g5AkPH36i1oL_FGt2OMhbd_XGLK4jm4_oMjUx8UA2GSO0_TYDXfCtfZItDvS17xKHRRgZSdQWGCdr_5XdACuV0k8PsM90Ei2XGYzSNtwPmpHK1psPa48FTq55Z4YI8

10.5.1 Proceso de Selección de Alianzas

Al final de los PARTIDOS de clasificación, los primeros ocho (8) equipos se convertirán en los líderes de las ALIANZAS. Las ALIANZAS principales serán asignadas, en orden, ALIANZA uno, ALIANZA dos, etc., hasta llegar a la ALIANZA ocho. Usando el proceso descrito en esta sección para la formación de ALIANZAS, cada equipo líder de las ALIANZAS elige a otros dos (2) equipos para participar en su ALIANZA.

Si un equipo rechaza la posición de ALIANZA líder o no envía a un estudiante representativo para la selección de ALIANZA, no serán elegibles para participar en el torneo de eliminación. Si el equipo que rechaza/está ausente hubiera sido un líder de ALIANZA, todos los líderes de ALIANZA que estén clasificados en un menor puesto serán promovidos un lugar en la tabla de clasificación. El siguiente equipo con clasificación más alta ascenderá para convertirse en uno de los ocho (8) equipos líderes de las ALIANZAS.

Cada equipo elige a un estudiante representativo que baja a la ARENA en el momento designado (usualmente antes del descanso para comer en el día final del evento) para representar a su equipo. El estudiante representativo de cada ALIANZA en un PARTIDO de eliminación es conocido como CAPITÁN DE LA ALIANZA.

El proceso de selección para la ALIANZA consistirá en dos (2) rondas durante en las cuales cada CAPITAN DE LA ALIANZA invita a un equipo con una clasificación menor a la de ellos a formar parte de su ALIANZA. El equipo invitado no debe haber ya rechazado una invitación.

Ronda 1: En orden descendente (ALIANZA uno a ALIANZA ocho), cada CAPITÁN DE ALIANZA invita a un solo equipo. El estudiante representativo del equipo invitado va hacia el frente y acepta o rechaza la invitación.

Si el equipo acepta, se convierte en miembro de esa ALIANZA. Si una invitación de una de las ocho ALIANZAS es para un equipo dentro de la clasificación de ALIANZAS LÍDERES es aceptada, todas las ALIANZAS LÍDERES serán promovidas un lugar. El siguiente equipo que tenga la mayor puntuación, no seleccionado dentro de la clasificación será movido un lugar para ser parte de las ALIANZAS LÍDERES.

Si el equipo rechaza la invitación, este ya no podrá ser seleccionado otra vez o ser un EQUIPO DE RESPALDO (ver sección 5.5.2 EQUIPOS DE APOYO), y el CAPITÁN DE ALIANZA extiende otra invitación a un equipo diferente. Si una invitación de una de las ocho primeras ALIANZAS a otra ALIANZA LÍDER es declinada, el equipo que decline la invitación puede seguir invitando equipos para que se unan a su ALIANZA; sin embargo, no pueden aceptar invitaciones de otras ALIANZAS.

El proceso continúa hasta que la ALIANZA ocho realice una invitación exitosa.

Ronda 2: El mismo método es usado para cada segunda opción del CAPITÁN DE ALIANZA, excepto que el orden de selección sea revertido, con la ALIANZA ocho escogiendo primero y la ALIANZA uno escogiendo al final. Este proceso resulta en ocho (8) ALIANZAS de tres (3) equipos cada una.

De los equipos que queden para ser escogidos, los equipos con puntuación más alta en la clasificación deberán aceptar o rechazar para ser incluidos en la lista de equipos disponibles hasta que sean un máximo de ocho (8) equipos que acepten ser incluidos en la lista. EL PERSONAL DE LA CANCHA coordinará la formación de esta lista de RESPALDO inmediatamente después de que la ALIANZA con la clasificación más alta haya hecho su elección final. Si un equipo no está disponible para aceptar ser incluidos en la lista de RESPALDO, será asumido que han rechazado la invitación.

10.5.2 Equipos de Respaldo

En los PARTIDOS de eliminación, podría ser necesario que una ALIANZA reemplace a uno de sus integrantes debido a un ROBOT defectuoso. Los defectos del ROBOT incluyen pero no están limitados a:

1.   Daño mecánico,
2.   Cuestiones eléctricas, o
3.   Problemas de software.

En esta situación, el CAPITÁN DE ALIANZA tiene la opción de traer a solo el equipo con mejor puntuación de la lista de equipos disponibles para unirse a su ALIANZA. El equipo cuyo ROBOT y EQUIPO DE MANEJO reemplace a otro ROBOT y EQUIPO DE MANEJO en una ALIANZA, durante los PARTIDOS de eliminación será llamado EQUIPO DE RESPALDO.

La ALIANZA resultante entonces estará compuesta de cuatro (4) equipos. El equipo reemplazado permanece como un miembro de la ALIANZA para premios, pero no podrá regresar a jugar, incluso si su ROBOT es reparado.

A cada ALIANZA se le asigna un (1) cupón para un EQUIPO DE RESPALDO durante las PARTIDOS de eliminación. Si un segundo ROBOT de la ALIANZA se vuelve inoperable, entonces la ALIANZA deberá jugar las siguientes PARTIDOS, con solo dos (2) (o incluso un (1)) ROBOTS.

Ejemplo: Tres (3) equipos, A, B y C, forman una ALIANZA que juega en los PARTIDOS de eliminación. El equipo con mejor puntuación que no se encontró dentro de los primeras ocho (8) ALIANZAS es el equipo D. Durante uno de los PARTIDOS de eliminación, el ROBOT del equipo C sufre un daño en su brazo mecánico. El CAPITÁN DE LA ALIANZA decide meter al equipo D para reemplazar al equipo C. El equipo C y su ROBOT no son elegibles para participar en los siguientes PARTIDOS de eliminación. La nueva ALIANZA formada por los equipos A, B y D tienen éxito avanzando a la final y ganan el evento. Los equipos A, B, C y D son reconocidos como miembros de la ALIANZA ganadora y reciben los premios.
En el caso de que un EQUIPO DE RESPALDO sea parte de la ALIANZA ganadora o sea finalista, habrá una ALIANZA ganadora o finalista conformada por cuatro (4) equipos.

10.5.3 Tabla para los PARTIDOS de Eliminación

Las PARTIDOS de eliminación tendrán lugar después de haber completado las PARTIDOS de clasificación y el proceso de selección de ALIANZAS. Las PARTIDOS de eliminación se juegan en un formato de paréntesis como se muestra en la figura 10-2.

Las ALIANZAS líderes son asignadas a la ESTACIÓN DE JUGADORES 2, los primeros equipos seleccionados serán asignados a la ESTACIÓN DE JUGADORES 1, y los segundos equipos seleccionados irán a la ESTACIÓN DE JUGADORES 3. Si algún EQUIPO DE RESPALDO está en el juego, serán asignados a la ESTACIÓN DE JUGADORES que se le asignó al EQUIPO DE MANEJO que están reemplazando.

Figura 10-2: Paréntesis de los PARTIDOS de eliminación

Figura 10-2 

Para poder permitir tener tiempo suficiente entre los PARTIDOS para todas las ALIANZAS, el orden de juego es el siguiente:

Tabla 10-3: Orden de los PARTIDOS de eliminación

Tabla 10-3

1- si se requiere

10. 6 Interacción del ÁRBITRO

El ÁRBITRO principal tiene la máxima autoridad en la ARENA durante el evento, pero puede recibir ayuda de otras fuentes, como diseñadores del juego, personal de FIRST, FTAs y personal técnico. La reglas del ÁRBITRO principal son las finales. El personal del evento, incluido el ÁRBITRO principal, no tienen permitido revisar videos, fotografías, renders artísticos, etc., de cualquier PARTIDO, de cualquier fuente, bajo ninguna circunstancia.

Si un EQUIPO DE MANEJO necesita aclaración sobre una regla o una puntuación, por C09, un (1) estudiante pre-universitario de ese EQUIPO DE MANEJO debe comunicarse con el ÁRBITRO principal después de que la señal de reinicio de la ARENA (cuando las luces LED se vuelvan verdes). Un miembro del EQUIPO DE MANEJO señala su deseo de hablar con el ÁRBITRO principal posicionándose en la caja de preguntas, ya sea roja o azul, según corresponda; estas están ubicadas en el suelo cerca del final de la tabla de puntuación. Dependiendo del tiempo, el ÁRBITRO principal puede posponer cualquier discusión hasta el final del PARTIDO siguiente.

Mientras que el FMS rastrea las cantidades de FOULS y FALTAS, FIRST instruye a los ÁRBITROS para no rastrear detalles sobre FOULS y FALTAS; como resultado, no esperamos que los ÁRBITROS recuerden detalles acerca de qué FOULS o FALTAS se hicieron, cuándo ocurrieron y contra quién.

Cualquier pregunta razonable es admitida en la caja de preguntas, y los ÁRBITROS principales harán un gran esfuerzo de proveer una respuesta útil (por ejemplo, cómo/por qué ciertos FOULS son marcados, porque un ROBOT específico puede ser susceptible a ciertos FOULS basados en su diseño o manera de jugar, cómo las reglas específicas son usadas o interpretadas), pero se debe entender que ellos tal vez no sean capaces de dar detalles específicos.

10.7 TARJETAS AMARILLAS Y ROJAS

En adición a las reglas explícitamente listadas en el Manual del Juego y Temporada 2017, las TARJETAS AMARILLAS y TARJETAS ROJAS son utilizadas en FIRST®® Robotics Competition para señalar el comportamiento de los EQUIPOS y ROBOTS que no apeguen a la misión de FIRST®®

Como se ha señalado en la Sección 4.4 Violación de Reglas y C01, el ÁRBITRO principal asignará una TARJETA AMARILLA como una advertencia, o una TARJETA ROJA por DESCLASIFICACIÓN en un PARTIDO por comportamiento sumamente inapropiado en un evento de FIRST®® Robotics Competition.

T03. Grandes o repetidas violaciones de cualquier regla o procedimiento están prohibidas.

Violación: El ÁRBITRO principal asignará una TARJETA AMARILLA como una advertencia; o una TARJETA ROJA si hay una DESCLASIFICACIÓN en un PARTIDO.

Una TARJETA AMARILLA o TARJETA ROJA son indicadas por el ÁRBITRO principal estando de pie en frente de la estación de JUEGO DEL EQUIPO y sostendrá la tarjeta AMARILLA y/o TARJETA ROJA en el aire.

LAS TARJETAS AMARILLAS son aditivas, esto significa que una segunda TARJETA AMARILLA automáticamente se convierte en una TARJETA ROJA. A un equipo se le otorga una TARJETA roja por cualquier incidente posterior en la cual ellos recibirán una TARJETA AMARILLA adicional, incluyendo una segunda TARJETA AMARILLA durante un solo PARTIDO. Una segunda TARJETA AMARILLA es indicada por el ÁRBITRO principal estando de pie en frente de la estación de JUEGO DEL EQUIPO y sosteniendo una TARJETA AMARILLA y una TARJETA ROJA simultáneamente en el aire después de que se acabe el PARTIDO. Un equipo que ha recibido alguna TARJETA AMARILLA o una TARJETA ROJA llevará una TARJETA AMARILLA a los PARTIDOS posteriores, excepto como lo es notado abajo. Una TARJETA ROJA resulta en DESCLASIFICACIÓN.
Una vez que un Equipo recibe una TARJETA AMARILLA o ROJA, su número de Equipo será presentado con un fondo amarillo en la pantalla de la audiencia en el comienzo de los siguientes PARTIDOS, incluyendo cualquier repetición, como un recordatorio para el equipo, los ÁRBITROS, y la audiencia que ellos llevan una TARJETA AMARILLA.

Figura 10-3: pantalla de la Audiencia mostrando los indicadores de TARJETAS AMARILLAS y ROJAS

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Todas las TARJETAS AMARILLAS son borradas en la conclusión de los PARTIDOS de Clasificación, proporcionando a los Equipos una pizarra limpia al comienzo de los PARTIDOS de Eliminación.

Durante los PARTIDOS de eliminación, si un Equipo recibe una TARJETA AMARILLA o una TARJETA ROJA, eso resultará en que toda la ALIANZA reciba la TARJETA AMARILLA o ROJA por ese PARTIDO. Si a dos Equipos diferentes en esa misma alianza se les otorgan TARJETAS AMARILLAS, la ALIANZA completa tendrá una TARJETA ROJA. UNA TARJETA ROJA resulta en cero (0) puntos para ese PARTIDO, y la ALIANZA perderá el PARTIDO. Si las dos ALIANZAS reciben TARJETAS ROJAS, la ALIANZA que cometió la acción que le otorgó la TARJETA ROJA cronológicamente en primer lugar perderá el PARTIDO.
TARJETAS AMARILLAS y ROJAS son aplicadas en base a lo siguiente:

Tabla 10-4: Aplicación de TARJETAS AMARILLAS y ROJAS

Tiempo en el que las TARJETAS AMARILLAS y ROJAS son adquiridas: PARTIDO en el que la TARJETA es aplicada:
Antes de empezar los PARTIDOS de Clasificación El primer PARTIDO de Clasificación del Equipo
Durante los PARTIDOS de Clasificación Durante (o justo después del término de) un PARTIDO del Equipo. En caso del que el Equipo participó como SUSTITUTO durante el (o justo después del término del) PARTIDO, la tarjeta es aplicada al PARTIDO anterior de ese Equipo (Esto es el Segundo PARTIDO de Clasificación del Equipo).
Entre el final de los PARTIDOS de Clasificación y el principio de los PARTIDOS de Eliminación. El primer PARTIDO de eliminación de la ALIANZA.

10.8 Repeticiones de PARTIDOS

Durante el curso del Torneo, FALLAS DE LA ARENA pueden ocurrir. Una FALLA DE LA ARENA es un error en la operación de la ARENA que incluyen, pero no es limitada a:

  1. Elementos rotos de la CANCHA.
  2. Fallas de energía a alguna porción de la CANCHA (disparar el disyuntor en la ESTACIÓN DE JUGADORES no es considerada una falla de energía.
  3. Activación impropia por los FMS (sistema de administración de la cancha)
  4. Errores cometidos por el PERSONAL DE LA CANCHA.
  5. Un ESTANDARTE de un Equipo cae en la CANCHA.

Si en el juicio del ÁRBITRO principal, ocurre una FALLA DE LA ARENA que afecta el resultado del PARTIDO y algún Equipo de la ALIANZA afectada desea una repetición, el PARTIDO será repetido.

Todos los esfuerzos razonables son hechos pata crear las mismas condiciones cuando se repite un PARTIDO. Esto significa que, por ejemplo, que un Equipo que ha sido DESCALIFICADO durante el PARTIDO que será repetido, será DESCALIFICADO para la repetición del PARTIDO.

Noten que si una FALLA DE LA CANCHA no afecta el resultado del PARTIDO en el juicio del ÁRBITRO PRINCIPAL no conducirá a una repetición. Ejemplos incluyen, pero no se limitan a:

A. Una pieza de la CANCHA de plástico cae en la CANCHA en los últimos 5 segundos de un PARTIDO, lejos de cualquier actividad humana o ROBOT, y en esa manera no afecta el resultado del PARTIDO.
B. Retraso de reproducción de algún sonido de la ARENA.
C. Desajuste entre el tiempo de la pantalla de la Audiencia y el tiempo de la CANCHA.
D. Cualquier ajuste o retraso en la asignación de una penalización (incluyendo esas hechas después del PARTIDO).

10.9 Tiempos fuera y EQUIPOS de Respaldo.

Un TIEMPO FUERA es un periodo que puede durar hasta seis (6) minutos entre PARTIDOS que se utiliza para pausar el progreso del PARTIDO de Eliminación.

Durante un TIEMPO FUERA, en el temporizador de la ARENA se verá el tiempo sobrante en el TIEMPO FUERA. Las dos ALIANZAS podrán usar la ventana de los seis (6) minutos. Si una ALIANZA termina sus reparaciones antes de que el tiempo del temporizador de la ARENA expire, el CAPITÁN DE LA ALIANZA es alentado a informar al ÁRBITRO principal que ellos están listos para jugar. Si las dos ALIANZAS están listas para jugar antes de que se acabe el TIEMPO FUERA, el siguiente PARTIDO comenzará.

No hay TIEMPOS FUERA en los PARTIDOS de práctica o de clasificación.
Si alguna circunstancia requiere que una ALIANZA juegue en PARTIDOS espalda contra espalda durante los PARTIDOS de eliminación, el ÁRBITRO principal emitirá un TIEMPO FUERA EN LA CANCHA para permitir a los Equipos prepararse para el siguiente PARTIDO. TIEMPOS FUERA EN LA CANCHA tienen la misma duración que los TIEMPOS FUERA.

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T04. Una ALIANZA no puede llamar más que un (1) TIEMPO FUERA durante los PARTIDOS de Eliminación.

Se espera que los equipos tengan sus ROBOTS presentes en la CANCHA para el término del TIEMPO FUERA. Equipos que causen un retraso significativo al comienzo del PARTIDO después de un TIEMPO FUERA serán sujetos al G02.

T05. Si una ALIANZA desea llamar un TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE LA ALIANZA deberá entregar su cupón de TIEMPO FUERA al ÁRBITRO principal dentro de los dos (2) minutos anteriores a la señal de reinicio de la ARENA antes del siguiente PARTIDO. Si no hay un PARTIDO anterior, el cupón para el TIEMPO FUERA deberá ser entregado no más de dos (2) minutos antes del tiempo programado para el PARTIDO. El TIEMPO FUERA empezará dos (2) minutos después de la señal de reinicio de la ARENA (esto es al término de la Ventana de cupones de TIEMPO FUERA representada en la Figura 10-4)

T06. No hay TIEMPOS FUERA en cascada. Si una ALIANZA llama a un TIEMPO FUERA durante un TIEMPO FUERA EN LA CANCHA, el TIEMPO FUERA DE LA CANCH expirará dos (2) minutos después de la señal de reinicio de la ARENA y el TIEMPO fuera de la ALIANZA empezará.

Si una ALIANZA desea llamar a un desea llamar un TIEMPO FUERA durante un TIEMPO FUERA DE CANCHA, esto deberá ser con (2) minutos antes de la señal de reinicio de la ARENA precediendo su PARTIDO, por T05.

T07. TIEMPOS FUERA no son transferibles entre ALIANZAS.

Mientras que los TIEMPOS FUERA no son transferibles entre ALIANZAS, es decir que una ALIANZA no puede entregar su cupón designado para el TIEMPO FUERA a otra ALIANZA para ser utilizado, una ALIANZA podrá usar su propio cupón para cualquier propósito que deseen.

T08. Si durante un TIEMPO FUERA un CAPITÁN DE LA ALIANZA determina que necesitan llamar a un EQUIPO DE RESPALDO, ellos deberán entregar su cupón de EQUIPO DE RESPALDO al ÁRBITRO principal mientras queden al menos dos (2) minutos en el temporizador de la ARENA. Después de ese punto, a ellos no les será permitido utilizar al EQUIPO DE RESPALDO.

Alternativamente, un CAPITÁN DE LA ALIANZA podrá llamar un EQUIPO DE RESPALDO sin utilizar su TIEMPO FUERA informando al ÁRBITRO principal directamente mientras haya dos (2) minutos en la señal de reinicio de la ARENA antes de su PARTIDO. Si no hubo un PARTIDO antes, el cupón del EQUIPO DE RESPALDO deberá ser entregado no después de dos (2) minutos antes del tiempo programado del PARTIDO.

En caso de que el ROBOT DEL CAPITÁN DE LA ALIANZA es remplazado por un EQUIPO DE RESPALDO, el CAPITÁN DE LA ALIANZA puede entrar como el miembro número 16 de la ALIANZA.

El ÁRBITRO principal no aceptará el cupón del EQUIPO DE RESPALDO a no ser que enliste el número del Equipo cuyo ROBOT está siendo reemplazado. Y esté firmado por el CAPITÁN DE LA ALIANZA. Una vez que el cupón de EQUIPO DEL RESPALDO sea entregado y aceptado por el ÁRBITRO principal, el cupón del EQUIPO DE RESPALDO no puede ser retirado por la ALIANZA.

T09. Una ALIANZA no puede solicitar un TIEMPO FUERA o un EQUIPO DE RESPALDO después de que un PARTIDO de Eliminación sea detenido por el ÁRBITRO principal (por ejemplo, alguna FALLA EN LA ARENA o un problema de seguridad). La única excepción es si la repetición es por una FALLA EN LA ARENA que haya hecho a un ROBOT inoperable.
Si un PARTIDO de Eliminación es reproducido por T09, el ÁRBITRO principal tiene la opción de llamar un TIEMPO FUERA DE CANCHA.

10.10 Cuadrillas en el Pit

Durante los PARTIDOS de Eliminación, los miembros extras de los Equipos pueden ser necesitados para mantener el ROBOT entre los PARTIDOS por la distancia entre la CANCHA y el área de pits. Cada Equipo tiene permitido tener tres (3) miembros adicionales que pueden también ayudar en la reparación / mantenimiento del ROBOT.

T10. Los miembros de la cuadrilla no deben de estar en la ESTACIÓN DE LA ALIANZA durante el PARTIDO.

Violación: el PARTIDO no comenzará hasta que la situación es corregida. Aquellos que no muestren identificación deberán de dejar la ARENA.

10.11 Adiciones y Excepciones durante el Campeonato de FIRST®

En el Campeonato de FIRST®® 2017, los Equipos son divididos en (6) Subdivisiones. Cada Subdivisión juega un torneo estandarizado como descrito en la Sección 10 – El Torneo para producir los Campeones de la Subdivisión. Esos seis (6) Campeones de la Subdivisión proceden a las eliminaciones del Campeonato, en la CANCHA Einstein, para determina el Campeón de 2017 FIRST®® Robotics Competition.

No hay provisión de EQUIPOS DE RESPALDO en el campeonato.

10.11.1 Cuatro ALIANZAS DE ROBOT

Antes de cada torneo de eliminación de las subdivisiones, las ALIANZAS serán seleccionadas por el proceso descrito en la Sección 10.5.1 - Proceso de Selección de ALIANZAS, sin embargo, el proceso continuará con una 3era ronda de selección como sigue.

Ronda 3. El mismo método es utilizado para cada tercera opción de CAPITAN DE LA ALIANZA exceptuando que el orden de selección se invierte de nuevo, con la ALIANZA uno seleccionando primero y la ALIANZA ocho seleccionando al final. Este proceso resulta en ocho (8) ALIANZAS de cuatro (4) equipos cada una.

Las ALIANZAS pueden empezar con tres (3) de cuatro (4) ROBOTS en su ALIANZA durante los PARTIDOS de eliminación en la Subdivisión y durante la Eliminación en el Campeonato. La lista de tres (3) Equipos participando en el PARTIDO y sus ESTACIONES DE JUGADORES seleccionadas es llamada ALINEACIÓN. Un representante del Equipo que no esté en la ALINEACIÓN puede estar como el miembro número 16 de la ALIANZA.

T11. El CAPTITÁN DE LA ALIANZA se debe reportar a la ALINEACIÓN al ÁRBITRO principal o su designado, por escrito antes del final del PARTIDO precedente, la ALINEACIÓN se debe a más tardar dos (2) minutos antes del tiempo programado del PARTIDO.

Violación; la ALIENACIÓN es la misma como el PARTIDO anterior de la ALIANZA. Si cualquiera de esos tres (3) ROBOTS es incapaz de jugar, la ALIANZA deberá jugar el PARTIDO con sólo dos (2) (o hasta uno (1)) ROBOTS.

Si una ALIANZA falla en entregar la ALIENACIÓN por el proceso definido en T11 y el PARTIDO es su primero en la Subdivisión de Eliminación, la ALINEACIÓN deberá ser la ALIANZA líder, primera ALIANZA seleccionada y segunda ALIANZA seleccionada. Si cualquiera de estos tres (3) ROBOTS son incapaces de jugar, la ALIANZA deberá jugar el PARTIDO con sólo dos (2) (o hasta un (1)) ROBOTS.

La ALINEACIÓN debe de quedar en confidencial hasta que la CANCHA esté lista para el PARTIDO, momento en el que cada ALINEACIÓN de la ALIANZA aparecerá en los signos del Equipo.

T12. Una vez que la ALIENACIÓN haya sido declarada, esta no puede ser cambiada a no ser que haya un TIEMPO FUERA. Si hay un TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE LA ALIANZA deberá enviar una ALINEACIÓN diferente, pero debe de hacerse mientras haya más de dos (2) minutos restantes en el TIEMPO FUERA.

Ejemplo: Cuatro (4) Equipos, A, B, C, y D, forman una ALIANZA yendo a los PARTIDOS de eliminación en la CANCHA de su Subdivisión. Durante uno de sus PARTIDOS de Eliminación, el ROBOT del Equipo C se vuelve inoperable. La ALIANZA decide meter al Equipo D como reemplazo del Equipo C. El Equipo C repara su ROBOT y puede que juegue en cualquier PARTIDO de Eliminación subsecuente reemplazando al Equipo A, B o D. Los cuatro (4) miembros de la ALIANZA son también elegibles para jugar PARTIDOS durante las Eliminaciones del Campeonato si su ALIANZA gana el Torneo de subdivisión.

T13. Si un PARTIDO debe de ser repetido por una FALLA EN LA ARENA, la ALINEACIÓN para el PARTIDO reproducido es la misma como el PARTIDO original. La única excepción es si la FALLA DE LA ARENA deja a un ROBOT inoperable, en ese caso, la ALIENACIÓN puede ser cambiada.

10.11.2 Cuadrilals de Pits en el Campeonato FIRST®.

FIRST® distribuirá insignias a los CAPITANES DE LA ALIANZA durante la reunión de los CAPITANES DE LA ALIANZA, que tendrá lugar en las CANCHAS de subdivisión. Esas insignias proporcionarán el acceso necesario a la ARENA para los miembros de las cuadrillas.

T14. Solo los miembros del Equipo utilizando insignias apropiadas están permitidos en el suelo de la ARENA durante los PARTIDOS de la Subdivisión y el Campeonato.

Violación: el PARTIDO no comenzará hasta que la situación esté corregida. Aquellos que no tengan su identificación deberán dejar la ARENA.

Los Equipos deberán asumir que ellos pueden ser elegidos para una ALIANZA y pensar en la logística de la distribución de las insignias y establecer un plan antes del proceso de selección de ALIANZAS, es responsabilidad de cada CAPITÁN DE LA ALIANZA llevar las insignias del Equipo a los miembros de la cuadrilla.

10.11.3 PARTIDOS de Eliminación durante el Campeonato FIRST®

Los seis (6) Campeones de las Subdivisiones jugarán torneo todos contra todos para determinar los campeones del 2017 FIRST® Robotics Competition. En este formato, cada Campeón de Subdivisión juega un PARTIDO contra cada uno de los otros Campeones de Subdivisión. El orden de los PARTIDOS está mostrado en la Tabla 10-5.

Tabla 10-5: Orden de PARTIDOS del Campeonato

https://lh3.googleusercontent.com/suQKqcOVLaj8yUPtfYJq8q2MzY8MMx3-7Tf751mnBiEqMkY_Fs8cUS56QEC7CpXVhsSHFz8Vt5GBNG_f2JGIzaqLUb7ZV-AGWAURZScTFr2Jo5ntzvy7KvnOKwNOs2tWMFDLZas

T15. En los PARTIDOS de Eliminación del Campeonato, las ALIANZAS no reciben PUNTOS DE RANKING; ellos ganan Puntos de Campeonato. Los Puntos de Campeonato son unidades acreditadas a una ALIANZA basada en su desempeño en cada PARTIDO y son galardonadas al término de cada PARTIDO del torneo de todos contra todos.

  1. La ALIANZA ganadora recibe dos (2) Puntos de Campeonato.
  2. La ALIANZA perdedora recibe cero (0) Puntos de Campeonato.
  3. Si el evento resulta en un empate, cada ALIANZA recibe un (1) Punto de Campeonato

Excepciones al punto A-C son las siguientes:

  1. Un Equipo DESCALIFICADO, si es determinado por el ÁRBITRO principal, causa que su ALIANZA reciba cero (0) Puntos de Campeonato.

El número total de Puntos de Campeonato ganados por un Equipo durante la ronda del PARTIDO todos contra todos por el número de Partidos de todos contra todos programados es su Puntuación del Campeonato (CS)

Todos los Equipos participando en PARTIDOS de todos contra todos son posicionados por su Puntuación del Campeonato. Si el número de Equipos en asistencia es ´n´, ellos están clasificados de “1” a “n”, con “1” siendo el Equipo más alto de la clasificación y el “n” siendo el Equipo más bajo en la clasificación.

En caso que la Puntuación del Campeonato de dos o más alianzas sea igual, el empate se rompe usando la Tabla de Criterios en la Tabla 10-6:

Tabla 10-6: Criterio de Clasificación del Torneo Einstein

https://lh5.googleusercontent.com/MXovYEGq4i5cyfEdLQW39qz4gKasC0y_5bXQZG8xpM9LwAXajsCVS9S37QvN9XZBe3ORoJ9ix-v6sr6Ny1yEj1Gv3BxAkUCXv_tqzeA6IujriAJ1sbq7_Ji7osILHs1pRW4wxNo

Al término de la ronda del Torneo de todos contra todos, las dos ALIANZAS con los puntajes de Campeonato más altos avanzarán a las finales de Einstein. En las Finales de Einstein, las ALIANZAS no ganan puntos, ellos adquieren un Gana, Pierde o Empata. La primera ALIANZA en ganar dos (2) PARTIDOS es declarada la Campeona del 2017 FIRST® Robotics Competition.

T16. Durante las Finales de Einstein, si la puntuación en el PARTIDO de cada ALIANZA es igual, el PARTIDO se repetirá.

10.11.4 Tiempos Fuera en el Campeonato FIRST®

Para el Torneo Einstein, cada ALIANZA tendrá un cupón para TIEMPO FUERA para uso descrito en la Sección 10.9 - TIEMPOS FUERA y EQUIPOS DE RESPALDO.

T17. Si una ALIANZA de Einstein desea llamar un TIEMPO FUERA, el CAPITÁN DE LA ALIANZA deberá entregar su cupón del TIEMPO FUERA al ÁRBITRO principal (o su designado) dentro de dos (2) minutos de la señal de reinicio de la ARENA del PARTIDO previo. Si no hay un PARTIDO previo, el cupón de TIEMPO FUERA deberá entregarse no después de dos (2) minutos antes del tiempo programado para el PARTIDO. El TIEMPO FUERA empezará dos (2) minutos después de la señal de reinicio de la ARENA (eso es al término de la ventana de cupones del TIEMPO FUERA DEL EQUIPO representada en la Figura 10-4).

10.12 Avance Entre Torneos

Los Equipos avanzan entre la temporada dependiendo de los eventos en lo que compiten: Regional o Distrito. Esta sección detalla cómo los Equipos avanzan de los eventos Regionales al Campeonato de FIRST®, o de los Eventos Calificadores de Distrito, al Campeonato de Distrito, al Campeonato de FIRST®.

T18. Se considera que un equipo ya ha ganado una invitación al Campeonato de FIRST® antes del Distrito, Regional, o Campeonato de Distrito si ellos son:

A. Pre-Calificados o

Un Equipo de FIRST® Robotics Competition enlistado en el Campeonato de documento de elegibilidad y criterio es pre-calificado para el Campeonato de FIRST® si el Equipo reúne uno de estos criterios siguientes:

A. Es miembro del Salón de la fama de FIRST®

B. Un Equipo nutritivo y original desde 1992

C. El Campeón del Campeonato de FIRST® de 2016

D. El Campeón del Premio de Inspiración de Ingeniería del campeonato de FIRST® 2016

B. Cumplieron los requisitos perfilados en T19 en un evento previo.

10.12.1 Eventos Regionales

T19. Un Equipo compitiendo en un regional califica para el Campeonato de FIRST® cumpliendo uno de los requisitos de los siguientes criterios:

  1. Ganando un premio calificativo
    1. Regional Chairman´s Award
    2. Engineering Inspiration Award
    3. Rookie All-Star Award
  2. Ser un miembro de la ALIANZA ganadora
  3. Ganando una Wild Card

10.12.2 WILD CARDS

Las Wild Cards son utilizados para calificar Equipos adicionales para el Campeonato de FIRST® de Eventos Regionales.

T20. Todos los Eventos Regionales tienen un mínimo de un (1) espacio para Wild Card. Wild Cards adicionales son generados por lo siguiente:

  1. Cualquier Equipo que compita en un Evento Regional que ha sido calificado para el Campeonato antes que el Regional, por T18, y gana un puesto adicional, por t19, genera un (1) comodín.
  2. Cualquier Equipo ganando dos (2) lugares calificativos en sólo un Regional por T19 (por ejemplo, estando en la Alianza ganadora y ganando el Chairman´s Award) genera una (1) Wild Card.
  3. Un Equipo que ya ha obtenido un lugar en el Campeonato de FIRST® antes de este Regional, por T18, y obtienen dos (2) lugares, por T19 eso generará dos lugares de Wild Cards.

Los espacios de Wild Cards son distribuidos a la ALIANZA finalista, en el orden de selección por la Sección 10.5.1 - PROCESO DE SELECCIÓN DE ALIANZAS, hasta que ninguno de los espacios para Wild Cards generados en el evento sean distribuidos o la ALIANZA finalista se queda sin equipos, cualquiera que acabe primero.

T21. Si un miembro de la ALIANZA Finalista ya ha calificado para el Campeonato de FIRST®, por T18, ellos son saltados y el miembro siguiente de la ALIANZA es galardonado con la Wild Card disponible.

T22. Wild Cards sin utilizar no serán rellenadas ni reemplazadas.

Un equipo puede rechazar la Wild Card, pero éste no pasa la Wild Card al siguiente equipo disponible. La Wild Card se va sin ser utilizada.

T23. Equipos seleccionados de la lista de espera del Campeonato de FIRST® para participar en el Campeonato de FIRST® no generan Wild Cards.

10.12.3 Eventos de Distrito.

Los equipos de Distrito son clasificados durante la temporada, basados en los puntos que ellos ganan en sus dos primeros eventos que atienden en sus Distritos de Origen, así como también en el Campeonato de Distrito. Los Puntos son dados a los Equipos que cumplen con lo siguiente:

Tabla 10-7: Asignación de puntos en el Distrito.

Categoría Puntos
Ronda de Clasificación
Ecuacion

(Para un evento típico de Distrito, esto resultará en un mínimo de cuatro (4) puntos siendo premiados por su desempeño en la Ronda de clasificación. Para eventos de todos los tamaños, un máximo de veintidós (22) puntos serán otorgados.)

CAPITANES DE LAS ALIANZAS Igual a 17 menos el número del CAPITÁN DE LA ALIANZA
(ejemplo, 14 puntos por el Capitán de la ALIANZA #3)
Orden de Aceptación Igual a 17 menos el número de Orden de Aceptación
(Ejemplo: 12 puntos para el Equipo que es 5to para aceptar una invitación.)
Avance en los PARTIDOS de eliminación. Los puntos son otorgados pasados en la participación individual del Equipo en las rondas de Eliminación, independientemente de que la ALIANZA avance. Vea los detalles abajo.
Premios del Equipo
  • 10 puntos por el Chairman’s Award

  • 8 puntos cada uno por el Engineering Inspiration y Rookie All Star Awards.
  • 5 puntos cada  uno para todos los demás premios del Equipo
Edad del Equipo
  • 10 puntos por Equipos novatos

  • 5 puntos por Equipos en su segundo año.

Puntos ganados en los Campeonatos de Distrito son multiplicados por tres (3) y luego añadidos a los puntos ganados en los Eventos de Distrito, para determinar el total de Puntos al final de la Temporada.

Los equipos son clasificados en orden decreciente, usando los siguientes criterios de clasificación:

Tabla 10-8 Criterios de Clasificación de los Equipos de Distrito

Orden Criterio
1ero Total de puntos de Participación en la ronda de Eliminación
2do Mejor Final de la ronda de Eliminación en un solo evento
3ro Puntos resultantes totales de la selección de la ALIANZA
4to Mayor clasificación en una ronda preseleccionada u Orden de aceptación (esto es el mayor número de puntos de selección de una ALIANZA en un solo evento.)
5to Total de puntos de clasificación en la ronda de clasificación.
6to Puntuación individual más alta, independientemente de que la puntuación ocurra en un PARTIDO de Eliminación o Clasificación.
7mo Segunda puntuación más alta, independientemente de que la puntuación ocurra en un PARTIDO de Eliminación o Clasificación.
8vo Tercera puntuación más alta, independientemente de que la puntuación ocurra en un PARTIDO de Eliminación o Clasificación.
9no Selección aleatoria

10.12.3.1 Desempeño en la Ronda de Clasificación.

El cálculo de los puntos de Clasificación del desempeño es realizado usando la ecuación (un inverso de la función de error) en la tabla de arriba. La Ecuación utiliza las siguientes variables:

Esta fórmula genera un aproximado normal de distribución de los puntos del desempeño en la ronda de Clasificación en el evento, basado en la posición, con la mayoría de los Equipos ganando un moderado número de puntos, y pocos equipos teniendo el mayor o menor número de puntos disponibles.

La tabla 10-9 muestra los puntos de desempeño en la ronda de Clasificación para los Equipos posicionados de diversas maneras en un evento de cuarenta (40) Equipos. El sistema automáticamente generará los puntos apropiados para cada Equipo basado en su posición y el número de equipos en el evento.

Tabla 10-9. Muestra de la asignación de los puntos de clasificación en la ronda

https://lh3.googleusercontent.com/hFNVNyELYPCAfN01uCgjKQ3yBVv8c-ta1UeDDujXZQeVKMlLbINzsUHcLhTKItGuUP_LRIkI2tp9_Eo15DyP8gxQHINFTXD-3dEVaUvUIPuE4VnOAa6ThknxZ3EIdZD5i1C8Pz8

10.12.3.2 Resultados de Selección de Alianzas

Este atributo mide las dos rondas individuales de Clasificación del Equipo, su desempeño y el reconocimiento por sus compañeros.

Los CAPITANES DE LA ALIANZA son acreditados basados en su posición en la ronda de clasificación. Esta posición es el resultado de las reglas del juego, las cuales típicamente incorporan varios atributos de desempeño del equipo, y son designados para eliminar el vínculo en la posición. Los CAPITANES QUE NO SON DE LA ALIANZA son galardonados basado en el reconocimiento de sus compañeros. Para ser invitado a formar parte de una ALIANZA, los compañeros del Equipo se deciden que los atributos que tiene ese Equipo son deseables. Dar puntos por selección de ALIANZA también soporta Equipos que llegan por atrás. Un equipo tomando varios PARTIDOS para optimizar su desempeño será reconocido como un equipo tardío por un equipo superior, aunque eso signifique que ese desempeño no se refleje en la clasificación por su bajo desempeño en PARTIDOS anteriores. Esos puntos también tienen el potencial de reconocer Equipos utilizando una estrategia menor con su ROBOT. Equipos con ROBOTS capacidades únicas o divergentes que complementen las fortalezas de otros miembros de la ALIANZA pueden ser seleccionados para llenar un hueco en la estrategia.

Note también que los CAPITANES DE LAS ALIANZAS son dados del mismo número de puntos como el Equipo redactó en la misma secuencia. Por ejemplo, el tercer CAPITÁN DE LA ALIANZA obtiene el mismo número de puntos que en la primera secuencia. Un análisis numérico soporta la idea que los CAPITANES DE LA ALIANZA son igual de fuertes en su desempeño que los otros Equipos. Como un beneficio adicional, dando los mismos puntos a los CAPITANES DE LA ALIANZA y sus equivalentes lubrica la aceptación de los demás entre los CAPITANES DE LA ALIANZA, que les da a los Equipos entre los ocho mejores la experiencia de ser CAPITANES DE LA ALIANZA ellos mismos.

10.12.3.3 Premios

Este atributo mide el desempeño del Equipo con respecto a los premios que se pueden otorgar a los Equipos.

Los puntos obtenidos por Premios para el Equipo en este sistema no tienen la intención de capturar el valor total del premio al Equipo que ganó el premio, o representar el valor completo de FIRST®. De muchas maneras, la experiencia de un equipo para ser seleccionado para un premio, especialmente el Chairman’s Award, el Engineering Inspiration Award, y el Rookie All Star Award, está más allá de toda medida, y no podría ser totalmente capturada en su totalidad por cualquier sistema basado en puntos. Los puntos son asignados a Premios en ese tipo de sistema solo para ayudar a los Equipos a reconocer que FIRST® continúa siendo “More than robots” (más que robots), con el énfasis en nuestros premios culturales, y para ayudar en elevar Equipos Ganadores arriba de los Equipos que no han ganado algún Premio en la clasificación del sistema.

Los Equipos solo ganarán puntos por Premios por equipo. Si un premio no es juzgado, ejemplo, el Rookie Highest Seed (Novato con mayor puntuación en la clasificación), o si es para el equipo, ejemplo, el Dean’s List Award, no se ganarán puntos.

10.12.3.4 Edad del Equipo

Este atribuye a reconocer la dificultad de ser un novato o un equipo de segundo año.

Puntos son otorgados a los novatos y a equipos de segundo año en reconocimiento a los retos que esos equipos enfrentan en esos primeros años, y para incrementar la oportunidad de que ellos logren competir en el Campeonato de Distrito con sus ROBOTS. Como nuestros dedicados premios para Novatos, esos puntos adicionales son dados para reconocer y motivar a los más recientes participantes en FIRST® Robotics Competition. Esos puntos son entregados una vez que comience la temporada. El año del novato es calculado basado en el año en que FIRST® considera al equipo como uno.

10.12.3.6 Participación en el Regional

Equipos de Distrito no ganan puntos por sus acciones en cualquier regional al que ellos vayan, ni son elegibles para premios del Campeonato de FIRST® en esos eventos. Pero, si un Equipo de Distrito llegara a ganar un espacio para el Campeonato de FIRST® mientras está en un Evento Regional, ese espacio si cuenta como una parte del total de la asignación del Distrito que recibe por la temporada.

10.12.3.7 Eligibilidad del Campeonato de distrito

T24. Un equipo que compite en una clasificación de Distrito para su Campeonato de Distrito reuniendo uno de los siguientes criterios:

A. Ganador del Chairman’s Award

B. Clasificación del Distrito; basado en el total de puntos obtenidos en sus primeros eventos de Distrito como detallado en la Sección 10.12.3 - Eventos de Distrito.

Equipos no ganan puntos en su tercer evento de Distrito o subsecuente, ni en cualquier inter-distrito o Evento Regional en el que ellos compitan durante la temporada 2017.

Si un Equipo declina una invitación para el Campeonato de distrito, el siguiente equipo no invitado más alto en la lista está invitado, y así sucesivamente, hasta que la capacidad del evento es llenada

C. Ganando el “Engineering Inspiration Award” en el distrito(califica para competir solo por el premio)

D. Ganando el “Rookie All Star Award” en el distrito (califica para competir solo por el premio)

La capacidad de cada Campeonato de Distrito es colocada en la tabla 10-10. Cada Distrito determina el número de equipos que califican para su Campeonato de Distrito. Esos límites están basados en factores incluyendo, pero no limitando, el total de equipos en el Distrito, capacidad disponible de la sede, etc.

Tabla 10-10: Capacidad de Campeonatos de Distrito 2017

https://lh5.googleusercontent.com/53GFwo7AexvgxfMywyQgYMW3cfpEQbgT6p0TgETXDnKPyM0fvnQRPvXZTN1K0hcmrIQGrhYJGkPXsnQQb0dESbEmprwHZe52AAFNAqr70EnoKFPyNV0hy3a488m07qfncofPxAI

10.12.3.8 Eligibilidad del Campeonato FIRST® Para EQUIPOS de Distrito

Los Distritos reciben el porcentaje de lugares disponibles en su locación asignada en el campeonato de FIRST®, redondeado hasta el lugar más cercano, igual al porcentaje de Equipos que tienen en su Distrito comparado al total de todos los Equipos en la competencia de Robots FIRST® en la presente temporada que normalmente serían asignados a su locación del Campeonato de FIRST®. Los “Lugares disponibles” son calculados tomando el número total de espacios en cada locación de FIRST®, y también restando el número de equipos pre-calificados asignados a esa locación y también sustrayendo un subsidio de 10% para equipos en lista de espera, así como Distritos pueden también enviar equipos en la lista de espera al Campeonato de FIRST®. Además, este cálculo general usa una lista instantánea de Equipos que se han registrado y pagado en un día específico, una semana o en un pago después de temporada.

Estos espacios están garantizados a los Distritos y poblados con los siguientes Equipos:

  1. Ganadores de premios calificados en el Distrito (Ganadores del Chairman’s Award, Engineering Award o Rookie All Star)
  2. Equipos de la alianza ganadora del Campeonato de Distrito (incluyendo Equipos de respaldo participando),
  3. Ganadores de premios calificados entre los equipos de distrito que viajaron a Regionales,
  4. Equipos en la Final de la lista de Clasificación del Distrito, tan profundo en la lista de clasificación que el distrito necesita para llenar su asignación.

Si un Equipo de distrito gana un espacio para el Campeonato de FIRST® durante la temporada, pero no puede atender, el equipo clasificado en la cima que todavía no le hayan ofrecido un espacio le es otorgada una oportunidad, y así sucesivamente, hasta que todos los espacios estén llenos. Espacios para equipos pre-calificados no serán rellenados.

Los Distritos determinan el número de premios de Dean's List, Chairman’s, Rookie All Star y Engineering Inspiration que se darán en su Campeonato, con un rango establecido por FIRST® y mostrado en la tabla 10-11:

Tabla 10-11 espacios asignados para el Campeonato de FIRST®

Tabla 10-11

AERONAVE 



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